板垣伴信的巔峰時刻:《忍者龍劍傳》重現江湖
伴隨著主機效能的不斷提升,“死或生”系列的畫面有了飛躍式進步,但在格鬥遊戲玩家眼中,這一品牌依然活在“VR戰士”系列的陰影之下。3D動作遊戲《忍者龍劍傳》才是真正讓板垣伴信揚眉吐氣的經典,也是他職業生涯中完成度最高的巔峰之作。
壓盤花招
1999年10月,《死或生2》的街機版發售。本作的角色多邊形數量高達8000,在當年創下紀錄,人物終於擺脫了方塊的生硬痕跡,變得圓潤起來。開發團隊還邀請了專業武術家擔任動作捕捉,角色的招式更加流暢。在組隊戰模式下,特定的角色組合還可以施展合體技能。
《死或生2》的組隊戰
板垣伴信沒有把全部資源都用在角色身上,場景的多邊形數量是角色的6倍,擂臺的結構複雜多變。《VR戰士》為場景設定了邊界,被打出邊界的一方會直接敗北。板垣則希望展現一種類似武俠片的華麗場面:玩家將對手從高處擊落,對手摔了下去,損失一定的體力,並沒有直接敗北,玩家從高處縱身一躍,戰鬥繼續。
開發初代《死或生》時,板垣就已經構思過多層場景,然而Model 2基板效能有限,無法實現這一構思,直到《死或生2》,板垣才藉助Naomi基板的強大效能搞定了多層場景。從這一作開始,板垣轉移了工作重心,他為角色貢獻的創意越來越少,不過大部分場景依然由他提供靈感。
對手從高處被擊落,戰鬥繼續
Tecmo計劃於2000年3月在東京證券交易所上市,公司高層希望在截至3月的財年內交出一份漂亮的業績,他們將希望寄託於《死或生2》之上,導致開發團隊變得異常忙碌,街機版發售後,團隊沒有休息的時間,立刻開始主機版的移植工作。
世嘉DC主機和Naomi基板的架構相同,團隊按照計劃在2000年2月完成了DC版的移植工作。索尼PS2主機則讓板垣大失所望,PS2的效能雖然高於DC,其開發環境卻不如DC便利,板垣感覺自己無法在2000年3月按計劃完成PS2版,試圖將遊戲延期,但Tecmo高層堅持按時發售,於是高層讓市場部耍了個花招。
Tecmo市場部的一名經理希望檢視PS2版開發進度,板垣便將一張未完工的Beta版光碟交給經理。結果這名經理瞞著板垣,直接把Beta版送往壓盤工廠,隨後遊戲發售。PS2初版《死或生2》帶有大量Bug,可能會導致當機,玩家對此感到失望,Tecmo的高層卻對遊戲銷量感到滿意,最終公司順利上市。
得知自己被耍的板垣情緒跌入谷底,消沉中回家待了3個月,在這段借酒消愁的時期,他一度考慮過退出遊戲界。最終,為了彌補玩家的遺憾,板垣還是回到了Tecmo的辦公室,繼續開發程式更穩定、內容更豐富的《死或生2:硬核版》,這才是他心中PS2版應有的形態。
《硬核版》還強化了光照特效
《硬核版》於2000年10月發售,初版玩家對此感到不悅。歸根結底,這一切並非板垣的本意,而是Tecmo的花招。最終,《死或生2》的全球累計銷量突破了200萬,但這是靠兩臺主機、兩個版本換來的成績,Tecmo的手段並不光彩。
《死或生2》最大的意義在於幫開發團隊打出了自己的名氣。從這一作開始,團隊使用Team Ninja的特殊名稱作為商標。鈴木裕的AM2團隊為世嘉打造了《VR戰士》,當玩家看到AM2的商標時,他們會知道這不是一般的世嘉遊戲,而是精英團隊打造的作品。板垣希望Team Ninja能夠成為第二個AM2,讓玩家知道他們作為精英團隊,具備高於Tecmo其他製作組的強大技術力。
Team Ninja的商標
板垣是一名賭徒加酒鬼,Team Ninja的大部分員工也是如此,下班後,這群男人會一起喝酒打牌,他們在放鬆的時刻依然不忘討論工作。板垣表示,他導演的遊戲,只有一半的創意是在大腦清醒時想出來的,另一半是酒桌上的靈感。
