板垣伴信的師徒對決:跨平臺的“忍者龍劍傳”系列
板垣伴信的巔峰時刻:《忍者龍劍傳》重現江湖
《忍者龍劍傳:大師合集》於6月10日在各類主機和PC上發售,合集收錄的3款作品可以追溯到PS3時代。在“忍者龍劍傳”系列的跨平臺時期,板垣伴信與早矢仕洋介這一對師徒的關係異常複雜,二人的合作促成了《忍者龍劍傳:西格瑪》和《忍者龍劍傳:龍劍》的成功,師徒的分歧則導致《忍者龍劍傳2》與《西格瑪2》貌合神離。看過兩位導演的創作心路後,玩家可以對師徒二人的關係有一個更清晰的理解。
擁抱網路
《死或生3》發售後,板垣伴信希望開發更多動作遊戲,然而格鬥玩家提出了更多需求。一些微軟使用者希望在Xbox主機上補習前兩代作品,板垣為此推出了二合一性質的合集《死或生:終極版》。
《終極版》收錄的初代作品和土星版基本相同,2代則對畫面進行了完全復刻,影像水準相較《死或生3》更勝一籌,榨乾了Xbox的效能。新增的場景更加註重互動效果,以非洲關卡為例,草原上的動物具有碰撞判定,玩家需要在對戰中注意這些干擾元素。
《終極版》計劃於2003年末發售,遊戲歷經多次延期,最終於2004年末姍姍來遲。為了補償玩家,《終極版》收錄了很多隱藏要素,其中包括大量隱藏服裝,《死或生3》的女主角瞳也作為隱藏角色登場。Xbox此時已經具備付費DLC功能,但板垣不想靠DLC斂財,《終極版》的所有服裝都可以在單人模式下解鎖。
動物漫步於非洲草原
作為隱藏角色登場的瞳
世嘉曾多次邀請板垣重返街機市場,因為Team Ninja分身乏術,板垣謝絕了邀請。格鬥遊戲這一型別需要玩家互相交流,在本作沒有街機版的情況下,網路對戰成了主要交流手段。《終極版》收錄的兩款遊戲都支援網戰,玩家可以詳細設定房間的規則,語音聊天頻道甚至自帶變聲器功能。
從1999到2003年,Team Ninja的每一次年末都在加班中度過。2004年末,在《終極版》發售後,Team Ninja迎來了久違的年末假期,之後他們還要為高清主機Xbox 360開發《死或生4》。
板垣早已寫好《死或生4》的劇本,遊戲的CG動畫部分早在2004年夏季就交給了外包公司。拿到Xbox 360開發機後,Team Ninja以最快的速度將遊戲引擎搬上高清平臺,在2005年末完成了《死或生4》。
同為高清遊戲,《VR戰士5》的角色形象變得更加寫實,《死或生4》則延續著過去的動畫式人物風格,板垣承認他不喜歡寫實化的角色。《死或生4》的人物模型相較《終極版》更加細緻,但限於風格問題,玩家並沒有感覺到明顯的進步。
《死或生4》在場景方面的進步較為明顯,板垣這一次率隊在全球進行了拍照取材,其中包括泰山的寺廟、京都的五重塔和拉斯維加斯的賭城大道。板垣在攝影過程中學習了不少拍照技巧,為了讓玩家體會到攝影的樂趣,他為本作加入了拍照模式。
古樸的京都場景
華麗的賭城大道
遊戲將現實中的多處場景融合為一個關卡。舉例而言,泰山的寺廟融入了部分峨眉山的特色,京都五重塔前方的朱橋源自另一處賞櫻景點弘前城。經過這番處理,關卡的視覺效果變得更加豐富。
核心玩家群體“明日之鐵人”在《死或生4》的開發過程中起到了關鍵作用。他們在晚上放學或下班後來到Tecmo辦公樓對遊戲進行通宵測試,到了早晨才回到學校或公司。6名最忠實的“鐵人”輪番上陣,對遊戲進行長達半年的測試,提出了無數平衡性修改意見。在《死或生4》發售前的最後一個月,日本各地的玩家都參與了測試活動。板垣被玩家的熱情所感動,他發誓自己必須拿出一款對得起支持者的作品。
