上古至尊神作:FC忍者龍劍傳三部曲
FC,一臺享有“動作遊戲主機”尊稱,培育優秀Action溫床,獨霸遊戲市場多年的帝皇級家用主機。其平臺,誕生過許許多多,滿目琳琅、千古流轉的經典名作。
在此,好玩的動作遊戲對於FC而言,自然也是不在話下,像作者隨口就可以羅列出一連串精彩的ACT遊戲,如:惡魔城、魂鬥羅、馬里奧、銀河戰士、洛克人、赤影戰士、特救指令、雙截龍、忍者神龜、忍者蛙等等等······
1988年12月9日;在一片悄然無聲之中,一款通過“脫褲魔”之手調教而出的終極ACT君臨到了FC肉食叢林的大地之上,他的名字···被後人奉為——《忍者龍劍傳》
忍者龍劍傳I~暗黑邪神像~
忍者龍劍傳1,本系列的原點,國內玩家接觸得並不多。由於較高的難度、不人性化的設定,如:無限刷怪的BUG,被擊退幅度大、掉坑地獄、刁鑽的出怪地點等。初作被認為是整個系列中最難最硬派的忍龍作品,使每個慕名而來的玩家聞風喪膽。
在忍龍1裡,玩家並沒有過多可以依賴的忍術,“忍術的次數”常常會伴隨著死亡扣半或者新關卡的重置而清零。因為這是一部“與死亡伴隨”的ACT,家常便飯的GAME OVER使得玩家不能如願以償地存夠忍數攻克難關。唯一可靠的只有握在玩家手中的龍劍!話雖如此,忍術的重要性依舊不可忽視,本作在這兩者之間做到很好的平衡。
無法忽視的龍劍
龍劍,超級忍者隼龍的拿手看家武器,其實說白了,就是角色的普通攻擊。在每一部作品裡都有著製作人對龍劍的獨特見解;忍龍三部曲中龍劍的設定都是迥異的,甚至可以說這是導致三作截然不同的主因。
一代在設計上的奇妙之處在於,其劍之長度較之後作要長至兩公分有餘,攻擊判定實際上比肉眼所看見的要廣。(小時候看到主角隔空殺人就是這個原因)
殺人於無形的利劍,再配合上關卡設計的巧妙性,塑造出了初代的鋒芒。不斷地累積熟練度,你會發現,其實很多地方光用龍劍就能克服。
鑽研龍劍是這遊戲的樂趣之一,當你能熟練地操控這把武器,熟悉所有關卡版面,那麼整個遊戲將煥然一新!
行雲流水的關卡流程,激昂熱血的配樂,細膩的動作手感帶來很大的操作空間,跳在空中的一丁點兒停頓都能夠進行各種微操。那種不停休地持續“前進啪、跳躍啪、出刀啪”的風格,在完全熟練的情況下不需要做出任何停頓以影響其節奏感,整個遊戲猶如手操TAS視訊一般,真正的人劍合一!(注:啪為小怪被消滅的音效)
關卡的巧妙
忍龍1關卡巧妙之處在於:雜兵的編排巧奪天工、並有很多紮實的平臺跳躍元素,“每一小段路程就有一個跳躍,每一個平臺就有一場戰鬥”且將跳躍、砍擊融入一體,塑造出完美精彩的白刃戰。這一點,在後面兩作上都是一致的...只不過在一代裡沒有過多的陷阱設計、著重強調的是“戰鬥”的戲份,玩家需要面對的,是一望無際的敵人以及深不見底的斷崖。
遊戲流程也是完美的,絕無浪費挑戰者一分一秒的娛樂時間,路途中沒有一絲一毫的冷卻點,節奏緊湊刺激,再結合令人精神抖擻的難度,猶如教科書般的橫版ACT範本。
詬病
也有不少人詬病一代的手感很差,我覺得這是錯誤的觀點。首先,一代的手感絕對不差,甚至是三部作品中最有個性的——那犀利鋒芒的速度及有力的砍擊,絕對讓所有ACT玩家流連往返。在不斷遊玩的過程中,甚至會讓你產生“一劍闖天下”的自豪感,因為武器的設定,使一代可以不依靠忍術通關,做出很多高難度的攻擊。
而一代差,就差在操控上,攻擊的動作不夠圓滑、太生硬,精準度不足,導致操作要求過分苛刻。(我極度崇拜一代,正是因為喜歡這種苛刻)
當然,這些都是可以通過時間來適應,用“技術操作”來彌補的,結合一代無所不能的龍劍,這反而像是一種極致的修煉。(笑
忍龍不同於其他ACT遊戲的設定
玩家只要到達一個新的場景就會產生中繼點,死後可以再次從最近的中繼點復活,就算是生命耗盡也是如此,但對於挑戰BOSS的時候就沒有那麼寬容,失敗之後還是要重來。
這設定的精妙之處在於與遊戲激烈的流程相輔相成,避免多次重複遊戲內容造成精神疲勞(因為忍龍很難要經常重來)。
BOSS失敗過後掉回關底的懲罰加緊了遊戲的緊張感,想贏就必須認真磨練技術!