江原克則是Team Ninja的二把手,也是從初代《死或生》便開始追隨板垣伴信的老將。江原認為板垣具備一種天賦,可以在瞬間做出正確的決定,為遊戲制定有趣的方向。板垣則認為,有時他確實可以瞬間做出決定,有時他自己的內心也會猶豫,如果碰到第二種情況,他就需要和團隊進行討論,那些酒桌上的靈感更是如此。這就像你深夜在半醉半醒的狀態下寫了一封情書,雖然充滿了熱情,文字卻雜亂無章,等你第二天睡醒了再看,這封情書恐怕會讓自己笑掉大牙。雜亂的思維必須經過整理,團隊的討論有利於完善思維。
團隊的二把手江原克則
另一方面,Team Ninja還有一些女性員工,她們以美術崗位居多,其中一些員工不喜歡喝酒打牌,但依然用女性特有的視角為畫面做出了貢獻。倘若缺少了這些設計服裝的美術人員,角色的靚麗程度也會大打折扣。
黑船靠岸
當板垣伴信為索尼PS2複雜的開發環境感到頭疼時,微軟的Xbox主機向他伸出了橄欖枝。Xbox之父西莫斯·布萊克利於2000年末拜訪了Tecmo,板垣和布萊克利一見如故,促膝長談了一個小時。談話結束後,板垣不想繼續為PS2費心勞神,他將《死或生3》定為Xbox的首發遊戲。
Xbox之父西莫斯·布萊克利
板垣表示,在這一個小時的長談中,他向布萊克利詢問了無數細節,板垣確信Xbox的效能比PS2強大得多,微軟的開發環境也更加便利。布萊克利手頭沒拿任何檔案,卻回答了板垣提出的一大堆技術問題,至於少數沒有當面解釋清楚的疑問,布萊克利承諾回到美國後立刻給板垣提供書面材料。板垣知道布萊克利很瞭解Xbox,他信任這位美國人,決定為他獻上《死或生3》。
索尼的工程師從未將板垣奉為座上賓,布萊克利則對板垣十分熱情。此後板垣每隔2個月拜訪一趟美國微軟總部,布萊克利更是每週都給板垣打電話確認情況,二者之間的溝通愉快,遊戲開發也十分順利。在《死或生3》發售前夕,板垣接到了一通特別電話,布萊克利表示NVIDIA最初承諾的Xbox顯示卡頻率是250MHz,現在卻突然降低到225MHz,他希望叫上板垣一起找NVIDIA算帳。板垣則回覆自己忙於遊戲開發抽不出空,況且《死或生3》可以在225MHz下執行,不必為此擔心。最終Xbox的顯示卡頻率為233MHz,滿足了《死或生3》的需求,回想往事,布萊克利那副虛張聲勢的口氣令板垣忍俊不禁,美國人的談吐風格還真是有趣。
降低頻率後的顯示卡依然滿足了《死或生3》的需求
當然,《死或生3》成為Xbox獨佔遊戲,並非板垣一個人就能拍板的決定。Tecmo的PS2新作銷量普遍低於計劃,《怪物農場3》和《急速賽馬5》等遊戲應者寥寥,只有《死或生2》做到了熱賣。在PS2上屢遭挫折後,Tecmo高層最終同意板垣為Xbox賭一把。
2001年10月,在《死或生3》發售前夕,Tecmo內部發生了人事變動。老社長柿原彬人因為身體原因退居二線,原開發部長中村純司成為了新社長。作為中村一手培養的下屬,板垣得到了更多來自老上司的支援。
《死或生3》定於2001年11月隨美版Xbox首發,日本的街機市場則在2001年8月迎來了《VR戰士4》,Team Ninja經常在下班後集體溜到街機廳觀察遊戲特效。團隊印象最深的部分是雪景,《VR戰士4》的積雪會根據角色的移動產生變化,Team Ninja決定為《死或生3》的雪景加入類似的特效,最終效果相比《VR戰士4》可謂各有所長。
《VR戰士4》的雪景
《死或生3》的雪景
系統方面,《死或生3》也有所改善,返技的傷害值和判定時間被下調,大量側移技能的加入強化了閃避的作用。雖然返技依然是基礎系統的一部分,但其重要性略有下降,讓遊戲變得更加平衡。至於招式流派,本作新增的醉拳和蛇拳都是頗為複雜的武術,展現了Team Ninja的進步。
在世界各地的Xbox首發活動中,微軟都將《死或生3》作為重點大作推廣,時任微軟董事長的比爾·蓋茨和摔角明星“巨石”強森多次為《死或生3》做宣傳,本作的美版銷量喜人,卻在日本遭遇了意外情況。
