《巴比倫的隕落》主創團隊訪談:白金工作室有史以來的首款線上遊戲
開放 Beta 測試時間:
- 第一波 7 月下旬(Steam)
- 第二波 未定(PS4/Steam)
- 第三波 未定(PS5/PS4/Steam)
Square Enix 製作人 齊藤陽介(下文簡稱為齊藤)
Square Enix 經理兼執行董事,曾擔任過許多作品的製作人,近年來負責過的作品有《尼爾》系列以及偶像團體「GEMS COMPANY」的製作人工作。
Square Enix 製作人 江原純一(下文簡稱為江原)
曾與齊藤陽介先生一同擔任過《尼爾:自動人形》的製作人,本次的《巴比倫的隕落》也是他們一起合作擔任製作人。
白金工作室導演 齋藤健治(下文簡稱為齋藤)
以程式設計師的身份參與過《獵天使魔女》和《紅俠喬伊》系列作品的開發,還擔任過《潛龍諜影崛起:復仇》的導演。
終於得以開發心心念唸的砍殺遊戲
—— 本作雖然早在 2018 年的 E3 上就已經公開,但長期以來放出的情報一直很少,所以這一次請允許我全方位地問一問關於本作的情況。首先,你們是如何決定要開發一款砍殺類遊戲*的呢?
*砍殺類遊戲:Hack & Slash Game,一般指裝備驅動型動作遊戲,代表作品《暗黑破壞神》系列。
齊藤:我一直都非常喜歡《暗黑破壞神》這款作品,在差不多 20 年前之所以開發《魔力寶貝》*也正是受到了這部作品的影響。在那之後,想要開發一款砍殺類遊戲的念頭就一直深埋在我的心中。後來在開發《尼爾:自動人形》時,我又一次見識到了白金工作室打造動作玩法的非凡實力,於是便抱著「如果能做一款有著這種動作體驗的砍殺類遊戲,哪怕自此從遊戲界引退也在所不惜」的覺悟向白金工作室提出了請求,在他們爽快地答應了之後,開發工作便順勢展開了。
*《魔力寶貝》:Square Enix 2001 年面向 PC 平臺推出的中世紀幻想風 MMORPG 遊戲。
—— 看來您對砍殺類遊戲一直情有獨鍾啊。話說回來,在 2019 年釋出預告視訊之後,本作就陷入了長時間的沉寂,這主要是因為疫情和要支援次世代平臺的原因嗎?
齊藤:那時正好是 PS5 傳言四起的時候。我們雖然也對此有所觀望,但本作作為一款線上遊戲,在設計上必須格外謹慎小心才行,這恐怕才是最重要的原因。
江原:本作並沒有採用 P2P 的通訊方式,而是架設了專門的網路伺服器和客戶端。因為線上伺服器內容的開發難度非常之高,所以必須得留有充裕的時間。
齊藤:在 Square Enix 過去的作品中,需要架設網路伺服器的動作遊戲其實並不多見。
齋藤:決定採用架設伺服器的方針後,難免就會遇到網路延遲以及伺服器響應時間過長等問題,因此要想製作一款可多人遊玩的動作遊戲,必須要解決的課題實在是太多了。因為白金工作室本來也是以開發單人遊玩的高難度動作遊戲著稱的公司,所以如何在多人遊玩的模式下再現這一點同樣是我們要面臨的一個巨大挑戰。
—— 以多人遊玩的形式實現白金工作室的動作玩法果然很難啊。請問遊戲正式發售後的運營工作是交給白金工作室來負責嗎?
齋藤:是的。
齊藤:雖然算是交給了他們一個難題,但在當今這個時代,線上運營已經成為一個無法迴避的課題,希望他們能通過運營本作多多積累經驗,將其活用到今後的開發工作中去。
連氣候都會隨著階層改變的巴比倫巨塔
—— 之所以採用極具幻想色彩的世界觀設定是源於江原先生的想法嗎?