遊戲裡沒有Password的設定,卻有無限次挑戰的機會,他的主旨,就是讓你不停地戰鬥戰鬥戰鬥,直到燃燒殆盡或凱旋勝利為止。
(一洗FC遊戲為了提升遊戲時間與難度,限制玩家挑戰次數的惡俗風氣。也看出脫褲魔對自家的遊戲難度、品質相當自信。)
忍龍時間
在度過前期的痛快砍殺之後,玩家迎來一個新的挑戰。——4-2
名曲“鮮烈之龍”就是出自這個關卡;他的意義不僅僅是代表龍的決意,還是分隔上下部分難度的分水嶺。
在5-1之後的所有版面簡直就是人間煉獄,對反應、背版、還有對距離感的把握,要求都很高,除了“砍殺、跳躍、前行”,還多了一項前所未有的智取。
令我印象最深刻的一個關卡是,5-3.
有一個場景是,當玩家登上平臺之後,就會有一大群鳥啊、神風忍者什麼的、群魔亂舞,蜂擁而至地衝過來,而另一處平臺之上甚至還有著士兵持槍把守。總之很難...
但很巧妙的是,在死了無數遍之後,我才發現這個環節的所有敵人都是煙幕彈,只要不斷往前衝,趁平臺上蹲點的士兵發射子彈之前,一刀殲滅,就可以瞬間跑過去。在死亡多次之後,發現這10秒鐘就能速通的方法...那感覺真的是爽,很難用言語表達出來。
忍龍1厲害之處在於把這些細節拿捏得很好,浮現出“立回”的概念,強調見招拆招:
“任何飛行道具都能夠砍掉、所有的敵人都有充足的反應時間,在敵人攻擊時的一絲縫隙搶攻,比他更快更強的話就可以見敵殺敵。”
“算準出刀的距離,在跳躍的時候進行各種位移微操,才能達到最好的位置。”
“跳至另一處平臺之時,算準距離,往稍遠一點的地方再跳的話,就可以落到對面平臺的邊緣、敵人尚未來得及趕到的位置;此時與敵面對面對峙,趁敵出其不意,立即將之誅殺!
這個點被我視為“製作人意料之外的趣味”。或許製作人是鼓勵用忍術來克服苛刻的,又或許製作人已經考慮到ACT迷的追求。(純用龍劍來玩
也是因為1代龍劍設定上巧妙,判定、滯空等緣故,後面的作品在操作方面都無法達到這般細膩,而在設計上也不再注重個體戰鬥,難以重現這種酣暢淋漓的痛快感,所以我對忍龍1是情有獨鍾的。
而且,忍龍的手感、難度,都有讓玩家參透這其中奧妙的魅力,很多設計,看似無理、實質都是環環相扣的,只要是個認真的動作玩家,越玩越有驚喜。
不過忍龍1的最終BOSS真的...太難了,機制又苛刻。輸了又要從關底重來。。這是一個敗筆,也是一種對極致的體現。
阿鼻地獄,以前玩實機的小朋友,到底要經歷多少磨礪啊。
電影式的過場劇情連貫緊湊,卻偏偏在每次緊要關頭中斷截止,這種吊人胃口的手法激發了玩家強烈的通關慾望(急切想要知道結局)。可在這無盡的死亡迴圈裡非但沒有消磨玩家的意志,憑藉遊戲節奏的風馳電掣,操作手感的乾脆利落,這種純粹的遊戲體驗反而讓玩家欲罷不能,完全停不下來!!