板垣對於網路社群功能也頗下了一番心思,本作加入了3D虛擬房間,玩家可以選擇小動物作為自己的化身,在網路觀戰時發表評論,這一創意參考了任天堂的名作《動物森友會》。
模仿《動物森友會》的虛擬房間
與“光環”系列的聯動成為《死或生4》最大的驚喜。板垣希望士官長能夠成為本作的客串角色,負責“光環”系列的Bungie不希望這次客串影響到未來的劇情發展。最終,Bungie設定了一位原創的斯巴達戰士妮柯爾參戰。
初代《光環》是板垣接觸的第一款FPS,之後他又玩了《光環2》。板垣承認自己的《光環2》網戰水平“只有下忍級別”,他更喜歡戰役的分屏合作模式。為了照顧不玩網戰的《光環2》使用者,《死或生4》收錄了戰役模式的地球軌道空間站作為場景。關卡中擺滿了能量護盾、疣豬吉普車,幽靈摩托車等特色道具,這些道具在對戰中也具備碰撞判定。
Bungie向Team Ninja提供了大量《光環2》的美術素材作為參考,最終《死或生4》的畫面做到了青出於藍。Team Ninja潤色的斯巴達裝甲細節度空前,讓Bungie也為之讚歎。作為回應,Bungie後來在《光環3》中加入了造型模仿隼龍的“隼流裝甲”,這套個性皮膚獲得好評,可謂皆大歡喜。
《死或生4》的軌道空間站關卡
《光環3》的“隼流裝甲”
板垣對Xbox 360的效能表示滿意,不過他承認這臺主機還算不上完美。板垣對效能的需求永無止境,他曾為《死或生4》構思過200個天馬行空的創意,最後發現Xbox 360只能實現其中20個。
在《死或生4》的CG外包渲染階段,板垣以為Xbox 360會採用容量高達30GB的HD-DVD光碟,沒想到微軟選擇了容量只有8GB的普通DVD光碟。為了節省容量,《死或生4》對CG位元速率進行了大幅下調,降低了動畫視訊的清晰度。
板垣還遇到了一件怪事,Team Ninja的第一批Xbox 360開發機在測試過程中全部壞掉了,之後他拿到了第二批開發機,又全部壞掉了。幾個月後,Xbox 360正式發售,“三紅”事件逐漸浮現,板垣才意識到這臺主機存在質量問題。
板垣承認索尼最初公佈的PS3規格引數比Xbox 360強大得多,但這些引數隨後不斷縮水。到了PS3發售時,除了容量高達50GB的藍光光碟,PS3已經沒有多少勝過Xbox 360的效能優勢。板垣對於PS3複雜的硬體結構毫無興趣,他認為效能接近且結構簡潔的Xbox 360才是更好的選擇。
然而,在《死或生4》發售後,板垣伴信失去了對Team Ninja的完全控制。2006年1月,前社長中村純司離開了Tecmo,新一任社長為安田善巳,這次社長更迭的背後,隱藏著主機之戰的影子。微軟派的中村純司從基層開發者一步步升為社長,他也是板垣伴信的靠山。索尼派的安田善巳則是一名財務崗位出身的管理者,成為社長後,安田命令Team Ninja的一部分員工開發PS3遊戲。
新社長安田善巳
