VR這把烈火註定重現江湖?
近年來VR裝置的銷量再創新高,佈局VR行業的廠家也越來越多,綜合來看在多種因素交織下,我們貌似又一次站在了VR趨勢的引爆點上。
自從進入技術平頸期之後,已經很久沒有什麼爆炸性技術的誕生和應用,可以驚豔我們的生活,VR作為新興潮流產物,本身具有巨大的不確定性和想象空間。然而,這一次的突破是真趨勢來襲,還是廠家的宣傳噱頭,值得我們深深探究。
沉寂後的再起
其實在這波趨勢之前VR已經火了一把,早在2016年就有多家大廠的VR產品相繼入市,引起市場的強烈反響。Facebook的Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlaySation VR接連和消費者見面,國內也有暴風、小米、華為的VR產品陸續投入市場,當時市場的火熱程度不亞於今年,2016年也被稱為VR元年。
然而這波市場趨勢沒有延續下去,2016年過後VR裝置的年銷售額逐年回落。直到去年,在歷經兩年蓄勢後VR裝置市場再次火爆起來,根據公開資訊顯示,2017年到2019年間,VR裝置在全球僅有400萬不到的年出貨量,但到了2020年則攀升至670萬臺,同比增長100%。
追溯起這輪VR市場再次繁榮興起的行業原因,主要來自這兩個方面。
一方面是消費者認知的變化。當時由於裝置技術所限,以及內容資源的匱乏和高昂的產品價格,讓大眾在新鮮勁過後就對VR裝置失去消費興趣,但如今的VR裝置綜合方面都有較大提升,產品更具誘惑力,也能吸引消費者進行購買使用。
另一方面是頭部產品的熱銷帶動其他廠家跟進。Facebook旗下的Oculus Quest 2銷量一騎絕塵,把VR裝置的火熱趨勢帶入2021年延續至今。Quest 2裝置2000元左右的定價極具價效比誘惑力,牢牢佔據消費者的心智,在2021年3月成為Steam平臺上使用比例最高的VR裝置,平臺佔比高達24.25%,儼然成為VR明星級裝置。
在這波趨勢的帶動下,多家VR裝置製造商加大市場的投入,目前整個VR行業已經成為巨頭拼殺的戰場。在無比廣闊的市場前景下,谷歌、蘋果、三星等行業巨頭先後進入市場,推出自己的VR裝置,從資本週期的角度看,一輪血雨腥風的激烈角逐正悄然拉開序幕。
VR的引爆邏輯
回頭來看,從16年VR趨勢的興起,再到後來的黯然沉寂,最後是2020年開始的涅槃重生,VR裝置再次大火的底層邏輯主要來自這幾個方面。
一方面是VR裝置硬體技術的提升。單拿Quest的初代產品和大火的二代產品對比,產品解析度方面從1440x1600升級為1832x1920,重新整理率方面從72HZ升級為90HZ,視覺體驗有了飛速提升。VR裝置作為對沉浸體驗要求較強的裝置,更好的視覺效果帶來更強的沉浸體驗,吸引消費者買單。
另一方面是5G的普及。之前的4G網路無法滿足VR的低延遲要求,有使用時體驗延遲和眩暈的問題存在,不利於產品的推廣。5G普及後,行動網路具備大頻寬、高可靠、低延遲和海量連結的特性,增強了VR裝置的體驗,可以避免在4G網路下的體驗眩暈感。
最後是價效比的誘惑力。原先的VR裝置除了頭顯外還需配備較高配置的電腦和遊戲主機使用,價格較為昂貴,一套設施下來在1000美金以上。如今的VR裝置大為不同,VR明星產品Quest 2一體機售價在200美元左右,在大多數消費者可接受的範圍區間,一體機的樣式也更加方便便攜。
從這些技術進步來看VR裝置的爆火離不開科技的提升。隨著技術水平的不斷提升,在技術紅利主導下,未來的VR裝置體驗效果還將不斷攀升,吸引更多消費者加入進來。
熱火朝天下暗流湧動
不過隨著這輪VR趨勢的興起,也開始有部分問題出現,有可能對整個VR行業帶來重大的負面影響,主要集中在這幾個方面。
第一,是其他平臺內容對VR內容的碾壓。目前的移動網際網路主要以智慧手機作為載體,手機端的移動網際網路經過這些年的發展,已經誕生出一個豐富龐雜的內容市場,吸引無數消費者沉浸其中,包含遊戲、影片、社交等方方面面的娛樂內容,比較新型的VR內容想要在其中吸引使用者注意力和流量沒有那麼容易。
第二,是VR裝置本身的使用侷限性。消費者使用VR裝置的過程中,需要全方位的深度沉浸,而在當代快節奏社會中,人們的時間特性以碎片化為主,使用VR裝置時需要較高的時間成本和環境要求,相比智慧手機,VR裝置不具備便攜性,不利於產品的日常使用從而影響到市場規模。
第三,是VR熱是否會隨疫情冷卻。這次VR裝置的銷量攀升期和疫情的傳播趨勢期處在同一個時間段上,可以解釋因疫情封禁的原因,激發了人們在家使用VR裝置的意願和動力。但隨著疫情的消散結束,未來VR趨勢能否延續還是存疑。
這些問題具備一定的事實依據和邏輯性,會對VR裝置的長期發展構成一定的影響,不過任何新興事物的發展都是具備巨大的不確定性,未來VR市場的趨勢還需要時間檢驗。
站在未來看VR
綜上所述,如果說VR裝置想要成為下一代主流級應用產品,支撐其發展的因素不外乎這些。
其一要擁有豐富的內容生態。目前的VR平臺除了《半衰期》這類的爆款遊戲外,還缺乏更加豐富和多維的娛樂體驗應用,對目前的VR內容進行劃分,35%是動作類遊戲,特殊單一的內容方向不利於未來發展。目前已有多家大廠在影片、直播、影院、電競和教育方向開始佈局內容生態,豐富平臺內容吸引更多消費者參與進來。
其二是離不開元宇宙的發展。元宇宙類虛擬世界將是未來主流的娛樂方式之一,元宇宙創造出一個不同於現實世界的虛擬世界,從而將人類的生活擴充套件到虛擬世界上,《頭號玩家》電影的敘述就主要以元宇宙為核心展開,而VR裝置將是人類和元宇宙間的連線通道,也是人類想要進入元宇宙中不可或缺的工具型應用。
其三是社會的娛樂化。隨著科技的不斷進步,未來社會生產力也將大幅提升,將有更多人無需從事生產工作,這類人群佔比提升將帶動娛樂性消費市場的增長,而VR作為沉浸性體驗較強的娛樂產品,市場也會隨之增長。
歸根結底,娛樂活動是人們日常生活始終離不開的重要事項,從原始社會開始就有各種娛樂活動填補人們的精神空白。在當今社會快節奏生活中,都市青年群體的壓力也在不斷飛昇,體驗更有趣、更新鮮刺激的遊戲娛樂活動成為青年們的追求之一。
而VR裝置一路發展過來可謂歷經坎坷波折,如今風頭再起也預示著人類對先進技術的追隨和嚮往。伴隨著各家大廠在VR領域的深入佈局和探索,未來VR裝置將會在方方面面影響人們的生活。
隨著VR裝置技術的不斷提升,創造出更豐富有趣的內容、更吸引使用者的使用體驗只是時間問題,從而在使用觀感上更加引人入勝。但這也會吸引使用者沉迷其中無法自拔,讓VR行業在未來需要面對和解釋更加重要的倫理問題。
劉曠公眾號,ID:liukuang110
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