(完美的流程+出色的劇情演出,忍龍可謂動作劇情兩樣兼收)
音樂
忍龍系列的BGM素質絕對是FC裡面數一數二的。
一代的數量雖遜於二、三代,但就4-2的“鮮烈之龍”以及結尾那幾首抒情曲就足以讓忍龍1名流千古。
遊戲的結局並沒有讓所有辛苦戰鬥下來的玩家失望
故事的最後,情節峰迴路轉,四周充斥著浪漫的氣息,當時的“龍”風流倜儻,在吻上女主之後才發現還不知道她的名字呢!
忍者龍劍傳II~暗黑邪神劍~
天空烏雲密佈,雷電交加,一名男性在天幕底下面露詭笑,急促的BGM伴隨著場景卷軸的移動,由迷濛至清晰地把男人可憎的面目顯現在玩家的螢幕之上。
隨即,阿修塔開口道:···時機已到···當古代的黑暗之門開啟之時......
一年過後,隼·龍再次出擊,新的戰鬥開始!
注:忍龍2的開場動畫,被玩家譽為FC最經典遊戲場景之一。在NATSUME製作的GB版忍者龍劍傳中,有再次向這個場景緻敬的復刻。
忍者龍劍傳2是這個系列人氣最高的一作,在國內享有極高的知名度,深受大部分玩家的喜愛與認可。(在國外REMIX最多的則是一代)
在不修改原作核心原味的情況下,忍龍2從旁推敲起了遊戲的細節,將初代銳利的稜角磨平,在保留前作流暢手感和速度的前提下,改善了操控上的苛刻,使其更加符合大眾的口味和操作習慣。加入了創新的影分身設定,使遊戲看起來極度炫酷,擁有了更多的玩法和樂子,但也因此變相削弱了遊戲的難度。
可以用兩個詞來形容兩作的手感:二代是身輕如燕,一代則凜冽似風!
爬牆
攀牆,忍龍系列一個獨有的設定,在隼龍攀到牆壁之後,就可以順著壁面左右左右地跳到平臺之上,模仿出了忍者的身手敏捷。
二代裡把左右跳躍的步驟省略,讓人物可以順著“牆沿”往上爬;這一設定使遊戲流程更為順暢,不過卻少了前作那種跳來跳去的快感及躍動感,變得有點死板,從身手敏捷變成匍匐爬行。
過於強大的忍術
二代的忍術從初代的救命稻草轉變為殺敵利器。
忍術數量機制的修改:使得角色在死後的忍術次數不會再像前作那樣扣減,“紅色的忍卷”甚至能夠恢復全部的數量。雖然二代裡對“忍數”進行了限制,但通過收集,還是能夠獲得永久性的上限提升。也就是說,忍術可以瘋狂使用。
除此之外,二代的忍法層出不窮,足以應對任何突發情況,更神的是,玩家可以搭配兩個影分身來釋放忍術,其範圍無孔不入,接近全屏。
龍劍的削弱,忍術的加強
為了突現忍術的必要性,攻擊的判定被無情削弱,龍劍不再是萬能的了,善於利用忍術才是忍者的取勝之道。
在名為“動作闖關”的天平中,忍龍2妥協了動作,為闖關騰出空間,將兩種元素融為一體,平衡至融洽。
關卡設計
本作的地形分佈、怪物的編排,都在無形之中為忍術鋪路,很多地方不用忍術舉步維艱。新增的天氣設定,以及不同的地形讓關卡更具多樣性,玩起來豐富有趣,卻沒有了初作動作上的一氣呵成,隨之帶來的”地形殺“也讓人十分惱火。
二代中最經典的黑夜關,在雷電的轟鳴下,漆黑的場景若隱若現。
影分身的起源
實質上,影分身的設定並非是“忍者龍劍傳”首創,它的起源要追溯至這款由IREM1988年發售的橫版忍者動作遊戲——《最後的忍道》
這款遊戲的型別極其獨特,可以說跟忍龍背道而馳;流程裡幾乎沒有平臺元素,玩家在操控角色前行之餘,需要面對四面八方的敵人,飛行道具的來襲——真正的十面埋伏。遊戲要求玩家巧妙地運用影分身以及各式攻擊武器來“消彈殺敵”以此不間斷地前進。讓人冷汗直冒的難度足以跟FC的地獄之作——《魔界村》相媲美。
雖說《忍龍》與《最後的忍道》的遊戲型別沒有任何可比性,但就影分身的塑造上,前者無疑是借鑑了後者的,無論是三人齊放忍術秒殺BOSS,還是分身清屏,都如出一轍。
當然,忍龍2對影分身的應用設計也絕非等閒之輩,營造出有別於前作“前進、跳躍、出刀”爽烈的啪啪啪啪風格,在極致熟練的操作下,二代可以做到更為行雲流水的流程:
“在敵人一片狂湧之際,在極限的操作瞬間十分灑脫地釋放一個忍術清屏,毫無停頓地完成一套流暢的擊殺”從而形成二代沒有絲毫多餘操作,極簡極迅的風格。
BOSS設定
一代有個不好的地方就是前面的BOSS過於簡單,邏輯簡單,招式瞬間就可以摸索出來。而二代的BOSS有所加強,除了躲避攻擊之外,還需要注意腳下免得掉進萬丈深淵,個別BOSS還要熟練使用影分身才能擊敗。
不過缺點上面也說得很清楚,玩家完全可以存夠忍術,利用三個角色的全屏攻擊直接將BOSS秒殺,沒有任何例外,包括最終BOSS。有這樣一個說法,熟練運用忍術的話,2比3還簡單,但是不使用忍法的情況下,2比1還要難!