這次社長更迭還為Tecmo埋下一顆地雷。中村曾在2005年初簽署合同,規定若《死或生4》銷量達標,Tecmo會給Team Ninja全體員工發放獎金,董事會批准了這一合同。當時安田已經進入董事會,他也看過這份合同。後來《死或生4》銷量突破百萬,安田卻拒絕向Team Ninja支付這筆獎金,不僅如此,安田還長期拖延員工的加班費。此後Team Ninja多名成員因為獎金和加班費問題與安田對簿公堂,一系列官司導致Tecmo股價腰斬,最終釀成了Tecmo與光榮公司合併的結局。
師徒對決
《死或生4》發售後,Team Ninja的主力團隊忙於開發《忍者龍劍傳2》,另一支小團隊在2006年完成了《死或生:極限沙灘排球2》。這一次板垣對於付費DLC略有妥協,本作允許玩家付費購買道具,但這些道具也可以在遊戲中免費獲取。
安田善巳希望推出《忍者龍劍傳:黑之章》的PS3復刻版《忍者龍劍傳:西格瑪》,因為板垣伴信對於PS3毫無興趣,復刻工作交給早矢仕洋介負責。早矢仕最初在《死或生3》中擔任基層策劃,後來成為2004版《忍者龍劍傳》AI團隊的一員。《黑之章》將早矢仕升為主策劃,不過這一作的導演還是板垣。到了PS3時代的《西格瑪》,早矢仕才第一次成為導演,掌握了真正的決策權。
《西格瑪》的導演早矢仕洋介
《西格瑪》在《黑之章》的基礎上做出了很多更改,其中一些變化是之前考慮過,但因為各種原因未能實現的老創意,另一些變化則是早矢仕的新想法。在《西格瑪》的開發途中,板垣提出過一些建議,至於是否採納這些建議,則由早矢仕決定。
2004版《忍者龍劍傳》最初以《塞爾達傳說:時之笛》為參考目標,引入了大量解謎元素。開發《黑之章》時,板垣意識到遊戲的核心在於戰鬥而非解謎,他曾試圖簡化《黑之章》的解謎,因為時間不足而作罷,這部分遺憾由《西格瑪》補上。
同期開發的《忍者龍劍傳2》採用快速使用回覆道具、空中射箭、簡化水上操作等新設計,這些變化被《西格瑪》所採納。華麗的雙刀也是《忍者龍劍傳2》計劃中的武器,這對雙刀以半成品形態在《西格瑪》中提前登場,給了玩家一次嚐鮮的機會。
板垣和早矢仕這一對師徒圍繞《西格瑪》的分歧集中在女主角瑞秋身上。板垣認為隼龍才是唯一的可操作角色,開發團隊應該豐富主角的招式,瑞秋當個花瓶女主角就可以了。早矢仕則希望給玩家一個操作瑞秋的機會,但最終效果並不理想。早矢仕承諾瑞秋擁有多把可升級的主武器,因為趕工原因,最終瑞秋只有一把無法升級的戰錘,專用關卡僅有3關。這3個關卡淪為噱頭,破壞了遊戲的節奏,被板垣斥為畫蛇添足。
華麗的新武器雙刀
淪為了噱頭的瑞秋關卡
回顧《西格瑪》的開發過程,早矢仕許下了很多沒有兌現的承諾,最明顯的問題莫過於場景。早矢仕許諾遊戲中的全部場景都會徹底重新制作,最終這一待遇僅限於遊戲初期的忍者村,中後期關卡的畫面變化幅度較小。
2007年夏季,《西格瑪》在PS3平臺發售,此時PS3的手柄沒有震動功能,索尼在半年後推出了震動手柄,Team Ninja卻沒有給《西格瑪》補上震動功能。如今《西格瑪》被移植到各類主機和PC平臺,卻依然不支援震動,如此敷衍的態度令人心寒。
沒有震動成為《西格瑪》最大的硬傷,除此之外,遊戲的綜合素質對比《黑之章》可謂各有千秋。對於沒有微軟主機的玩家,《西格瑪》也算得上一款優秀的作品。
《西格瑪》重新制作的忍者村場景
PS3版《西格瑪》完工後,板垣將NDS掌機新作《忍者龍劍傳:龍劍》的導演職位交給了早矢仕。在硬體廠商中,板垣傾向微軟,早矢仕傾向索尼,但二人對於任天堂都抱有好感,《龍劍》因此具備了成功的基礎。
