你可能不知道,拉瑞安的創始人有多喜歡《創世紀7》
斯溫·文克是比利時拉瑞安工作室的創始人,他一直想在朋友描述的那款遊戲裡暢玩,直到後來發現了《創世紀7》。
“太自由了。”文克說,“《創世紀7》是一款非線性角色,你必須詢問角色,才能直到自己需要做什麼。你有一隊夥伴,他們會對你所做的事情做出反應。它基本上符合朋友在很多年前對那款假遊戲的所有描述。”
文克認為遊戲會朝著《創世紀7》所指引的方向發展,但在90年代,這種演變卻走進了死衚衕。“《創世紀7》的環境具有出色互動性,可以被用來解謎,讓玩家產生一種在另一個世界到處走走的感覺……但這些東西並沒有向前發展。如果你觀察《博德之門》,會發現它擁有大量對話,遊戲世界卻是靜止的。”
文克將傳遞《創世紀7》的火炬視為職業生涯的目標之一,但這並不容易。當文克創辦拉瑞安工作室時,RPG品類受到了《暗黑破壞神》的較大影響,更注重動作快感而非遊戲環境的互動性。因此,拉瑞安也將處子作《神界》設計成了一款砍殺類遊戲。“在那個年代,只有動作RPG才有銷路。”
隨著RPG開始採用3D畫面,文克選擇的路變得越來越難走了:一些控制物理物件行為的系統經常發生異常,也很難適應這一品類對遊戲完成度的新需求。
“《神界2:龍裔》裡有一些動態物品,但它們非常有限。”文克回憶道,“我們沒有鎖需要的全部工具。這與當時所有引擎的發展方向截然不同,所以我們在開發時非常辛苦。”
但自從啟動《神界:原罪》專案至今,拉瑞安已經構建了自有引擎,並不斷增強其系統功能。在《創世紀7》設計原則的指引下,這家工作室創作了一批既有口碑又賣座的遊戲。不過,文克仍然沒有滿足,他認為拉瑞安的遊戲還無法提供像《創世紀7》那樣近乎無限的自由。即便在《博德之門3》中,拉瑞安也在努力複製《創世紀7》的一些玩法,例如設計允許玩家在不同高度的位置上堆疊和攀爬的板條箱。
“也許它被我的想象力稍稍誇大了一點,但我記得在《創世紀7》中,我會在每個螢幕尋找線索,並且經常能找到。”文克說,“玩家總是應該因為探索而獲得回報:這是我們向設計師傳授的一課。”
有時候,拉瑞安的年輕設計師們也會玩《創世紀7》。“我可能要求程式設計師嘗試實現《創世紀7》裡的某些功能。既然一款二十幾年前的老遊戲都能做到,為什麼我們不能?”
文克並非真的希望重現《創世紀7》的所有機制,而是想讓同事們理解其柏拉圖式的理想。“《創世紀7》在某些地方做得很糟糕。”他承認,“我只記住了遊戲優秀的一面,我們只想尋找一種感覺,那就是當你進入一個世界,會發現只要你發揮想象力,那麼一切都有可能。”
你看,文克描述的似乎不是《創世紀7》,反而更像童年玩伴向他描述的那款完美遊戲。
作者:Jeremy Peel
文章來源:PC Gamer
原文連結:
https://www.pocketgamer.biz/interview/75344/why-2021-will-be-the-year-of-mobile-esports-according-to-ryu-games-nick-contino/https:/www.pcgamer.com/how-an-obsession-with-ultima-7-led-to-some-of-pcs-best-rpgs
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