最終的BOSS三連戰,並未像一代那樣補滿狀態再挑戰,難度極其苛刻。
第二個BOSS如果不是滿血的話,不用忍術是根本打不贏的,這是變相讓玩家回到7-1,疊滿忍術數量去秒殺它。
音樂
二代的燃曲素質是最佳的,與三代不相上下甚至略勝一籌,首首百聽不膩。
這裡獻上一首由Super Guitar Bros兩人合彈的忍龍1+2代REMIX,感受忍龍音樂的魅力
Super Guitar Bros FC忍者龍劍傳REMIX
總結
忍龍2沒有丟失系列的遊戲理念,很好地繼承了初作優秀的地方,流程節奏不差,關卡更加多樣化,分身跟忍術等改動是把雙面刃有利有弊,喜歡或是討厭完全取決於玩家。
最後結局,依舊是令人惆悵的日落,隨後天色漸暗,帶著星星點點的希望,流星劃過天際...
忍者龍劍傳III~黃泉方舟~
在電子遊戲的玩家團體當中,流傳著一套:“一代驚豔,二代經典,三代衰退。”亙古不變的系列興衰論。彷彿就像“DC主機遊戲賣不過100萬套”的詛咒,如同維羅妮卡一般...很不幸地,忍龍3並未能逃脫魔咒。
簡單來說,這是一部向玩家妥協的作品,雖然取消了前作的影分身,但多處細節的加強無疑在變相地降低遊戲的難度:
預設忍法從小手裡劍變成了大回旋飛鏢;被怪物擊退的幅度縮短到了不會造成威脅的程度;爬到牆壁頂就可以直接輕鬆地翻上平臺。
龍劍擁有了二次形態,其攻擊判定寬廣無比、傷害強大無敵,效果堪比使用道具!
三代的龍劍,雖然手感還是一流,但顯然沒有前兩作利索,玩起來再也沒有乾脆利落的痛快感。而因為第二形態的龍劍攻擊動畫過長,導致人物轉身緩慢,遇到背腹受敵的情況不能像前兩作那樣自如自在地應對。
在FC遲暮之年,產品的品質上升到了頂峰,遊戲的陣容百花繚亂,所有廠商為了榨乾帝皇最後的價值,不留餘力地揮發出所有的精力。
在這場戰爭的最後,脫褲魔放棄了以往的傲氣,放下姿態。
為了吸引新使用者,脫褲魔肆意調慢了遊戲“疾如雷電”的速度,使之更加容易上手。因此,本作的遊戲節奏顯得異常緩慢,沒有了前作的爽快;如此慢吞吞的忍龍對我來說實在是無法接受。
也正因忍龍3速度感的缺失,使其失去了前兩作風馳電掣的行雲流水感。緩慢的滯空以及大刀光導致玩家不再需要控制出刀的距離,失去“立回”的醍醐味,讓三代趨向中庸。
不過即使如此,忍龍3的系統仍然是三作裡最為成熟,豐富程度最高的作品。
(關卡、動作最為完整、敵人種類眾多,各種元素一一俱全)
有趣的是,在三代里加入了“赤影戰士”中的一些優秀的設定,比如:攻擊時候的"HA"聲以及翻繩索等。實際上那個時候,TECMO跟NATSUME已經在暗中合作,並交由後者開發GB版的忍者龍劍傳。
GB版雖冠以TECMO之名發售,實際上則是NATSUME製作
遊戲的素質保持著一貫的水準,畫面令人驚異的華麗程度已然達到了FC的極限:場景絢麗的視覺效果、飽滿豐富的色彩讓人瞠目結舌。無處不在的動態背景也給遊戲的表現力增色不少,就連龍脖子上的圍巾都在迎風飄動。
(按暫停鍵後,畫面保持動態!畫面感十足,超酷!)