早在2004年E3展會NDS初次公佈造型的時刻,板垣就構思出《龍劍》的基礎系統:一款通過觸控式螢幕操作的動作遊戲。因為觸控式螢幕的出招表有限,本作僅有龍劍一把主武器,再加上龍劍的英文“Dragon Sword”縮寫為“DS”,因此本作使用了《龍劍》這一副標題。
《龍劍》採用縱向視野,玩家需要把螢幕豎起來才能看到正常的畫面。板垣考慮到玩家的手掌會擋住一部分視野,再加上忍者跳躍時的縱向移動幅度較大,故採用了縱向視野。NDS的上屏顯示地圖,下屏顯示戰鬥畫面。板垣希望NDS的上屏也具備觸控功能,任天堂卻始終沒有采納這一建議,導致《龍劍》的戰鬥畫面只有下屏。
《龍劍》採用縱向畫面
因為Team Ninja一直忙於其他遊戲開發,分配給《龍劍》的人手很少。在最初的3年時間內,遊戲開發速度緩慢。到了2007年早矢仕接手時,《龍劍》已經處於半成品階段,早矢仕最終花了9個月時間完善遊戲內容,使得本作於2008年初發售。
板垣為遊戲構思了紮實的概念,早矢仕則實現了這一概念,他們都認為《龍劍》是自己的作品,都讚美了遊戲的表現。種種機緣巧合之下,任天堂的掌機為師徒二人促成了一次空前絕後的融洽合作。
因為NDS的卡帶容量有限,《龍劍》放棄了3D CG視訊,以2D漫畫的形式展現劇情。《龍劍》的女主角紅葉在本作中獲得了可觀的人氣,早矢仕也承認紅葉是他最喜歡的女性角色。
漫畫風格的《龍劍》角色
板垣認為NDS的吸引力源自觸控式螢幕,他從未打算開發一款傳統操作的NDS遊戲。至於沒有觸控式螢幕的PSP,板垣則毫無興趣。為NDS開發《龍劍》也是板垣和自家女兒的約定,板垣的女兒出生於1997年,從小便和父親一起玩遊戲。和父親一起遊戲的記憶熔鑄為女兒成長的經歷:4歲時她玩《動物森友會》,7歲時玩《光環2》,9歲時玩《死或生:極限沙灘排球2》……
NDS發售後,這款雙屏掌機迅速在日本學校中掀起熱潮,板垣的女兒希望父親在NDS上開發一款遊戲,《龍劍》的發售終於實現了這一願望,最終結果卻令板垣哭笑不得。女兒的幾位同學通關了《龍劍》,唯獨女兒自己沒有通關。板垣認為《龍劍》已經降低了操作門檻,但依然不適合所有玩家。
《龍劍》的全球銷量僅為34萬,低於Tecmo的預期,不過板垣和早矢仕認為遊戲的素質已經達標。板垣對於Wii這臺體感主機頗具好感,他希望給Wii開發一款新作,卻一直沒有時間,留下了遺憾。《龍劍》發售後,早矢仕則抽出時間給Wii開發了《銀河戰士:另一個M》,為任天堂與Team Ninja的合作關係拉開了序幕。
萬夫莫敵
板垣對PS3的《西格瑪》的評價不高,他認為這款復刻作品只能算一部舊時代的冷飯,沒有真正發揮出新主機的潛能,Xbox 360的《忍者龍劍傳2》才是系列的未來之星。
FC時代的隼龍轉戰於世界各地,板垣向這一傳統致敬,《忍者龍劍傳2》收錄了東京、紐約、威尼斯、莫斯科等著名城市,其中包含一些明亮而優雅的場景,讓玩家賞心悅目。
優雅的威尼斯
關卡方面,《忍者龍劍傳2》的節奏比《西格瑪》更明快,延綿不絕的連續戰鬥讓玩家大呼過癮。為了保障遊戲流暢度,降低玩家使用回覆道具的次數,本作引入了體力自動回覆系統。這一系統參考自FPS遊戲,其作用類似初代《光環》的部分回覆,而非《使命召喚2》的徹底回覆。板垣不想徹底取消回覆道具,因此他選擇了部分回覆的折衷方案。