江原:當我在思考玩家們到底想要從 Square Enix 開發的砍殺類遊戲中獲得什麼樂趣的時候,毫不遲疑地就得出了是濃郁的幻想風格這一結論。拿遊戲中一副鎧甲的設計為例,它一眼看上去就不單單只是一具西洋甲冑,還充分反映了遊戲世界觀的獨特性。
—— 遊戲的奇幻世界觀究竟非同尋常在哪裡呢?
齊藤:要是現在全都透露的話遊戲就沒意思了(笑),所以還是請大家屆時親自去體驗吧。
—— 也就是說遊戲確實和大家一般印象中的幻想世界觀不太一樣,有著特別的祕密咯?此外,起用「繪畫濾鏡」營造出的油畫般的美術風格也是讓本作的幻想世界觀顯得非常特別的一大原因,你們是一開始就決定要採用這種美術風格嗎?
齋藤:是在開發中途才決定的。我們曾就是否要將畫面打造成寫實風格展開過討論,但幻想世界的色彩對比度一般都很高,因此便決定採用一種存在感更強的美術風格來試試。最終所形成的畫面風格大家一看應該就能立刻意識到這是《巴比倫的隕落》吧?這一點我覺得是非常好的。
—— 能否重新跟大家講講這個擁有獨特畫面風格的《巴比倫的隕落》的故事概要呢?
齋藤:在本作中,玩家們都是被帝國擄走的俘虜,在被授予了名為「機棺」的裝備後,成為了被稱作是「哨士」的戰士。這些戰士將在帝國的命令下,向著一座埋藏著龐大遺產的巨塔「巴比倫」發起挑戰。
—— 巴比倫塔只有一座嗎?
齋藤:是的。整個塔被分為了眾多階層,玩家需要一個一個地攻略這些階層,最終實現登頂。
—— 在演示中可以看到火山和雪山等場景,這是否意味著玩家在前往塔之前還要面臨各種各樣的挑戰呢?
齋藤:不是的,這些場景其實也是在巨塔之中。巴比倫塔內部的空間十分廣闊,其中就有環境酷似火山或雪山的階層。
—— 居然是這樣,在塔中甚至都能感受到大自然的氣息!值得一提的是,本作的角色設計是由曾參與過眾多電影製作的概念藝術家田島光二先生來負責的,看來不只是「繪畫濾鏡」,在美術設計上你們也下了相當大的功夫啊。
江原:田島先生曾以講師的身份造訪過白金工作室,我們就是以此為契機結識的。
齋藤:各種族的可操縱角色與幾位主要的 NPC 都是請田島先生來負責設計的。
齊藤:除了角色設計之外,他還參與了角色 CG 的監修,使得整體設計更加統一了。
4 種武器的不同組合帶來無窮的策略深度
—— 本作中玩家除了能雙手握持武器之外,還可以藉助機棺額外裝備 2 把武器,也就是說可以自由組合 4 種武器來體驗遊戲的動作玩法。您能和我們詳細講講加入機棺後玩家能使用的動作嗎?
齋藤:首先,玩家所操縱的角色能夠利用雙手上裝備的武器使出輕、重這兩種不同型別的攻擊。
—— 是和《尼爾:自動人形》中的攻擊方式類似嗎?
齋藤:是的。除此之外,玩家還能在機棺的「機手」槽位上額外再裝備兩把武器。值得一提的是,無論角色的本體處於什麼狀態,機手上裝備的武器都能正常進行攻擊。舉個例子,當你利用手上裝備的武器擊飛敵人後,將可以利用機手裝備的武器來對其進行追擊。
—— 僅僅從預告視訊有限的片段中,也可以看出本作的動作體驗十分華麗爽快,非常具有白金工作室的特點。不過可操縱的武器數量這麼多,會不會導致遊戲的操作變得更加複雜呢?