細膩的陰影給畫面帶來豐滿的層次感,這樣的畫面在FC末期裡也是登峰造極的
忍龍3的音樂“數量”達到了系列巔峰,除了曲目的靈性,燃曲方面稍稍偏向大眾,這點不如前兩代外,就曲子的多樣性,三代是比較豐富的。讓人眼前一亮的曲子是有,比如:第19首曲目的旋律真是非常婉轉動聽。
忍龍3,作為一款ACT是極其出色的動作遊戲,在FC裡更是頂尖的作品。但,作為一款,硬派、冷峻、鋒利、苦難為代名詞的《忍者龍劍傳》,他的覺悟,還不夠充足。
(多樣的關卡和陷阱,更偏向於闖關而非動作,就論遊戲性來說三代是不輸於前兩的)
噴神jams曾經在他製作的忍龍視訊專欄裡,提及到FC三部曲中難度的順序。
他認為忍龍3是這系列最難的一部,原因在於美版裡沒Password,也沒有無限續關等。有趣的是,在原版裡,即有Password,也有無限續關。看來連老外都不忍直視,加強美版難度。
(忍者龍劍傳3再一次羞辱,本系列一口氣通關的主旨)
系列唯一噴點
過場動畫的美工慘不忍睹,配色翔成一坨,把日落的經典場景毀得一塌塗地。
劇情YY程度令人咋舌,擯棄前兩代為人津津樂道的神話元素不單止,裡面不僅出現了生化人類,甚至還有超古代文明等空想的SF情節,最後兩人還對人類的慾望進行批判,顯得非常中二。
番外
忍者龍劍傳~巴~
巴是SFC版的忍龍,實際上只是FC三部曲的合集移植版,製作誠意一般。
操作保留了FC的原味,只是在這基礎上換了個配色,精細了點陣,實在是對不起SFC該有的機能。
音樂被改編得超級爛,完全沒有原本的風格,而音效也是十分稀爛。
據說後來的XBOX版“忍龍”當中附帶的三款原作也是按照這個版本移植的。
後話
在16位乃至32位這段歷史的長河裡,忍者龍劍傳系列曾經淡出於玩家們的視野很長的一段時間。在通關FC忍龍後的我,意猶未盡。瘋狂尋找起其他平臺上的復刻作、移植作、續作;GG忍龍,GB忍龍,PCE忍龍,我全都玩了個遍。可讓我納悶的是,為何自己從來找不到8位機以上的續作!?這種事情還是發生在一個神IP的身上!?Tecmo簡直暴殄天物。
四處投醫無果後,我徹底忘記了這一件事情...直到最近,在論壇上發現有人貼出關於舊忍龍製作人資料之後,才解開了心結。
吉澤秀雄,脫褲魔遊戲“忍者龍劍傳“導演,實際上為忍龍的核心人物;另外一個重要人物為原畫加藤正人。1992年離職跳槽到NAMCO,1997年在NAMCO的PS動作遊戲“風之克羅諾亞”中擔任導演,1999年在PS空戰遊戲“皇牌空戰3”中擔任製作人,後來製作過鑽地小子等遊戲。吉澤先生以製作關卡類動作遊戲見長,網上可以搜到他講授的動作遊戲製作教程。現在應該仍在BNEI中任職,領導新人進行遊戲開發工作。
因為吉澤大神的脫離,忍龍組群龍無首,致使系列就此沒落也看似合理...
還好,是金子總會發亮。經常長時間的沉澱之後,忍龍再次被一位面為硫酸的神祕男子重新拾起,再次登上“ACT遊戲之首”的巔峰王座。
作者:銀裡
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1833482
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