板垣認為“無雙”系列是AI低下的割草遊戲,但他承認更多的同屏敵人可以增強戰鬥爽快感。《忍者龍劍傳2》的敵人數量大幅提升,雜兵的攻擊慾望強烈,遊戲充滿了節奏緊張的瘋狂對攻戰。
本作的隼龍經常被敵人包圍
《忍者龍劍傳2》的同屏人數已經超越Xbox 360的效能極限,拖慢現象時有發生。直到多年後Xbox One X獲得了本作的強化相容補丁,拖慢問題才徹底解決。
為了讓玩家在敵陣中殺出重圍,本作引入了斷肢和終結技系統。隼龍可以用各類武器切斷雜兵的四肢,殘缺的敵人會改變攻擊方式,這些決不投降的雜兵試圖用最後一口氣和隼龍同歸於盡。另一方面,隼龍可以對斷肢的雜兵施加終結技,無視剩餘體力強制秒殺對手。
板垣認為本作的終結技與《真人快打》貌似神離,《真人快打》繁瑣的終結技僅僅是為了羞辱對手,《忍者龍劍傳2》的終結技則讓敵人死得痛快,這一技能也加快了本作的戰鬥節奏。
《黑之章》和《西格瑪》有很多招式重疊的雷同武器,《忍者龍劍傳2》則拿出了質優量足的武器陣容。龍劍、雙刀、長棍和雙截鐮這4種舊武器得以保留,增加猛禽爪、鐮刀、雙柺和鎖鐮這4種新武器。8種武器各具特色,配合凌厲的斷肢與終結技,為本作帶來了超一流的雜兵戰體驗,其爽快感直到今天依然難逢敵手。
猛禽爪擅長高速攻擊
鬆井巨集明依然負責隼龍的招式設計,他希望玩家可以充分體會每一種武器的妙處,為此他專門設計了8項“武器大師”成就。只用一種武器通關,就可以獲得一項成就,玩家對這種武器的理解也會達到一個新的高度。
有兩種武器在遊戲開發途中被放棄。其中一種是前作的大劍,較慢的起手速度並不適合本作的快節奏戰鬥,故被刪除。另一種則是源自《光環3》的重力錘,因為能力過於怪異而被放棄。
為了尋找招式靈感,Team Ninja拜訪了多名忍術修煉者,其中包括日本的伊賀戶隱流以及美國的刀心道。這些現實中的忍者將各類武器耍得虎虎生風,給遊戲提供了參考。刀心道創始人,美國忍術第一人史蒂夫·海斯為本作擔任顧問,他的加盟讓遊戲的招式更加華麗。
史蒂夫·海斯以戶隱流為基礎,開創了現代化的刀心道
板垣將《忍者龍劍傳2》的發行權交給了微軟,這一決定的背後隱藏著多種原因。微軟的宣發能力自然超過Tecmo這種小公司。經過PS2版《死或生2》的壓盤事件,板垣對於Tecmo的發行部門已經徹底失去信任感,他不希望Tecmo再次瞞著自己偷摸壓盤。
微軟擁有千人級別的龐大測試團隊,這支團隊在前作的開發末期就幫過一次大忙。《忍者龍劍傳2》的製作人岡本好古回憶,他最初加入Team Ninja是在2003年初,當時《忍者龍劍傳》預計進行3個月的測試,岡本負責收集測試資料。因為《忍者龍劍傳》的複雜程度超乎想象,測試階段從3個月延長到一年,導致遊戲延期一年。微軟不僅派出了上千人的測試團隊,還聘用了一位心理學家為測試結果撰寫了詳細報告,這份報告對於遊戲的後期調整起到了重要作用。
岡本好古負責收集遊戲測試資料
雖然微軟派出了千人測試團隊,當《忍者龍劍傳2》於2008年6月3日發售時,玩家只買到了一款偉大的半成品,遊戲依然充滿了Bug。板垣伴信承認,就開發進度而言,《忍者龍劍傳2》不應該在6月發售,遊戲還需要更多時間打磨。然而,Tecmo社長安田善巳抱著急功近利的心態,命令本作在6月發售,遊戲最終遭遇趕鴨子上架的結局。