齋藤:我們會盡力將動作系統的平衡性調整到不擅長動作遊戲的玩家也能輕鬆上手的程度。
齊藤:按照目前的情況來看,當敵人接近玩家時,哪怕只是一股腦地瘋狂按鍵,也能夠做出一定程度的還擊。當然,關於遊戲的操作我們還會持續進行除錯,說不定到時候玩家一上手就發現遊戲非常之難也說不定(笑)。
齋藤:這一點還是請大家放心(笑),與其這麼說,不如擔心本作有可能會比《尼爾:自動人形》更簡單。因為我們想讓玩家在不依賴機棺的前提下,也能獲得爽快的遊戲操作體驗。
—— 那我就放心了(笑)。
齋藤:當然,我們同樣設計了許多讓擅長動作遊戲的玩家也能享受到樂趣的技能、武器以及裝備。比如說觸發精準迴避後可以獲得額外效果的技能,以及從敵人的後方進行攻擊才能觸發的技能。
江原:除了根據效能來挑選裝備之外,靈活組合不同的技能也是本作的樂趣之一。其中有不少技能都需要在完成空中連段或精準迴避等特定動作後才能夠發動,所以玩家們很可能會為了發動這些技能積極地去嘗試打出空中連段或做出精準迴避。
齊藤:砍殺類遊戲常常會遇到「爆出自己不怎麼使用的稀有武器」的問題,而得益於機棺的設計,這一問題在本作中也得到了很好的解決。
—— 也就是說哪怕是平時不怎麼用的武器,只有夠強力都可以直接裝備在機手上對嗎?
齋藤:是的。角色本體和機棺共計可裝備四種武器,自由度非常之高。
—— 目前已知武器有劍、錘、弓、杖、盾這五種型別,遊戲中還會追加新的武器型別嗎?
齋藤:現在還沒有這樣的打算。
—— 武器會被區分成徒手使用和機棺使用這兩種型別嗎?
齋藤:並不會有這種區別。所有的武器都可以自由裝備在人物的四個可裝備槽位上,甚至有可能出現同時裝備 4 種相同武器,全都使用劍來進行攻擊的極端情況。
—— 就現階段的情況而言,齋藤先生最喜歡的武器組合是什麼呢?
齋藤:我最喜歡的是武器是錘子,通常還會搭配盾牌一起與敵人進行近戰肉搏。至於機棺我則喜歡裝備弓和杖,這樣一來不僅能提供一定的遠距離輸出能力,還能化身為既可使用魔法,又擅長物理攻擊的魔法劍士。
江原:我個人預測在遊戲正式推出之後,裝備各種不同武器的全能型搭配應該會是最具人氣的武器組合方式。當然,玩家在聯機時也可以採取「我專精近戰,你負責遠端」的分工策略。
—— 機棺除了能裝備武器之外,還有什麼別的功能嗎?
齋藤:玩家通過操縱機棺中衍生出來的「機線」,可以做出各種特殊的動作。比如說把「機線」當成抓鉤,用來移動到距離較遠的地方。此外,「機線」還能夠起到吸收敵方的能量,以此強化己方隊友的作用。單獨一個機棺並不能同時使用所有的能力,玩家需要根據自己的目的進行靈活切換。
—— 這是否意味著機棺也能夠進行自定義呢?
齋藤:是的。
—— 在開發者訪談視訊中,可以看到遊戲中存在伏爾甘、瑪爾斯、戴安娜這三種模式,請問這具體指的是什麼呢?
齋藤:因為每一種武器要是隻對應一種動作的話未免太可惜了,因此我們才特地匯入了三種模式,而這也是我自己非常想要完成的一個系統。通過改變模式,武器的手感和戰鬥方式將會有很大的變化。簡單來說,就是玩家可以自由選擇基礎型、力量強化型、技巧強化型這三種動作風格,而玩家所持有的每一把武器都可以單獨切換模式。
—— 這樣一來,哪怕是類似的裝備也會由於玩家自己的選擇展現出不同的個性吧。請問遊戲中有職業這種設定嗎?