“巨石”強森和比爾·蓋茨為《死或生3》做宣傳
日版Xbox於2002年3月首發,比美版晚4個月,微軟計劃日版Xbox首批出貨為50萬臺,Tecmo的銷售部門從日本零售商那邊接收了26萬張《死或生3》光碟訂單。然而,在日版首發前夕,微軟將供貨量從50萬臺下調至25萬臺,這個數字甚至比日版《死或生3》的光碟生產量少1萬套。零售商為了清理庫存,在日版Xbox首發一個月後,便將《死或生3》的售價從原定的6800日元降至300日元。
板垣覺得日本遊戲界存在羊群效應,大部分遊戲導演認為Xbox的風險太大,不想得罪索尼,板垣這個例外如果獲得成功,其他導演就有可能跟進。《死或生3》的300日元事件給人留下的印象太深,最終日版僅售出18萬,很多日本公司便認為Xbox無利可圖,嚴重打擊了微軟在日本的主機業務。
其實日版Xbox賣了半年才達到25萬銷量,最終日版裝機量僅為53萬。如果微軟按照計劃給日版首批出貨50萬臺Xbox,那麼軟硬體的壓貨問題只會更加嚴重。Tecmo若想避免《死或生3》快速跌價的局面,市場部就應該下調首批光碟的出貨量,但現在說這些,也只能算馬後炮了。
美版《死或生3》最早發售,服裝較少,後來的日版加入了更多服裝。因為Xbox標配硬碟,板垣最初計劃通過網路給美版免費推送服裝補丁,但後來Xbox Live網路服務延期至2002年11月上線,美國玩家已經等不及了。板垣最終選擇的方案是雜誌光碟,在2002年6月至9月,購買這4個月的任何一期美國官方Xbox雜誌,都可以獲得包含服裝補丁的光碟。
包含服裝補丁的雜誌光碟
放眼全球,《死或生3》的銷量超過了Tecmo的預期。《光環》於2002年4月成為Xbox首款全球銷量突破百萬的遊戲,一個月後,《死或生3》便成為了Xbox上的第二款百萬大作。最終《死或生3》的累計銷量超過200萬,考慮到本作並沒有跨平臺,也沒有推出加強版,同樣是200萬銷量,《死或生3》的含金量超越了前作。
回憶職業生涯,板垣認為初代《死或生》只是一款練手的作品,他原本希望在《死或生2》中完成全部的構思,卻受限於DC和PS2的效能,未能如願。直到Xbox登場,《死或生3》才讓他夙願得償。早在初代開發時期,板垣就曾為場景構思過大量移動物體,比如數百個樹葉、蝴蝶或海鷗飄過的天空,Xbox終於實現了這些場景。
無數海鷗飛過的沙灘
板垣的下一款新作是2003年1月發售的《死或生:極限沙灘排球》。主機版格鬥遊戲經常加入街機版沒有的小遊戲,曾有玩家表示希望《死或生2》加入沙灘排球小遊戲,然而《死或生2》的開發工作緊迫,沒有多餘的時間。後來開發《死或生3》的時候,板垣意識到Xbox可以同時渲染4個精細的人物模型,便決定在日後單獨做一個排球遊戲。
世嘉AM2於2001年推出的街機遊戲《沙灘排球》也給了板垣靈感。不過,板垣認為,世嘉這款作品是正統的體育遊戲,自己的新作只是一款體驗沙灘氣氛的休閒遊戲。《死或生:極限沙灘排球》的操作手感和比賽節奏都不盡人意,但排球只是刷分的一種途徑,除此之外,玩家還可以打撲克刷分。遊戲的核心玩法並非打排球,而是通過分數收集服裝。板垣親自設計了不少服裝款式,其中包括那套完全由珠寶構成的“維納斯泳裝”。
本作的引擎在《死或生3》的基礎上進行了升級,角色模型變得更加細緻。Team Ninja每個月都會放出新的服裝截圖,這樣的宣傳頻率在遊戲發售前持續了半年時間,各類遊戲雜誌紛紛轉載截圖,在這半年間,全世界的遊戲雜誌似乎都變成了時裝雜誌。
《死或生:極限沙灘排球》只是一款開發規模有限的小品級遊戲,Xbox版《忍者龍劍傳》才是Team Ninja在這一時期的重頭戲,玩家對此也心知肚明,他們並沒有過多指責板垣不務正業,真正精彩的作品還在後面……