禍起蕭牆
板垣伴信身為Team Ninja的主管,他肩負的一個重任,就是給手下員工爭取更多開發時間,這也是Team Ninja的遊戲經常延期的一個原因。柿原彬人和中村純司這兩位前任社長和板垣伴信的關係融洽,即使如此,板垣在爭取遊戲延期時,還是需要和這兩位上司據理力爭。板垣經常手裡握著一封辭職信走進社長室,他擅長以辭職為要挾逼迫遊戲延期,但這一招對於安田並未湊效。
安田善巳為人傲慢且貪婪成性,他為Tecmo惹來了多起官司。2007年2月14日,中村純司因離職補貼被剋扣而起訴Tecmo,此案於2007年3月28日達成庭外和解,Tecmo實際上吃了一場敗仗。老上司的勝利鼓舞了板垣,他向安田索要拖欠的獎金,安田則回覆:“獎金是中村的個人承諾,我不知道這件事,想要獎金就去找中村,我不會掏錢,你只有兩個選擇,要麼辭職,要麼起訴。”
板垣選擇雙管齊下,2008年5月14日,板垣因獎金問題起訴Tecmo。2008年6月3日,《忍者龍劍傳2》發售當天,板垣對外公開了這場官司,導致Tecmo股價一路狂瀉,最終跌至腰斬。板垣計劃在7月1日辭職,安田則在6月18日直接踢走了板垣,因為Tecmo需要在6月30日發放《忍者龍劍傳2》的相關獎金,安田自認為提前炒掉板垣就可以節省一筆費用。
《忍者龍劍傳2》的導演和製作人共計4名,即板垣伴信、江源克則、鬆井巨集明和岡本好古,他們並稱“Team Ninja四天王”。在這場官司中,四天王情同手足,對安田展開圍攻。安田對板垣的團隊長期抱有敵視態度,這一態度最終為安田種下了苦果。
岡本曾多次遭到安田無理由的痛罵,不甘受辱的岡本偷偷帶上了錄音機。安田在痛罵岡本時曾經承認獎金是董事會批准的合同,而非中村的個人承諾,安田本人也知道合同的存在。這份錄音最終被岡本拿到法庭上,戳穿了安田的謊言。
一波未平,一波又起。2008年6月16日,《忍者龍劍傳2》的主程式小澤巨集昭和關卡主策劃角田龍生成為了原告,二人代表Tecmo全體300名員工,起訴安田善巳從2004年至2008年拖欠員工加班費。此案於同年9月1日達成庭外和解,之後小澤巨集昭追隨板垣伴信而去,角田龍生則徹底離開了遊戲行業。
《忍者龍劍傳2》的主程式小澤巨集昭
眾叛親離的安田善巳於2008年8月31日離開Tecmo,新社長由柿原彬人之子柿原康晴擔任。期間Square Enix曾試圖抄底收購Tecmo,遭到了柿原康晴的拒絕。9月4日,Tecmo選擇與光榮合併,公司股價終於逐漸穩定下來。此時板垣與Tecmo的官司尚未結束,然而板垣公開宣告自己的敵人是安田而非Tecmo,在安田黯然離去後,板垣對Tecmo的抨擊聲音明顯減弱。
板垣堅持認為將《忍者龍劍傳2》交給微軟發行是一個正確的選擇。如果沒有微軟的幫助,遊戲的Bug只會更多,甚至Tecmo可能會再次偷走光碟,讓遊戲早於6月提前發售,屆時本作的完成度將更加慘不忍睹。
如果板垣沒有辭職,Team Ninja會走向何方?板垣計劃在7月開一場釋出會,公開兩款新作的詳情,這場釋出會因為官司而告吹。兩款新作的代號分別為“克洛諾斯”和“進取”,Team Ninja已經為這兩部作品構思多年,最初的平臺是初代Xbox,後來轉移到Xbox 360。板垣離去後,兩款作品最終被取消。