齋藤:玩家可以通過更換不同的武器組合,來自由切換成輸出、坦克或治療職責。
—— 在巴比倫塔中會出現必須得有治療職業在場的情況嗎?
齋藤:雖然大致上來說只需要四名玩家根據自己的喜好自由搭配就能夠通關,但部分挑戰內容可能確實需要玩家擔任坦克、治療等不同的分工。
—— 除了推進主線故事之外,你們還有準備其他的可遊玩內容嗎?
江原:有的。作為一款砍殺類遊戲,自然得在故事結束之後有著更強的遊戲性,這一點大家可以多多關注。
齊藤:目前我們恰好就處於在開發遊戲終盤內容的階段。
—— 有一說一,這確實是砍殺類遊戲的一大樂趣所在。遊戲中還會有角色的成長要素嗎?比如說有技能樹之類的系統嗎?
齋藤:雖然引入了一部分類似的要素,但並沒有技能樹這樣的系統。遊戲從整體上來說主要還是依靠武器和防具等裝備來強化角色。
追加模式將免費推出,氪金要素以外觀為主
—— 接下來聊聊更細碎的內容吧。請問遊戲中會有製造系統嗎?
齋藤:有的,玩家可以自己製作裝備。
—— 製造出來的武器和拾取獲得的武器會有強度上的區別嗎?
齋藤:通常情況下,製造武器和拾取武器很難說哪個更強。
—— 可入手武器的強度是由當前挑戰的副本難度來決定的嗎?
齋藤:大致上是這樣的。每一個副本都會有類似於等級的設定,掉落裝備的強度會與這個等級掛鉤。
—— 武器能夠進行強化嗎?
齋藤:可以。
—— 在多人聯機遊玩時,遊戲中會存在大廳這樣的場所嗎?
江原:會的,玩家們可以先在據點處集合,然後再出發前往挑戰巴比倫塔。
—— 既然多人模式最多將支援 4 人合作聯機遊玩,那麼遊戲還會推出供單人遊玩的專屬模式嗎?
齋藤:因為本作是一款完全的線上遊戲,所以玩家必須聯網才能夠進行遊玩。
—— 每一個階層的攻略時間大概是多久呢?
齋藤:一個副本大約在 10~20 分鐘左右。由於一個階層將由數個副本組成,所以攻略整個階層可能需要較長的一段時間。
—— 如果有玩家倒地,會給團隊帶來什麼負面減益效果?
齋藤:雖然玩家的倒地次數是有限制的,但除了原地復活之外,倒地的玩家還可以在隊友的幫助下重新參與戰鬥。當隊伍裡的所有成員都在無法復活的狀態下倒地之後,副本的攻略就會宣告失敗。此外,不同的副本還會有不同的失敗條件。
—— PS4、PS5、PC 平臺之間可以進行跨平臺聯機嗎?
齋藤:可以的。
江原:關於這一點我補充一下。雖然支援跨平臺聯機遊玩,但由於各方面的原因,本作並不支援跨平臺存檔和跨平臺充值,請大家務必留意。此外,想要遊玩本作的話必須得註冊 Square Enix 的賬號,並且每一個平臺的遊戲資料是各自獨立的。
—— 也就是說不能先在 PS4 上游玩,然後切換到 PC 上繼承進度了對吧?目前已知遊戲將會在正式發售後定期更新內容,玩家只要購買了遊戲本體就不需要再額外付費購買追加的遊戲模式了。請問遊戲中會存在氪金要素嗎?
江原:我們將會推出與遊玩體驗息息相關的,戰鬥通行證性質的特典內容。雖然也會有免費版本的戰鬥通行證,但付費版本可以獲得更多的特典獎勵。在戰鬥通行證中可以獲得的報酬大多都是外觀性質的道具,並不會出現只要購買了付費版的戰鬥通行證,就能直接獲得強力裝備的情況,請大家放心。
—— 那真是太好了。你們有考慮過要推出類似季節活動這樣的內容嗎?