當年的遊戲雜誌似乎變成了時裝雜誌
重現江湖
Xbox版《忍者龍劍傳》於2002年E3展會期間公佈,這一年的E3具備空前絕後的復古氣質,《魂鬥羅》《忍》《阿爾戈斯戰士》《忍者龍劍傳》都是2D時代的經典動作遊戲,如今在3D時代集體復活,這些作品的核心思路又各不相同。除了《忍者龍劍傳》,其他3款遊戲都在2002年末扎堆發售。
Konami的《真魂鬥羅》採用3D畫面加2D玩法的組合,讓老玩家感慨萬千。世嘉的《Shinobi忍》採用3D化系統,本作的招式簡潔,核心系統“殺陣”通過連續斬殺敵人提高攻擊力。遊戲的核心玩法與2D時代類似,依然是快速連續殺敵過關,可謂貌離神合。
板垣表示他非常喜歡2D時代的《忍》,然而3D化的新作《Shinobi忍》存在嚴重的視角問題。板垣在遊戲中經常掉進懸崖摔死,最終他放棄了通關的念頭。板垣承認“殺陣”系統的演出效果足夠華麗,然而這一系統也限制了遊戲的自由度。
《Shinobi忍》的關卡包含大量懸崖
FC版《阿爾戈斯戰士》雖然是動作遊戲,卻融合了大量RPG元素,成為Tecmo早年的經典名作。PS2版《阿爾戈斯戰士》依然融合了RPG元素,其3D化的系統卻和Capcom的《鬼武者》過於接近,被當年的玩家戲稱為“希臘神話版《鬼武者》”。本作的場景華麗、動作流暢,缺點在於特色不夠鮮明。當氣勢更加巨集大的《戰神》於2005年發售後,本作陷入了被人遺忘的狀態。
板垣沒有參與《阿爾戈斯戰士》的開發,Team Ninja僅派出了幾名員工幫忙。板垣從一開始就不看好《阿爾戈斯戰士》的前景,他認為一款遊戲可以借鑑其他作品的思路,但必須具備足夠鮮明的特色才能殺出重圍。板垣本人非常喜歡《鬼武者》和《鬼泣》,他經常把“日本關東有Tecmo,關西有Capcom”掛在嘴邊,可見Capcom在他心中的地位。《忍者龍劍傳》借鑑了《鬼武者》和《鬼泣》的優點,核心思路卻並不相同。
製作精良但缺乏特色的《阿爾戈斯戰士》
3D化《忍者龍劍傳》的開發始於1999年,最初的平臺是Naomi基板。在街機版《死或生2》完工後,鈴木裕的上司,時任世嘉開發部長的鈴木久司曾說:“板垣,你已經盡力了。當初我把Model 2基板賣給你的時候,也沒想到你能做出《死或生》,但你辦到了。不過,人分為兩種,一種人多才多藝,另一種則只能開發一個型別,你這輩子也就只能做格鬥遊戲了。”聽到這番莫名其妙的話,板垣感到既生氣又好笑,他心想:“這傢伙到底在說什麼啊?”
受了刺激的板垣決心將《忍者龍劍傳》打造成3D動作遊戲精品,卻遭遇了平臺選擇難題。和Naomi互換的DC主機銷量不振,PS2的開發環境又不夠便利,在微軟拜訪Tecmo之後,板垣決定將《忍者龍劍傳》也交給Xbox,因為《死或生3》肩負著首發遊戲的重任,Xbox版《忍者龍劍傳》直到2002年才正式投入開發。
《忍者龍劍傳》在2002年E3正式公佈後,鈴木久司又對板垣伴信說:“你開發動作遊戲了?現在你可是公司的門面,絕對不能中途退出,你要竭盡所能,把自己的忠骨埋給Tecmo。”這又一番莫名其妙的話讓板垣哭笑不得。
說話莫名其妙的鈴木久司
板垣並不熟悉FC版《忍者龍劍傳》,為了製作Xbox版,他補習了FC版,瞭解到這是一款經典的2D背板遊戲,並不符合他心中的3D遊戲標準,Xbox版《忍者龍劍傳》需要強大的AI系統,讓敵人的反應靈活多變,才能符合新時代的需求。
因為板垣個人對於FC版沒什麼情懷,他最初想做的是一款原創忍者遊戲,後來Tecmo的其他員工認為復活《忍者龍劍傳》這一招牌有利於宣傳,再加上隼龍是“死或生”系列的元老角色,板垣最終同意了復活計劃。