“克洛諾斯”是一款類似《忍者龍劍傳》的動作遊戲,主角為童年時期的霞和綾音,講述兩位女主角的成長故事,劇情會注重體現兒童兼具天真和冷酷的雙重性格。
“進取”則籠罩在謎團中,除了幾張圖片,外人對於這一專案知之甚少。遊戲依然是動作型別,但玩法和《忍者龍劍傳》有所區別。本作的團隊由充滿熱情的新人組成,因此被賦予了“進取”這一代號。
代號“進取”的新作設定圖
論資排輩,早矢仕洋介連Team Ninja的四天王都算不上,在板垣伴信率領20名老員工集體辭職後,早矢仕突然成為了Team Ninja的主管。早矢仕沒有參與《忍者龍劍傳2》的開發,公司卻要求他將這部作品移植到PS3上,於是便有了2009年發售的《忍者龍劍傳:西格瑪2》。
《忍者龍劍傳2》在開發時沒有考慮過移植問題。為了照顧PS3的程式架構,《西格瑪2》的很多程式碼源自初代《西格瑪》,而非《忍者龍劍傳2》。
雖然《忍者龍劍傳2》與微軟簽了獨佔合同,但板垣承認那份合同有很多空子可鑽,只要自己一走,Tecmo肯定會想辦法將遊戲移植到PS3上。早矢仕對此也心知肚明,他表示:“儘管《黑之章》是Xbox的獨佔遊戲,我依然開發了初代《西格瑪》,未來也是如此,玩家不必擔心《忍者龍劍傳2》的獨佔問題。”
換句話說,理論上早矢仕可以將《忍者龍劍傳2》忠實移植到PS3平臺,《西格瑪2》的變化是早矢仕自願的決定。如果說《黑之章》和初代《西格瑪》是同一款遊戲的兩個版本,區別並不大,那麼《忍者龍劍傳2》和《西格瑪2》的區別之大宛如兩款不同的遊戲。
《西格瑪2》修正了很多Boss戰的Bug,這一點值得稱讚,然而本作的雜兵戰體驗卻大幅劣化。同屏敵人的數量直線下降,很多場景甚至出現敵人完全消失的尷尬局面。為了延長遊戲時間,本作的雜兵攻防數值得到提升,主角武器的斷肢能力被削弱,雜兵戰變成了砍橡皮,爽快感大減。因為遊戲節奏變慢,《忍者龍劍傳2》取消的大劍在《西格瑪2》中復活,終於讓玩家有了點新的樂趣。
瑞秋、綾音與紅葉這3名可操作的女性角色再一次淪為噱頭,劇情模式僅有3關可以使用女性角色,任務模式雖然可以自由選人,這3名角色的能力卻遠不如隼龍全面。
在《西格瑪2》中迴歸的大劍
可操作的女性角色再次淪為噱頭
《西格瑪2》並非一無是處,然而遊戲的大部分亮點繼承自板垣的《忍者龍劍傳2》,早矢仕做出的更改以缺點居多,玩家對Team Ninja的未來捏了一把汗。板垣曾對早矢仕做出如下評價:“他看上去面相很隨和,也聽社長的話,但他骨子裡其實非常固執。”
板垣伴信的話在2012年應驗了,早矢仕洋介的固執毀掉了《忍者龍劍傳3》。出乎意料的是,Team Ninja湧現出安田文彥這顆新星,他導演的加強版作品《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》力挽狂瀾,而這,又是另一段故事了……
(未完待續)
作者:NemoTheCaptain
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288070.html
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