齋藤:這一點我們還在考慮之中。
—— 可能會與其他遊戲作品進行聯動嗎?比如和《尼爾:自動人形》……
齊藤:確實有可能,畢竟都是白金工作室開發的作品(笑),不過現在還不得而知。
—— 會增加 PvP 要素嗎?
齋藤:當前並沒有這方面的打算。
—— 在愛好砍殺類遊戲的齊藤先生和江原先生看來,當下的《巴比倫的隕落》品相如何呢?
齊藤:目前我們還在針對遊戲的動作和聯機體驗進行打磨和調整,可以說接下來才是遊戲開發的關鍵階段。在聯機遊玩時根據近戰和遠端展開分工合作的樂趣,以及遊戲本身作為多人聯機遊戲的魅力都將是我們接下來要著重去除錯打磨的重點。不過考慮到白金工作室過去在這方面交出的優異成績,我覺得應該可以放心。
江原:在遊玩《尼爾:自動人形》時,我發現哪怕完全不去鑽研遊戲的動作系統也可以通關。從一名玩家的角度來說,這未免太可惜了。因此我非常期待《巴比倫的隕落》這部作品能夠成為一個讓玩家可以充分感受動作玩法樂趣的大型遊樂場。
希望「隕落(Fall)」能成為最貼合本作的關鍵詞
—— 《巴比倫的隕落》這一標題是否蘊含著什麼特殊的含義呢?在預告視訊中,可以看到酷似敵人的角色說出了「迎接你們的只有兩種結局,要麼飛昇到比塔更高的地方,要麼像我們一樣隕落」的臺詞,似乎頗具深意。
齋藤:本作的劇本與龐大世界觀是由編劇巖尾賢一先生(曾擔任過《最終幻想 11》和《最終幻想 14》的策劃)負責構建撰寫的。而這個標題與遊戲的世界觀其實有著很深的聯絡,其中「隕落(Fall)」一詞就蘊含著我們希望各位玩家能夠積極攻略巴比倫塔的想法。至於該標題具體的含義,還是請玩家屆時通過親自遊玩去確認吧。
—— 本作的開放 Beta 測試終於將在 7 月下旬正式開啟了。為了招募更多的玩家來積極參與測試,請各位最後再對讀者們說幾句話吧。
齊藤:可以從注意事項開始說起嗎(笑)?開放 Beta 測試早期將基於召集「一定數量的玩家」以及「擁有不同型號 PC 和網路環境的玩家」這一前提,開始陸續對「承載大量玩家」、「反覆登入登出」、「聯機匹配」等情況進行測試。因此如果玩家抱以太高期望來參與本次測試的話,可能多多少少會感到有些落差。從這個層面上來說,我更希望大家能夠秉承著「一起夯實遊戲基礎」的心態來參與測試。當然,玩家在測試中只要稍微玩上一段時間,依然還是能夠體驗到《巴比倫的隕落》作為一款遊戲的魅力所在的,因此請大家踴躍參與。
江原:在年初的時候,本作的網路通訊狀況還不太穩定,但到了 4 月左右就已經能夠非常順暢地執行了。目前本作的開發可以說已經真正進入了終盤階段,還有許多內容需要我們去除錯打磨。接下來的開放 Beta 測試作為少有的能夠一睹遊戲全貌的寶貴機會,希望大家都能夠積極參與,以此來幫助我們完成這款作品。
齋藤:本作是我們白金工作室首次嘗試製作一款完全的線上遊戲,可能有很多地方還不太完善,而本次的開放 Beta 測試在我看來則是完成《巴比倫的隕落》這款作品的第一步,如果你對此感興趣的話請務必前來參與。
編譯:Bluestoon
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210624162452_5XyCT1SIk
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