開發《死或生3》的時候,板垣就已經為《忍者龍劍傳》做了一些實驗。3D格鬥遊戲的視角往往很簡單,兩名角色分別位於畫面左右兩側,可謂一目瞭然。《死或生3》的最終Boss戰卻採用類似動作遊戲的背後視角。最終Boss幻羅的體形高大,為了避免幻羅佔滿右側的半個螢幕,板垣選擇了背後視角。此外,幻羅還具有大範圍且無法防禦的招式,這些設計並不符合格鬥遊戲的思路,而是為《忍者龍劍傳》做實驗。
《死或生3》的最終Boss戰
板垣表示,《忍者龍劍傳》的特色在於“融入了格鬥思路的動作遊戲”,敵人會根據戰場形勢隨機應變,就算是基礎的雜兵也具備較高的AI水平,讓遊戲在通關十幾遍後依然充滿了變數。
當《忍者龍劍傳》公佈畫面時,玩家紛紛讚歎本作複雜的場景與華麗的特效,但也有人表示“PS2才是裝機量最高的主機,這麼精彩的遊戲沒交給PS2真是可惜”。板垣的思路則截然相反:“如果本作出在PS2上,畫面一定會大幅縮水,我給效能最強的主機開發遊戲,因此我選擇Xbox”。
《忍者龍劍傳》的華麗畫面
《忍者龍劍傳》採用雙導演合作開發,板垣伴信主要負責把關敵人和場景部分,主角隼龍的形象和招式由另一位導演鬆井巨集明拍板。這一作的隼龍換上了一身新的皮衣,頭盔覆蓋了大部分臉部,露出一雙猛禽般銳利的眼睛。在大部分過場動畫中,隼龍的臺詞並不多,但強大的氣場讓玩家記住了這名角色。
鬆井巨集明將自身的性格投射到隼龍身上,他並不健談,而是一名紮實的行動派,這種腳踏實地的作風為他贏得了同事的信任,也讓他在開發過程中迎難而上,完成了這款傑作。
為隼龍注入靈魂的導演鬆井巨集明
另一方面,板垣負責的場景風格雜亂,本作初期的忍者村落充滿了日本和風氣氛,中期的虛構帝國維格爾帶有美國和中東地區的影子,後期的魔界到處都是西方奇幻風格的怪獸。板垣承認他沒有考慮過世界觀風格的統一性,而是單純把自己喜歡的元素都一股腦塞進去,最終成了一鍋亂燉。
本作的音樂水準平平,板垣承認這也是刻意為之。打完一盤格鬥遊戲只需幾分鐘,因此格鬥遊戲可以採用較為激烈的配樂,而動作遊戲一關的流程往往長達半個小時。為了避免影響玩家的操作,板垣認為本作的配樂點到即可,他選擇比較輕柔的鼓點作為配樂的核心。
對陣維格爾帝國的現代化軍團
當然,招式華麗度、手感嚴謹度、關卡耐玩度才是動作遊戲的評價標準,對於這些核心元素,《忍者龍劍傳》做到了一流水準。世界觀和音樂的問題只能算白璧微瑕,並不影響本作的整體評價。
經過多次延期後,《忍者龍劍傳》最終於2004年3月發售,為動作遊戲歷史寫下了濃墨重彩的一筆。之前的《死或生3》雖然有所進步,但口碑不及《VR戰士4》。《忍者龍劍傳》則是標杆之作,其綜合素質不輸給PS2的任何動作遊戲。在很多玩家眼中,板垣只是一名靠畫面吃飯的格鬥遊戲導演,但在《忍者龍劍傳》發售後,他們紛紛對板垣肅然起敬。
初版《忍者龍劍傳》發售後,Team Ninja以免費DLC的形式推送了兩撥標題為《颶風包》的補丁。《颶風包》改善了視角,並增加了新的武器、招式和敵人種類。板垣發現當年的寬頻網路不夠普及,購買了《忍者龍劍傳》的玩家中僅有10%連線過Xbox Live。為了滿足光碟使用者,板垣以《颶風包》為基礎,額外增加了新的難度和任務模式,組成了加強版《忍者龍劍傳:黑之章》。
《黑之章》是永恆的經典
作為板垣職業生涯中完成度最高的一部作品,2005年9月發售的《黑之章》成為了動作遊戲歷史上永恆的經典,直到今天依然讓核心玩家樂此不疲。隨著高清主機Xbox 360在2005年末首發,還有更艱鉅的任務等待著板垣……
(未完待續)
作者:NemoTheCaptain
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287853.html
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