一群上古卷軸玩家等了七年的《蒼龍城》到底是什麼遊戲?
蒼龍城不是一天建成的,這沒錯。不過把“一天”換成“七年”,同樣沒錯。2013年,《蒼龍城》還只是一個掛著“國風”標籤的《上古卷軸5》大型Mod,而最近幾年不管你在哪兒撞見遊戲簡介,它們都會告訴你:《蒼龍城》早就轉成了一個獨立的國產虛幻4單機新遊專案。
唯一不變的是,《蒼龍城》好像永遠也做不完。還是上古卷軸Mod的時候,它實際完成的就始終只是巨集大計劃中的一部分。轉成獨立專案之後,它的型別定位是“開放世界RPG”,毫無疑問這個計劃更加瘋狂。在網上,你能找到2018年有媒體報導說《蒼龍城》2019年正式推出,2019年有訊息說它2020年發售,甚至它的官網上前幾天還寫著2020年上市。而實際上,沒有人真正知道它什麼時候能做出來——也許包括KeVin自己。
1月4日的官網頁面
從個人Mod到商業化專案
當你聽到有人用“開放世界”來描述一個還沒開始正式宣發的國產遊戲,多半既有幾分懷疑又有幾分期待。而且,《蒼龍城》乍一看上去還是寫實畫面、歷史題材,這樣的大型開放世界RPG,幾乎可以視為所謂的3A遊戲了,這隻會讓你的心態更加糾結。
然而正當你希望一探究竟,點開《蒼龍城》的最新展示視訊,同時也是兩年前的正式預告之後的首個官方展示,可能你卻…什麼也看不出來。
這段視訊一開始簡單介紹了《蒼龍城》的來歷,不過有很多細節沒有提到。
2013至2015年,《蒼龍城》還只是基於《上古卷軸5》製作的個人非商業Mod。當時,它就已經打算做出一個獨立於“老滾”的世界觀,只是借用其引擎工具和模型。《蒼龍城》對“老滾”玩家是很有吸引力的,畢竟《上古卷軸5》Mod雖多如牛毛,但要想集中體驗中國古代的兵器甲冑、鄉鎮城池,獨此《蒼龍城》一家。
2014年Mod演示中的“蟠龍鎮”
很多人最早是在國內的貼吧、優酷看到它的情報,知名Mod論壇Nexus也有不少海外玩家注意到它。時至今日,國內外還在關注《蒼龍城》的人多半是“老滾”玩家。
2013年就有人說“蒼龍城要出了”
就像很多Mod專案那樣做大後就轉為獨立遊戲,2016年《蒼龍城》在原Mod計劃未完工之前也選擇了轉型,改用虛幻引擎4開始了Demo研發。這一時期,製作組公佈的最重要的一個情報是殘虎堡實機演示。殘虎堡是遊戲中的一個軍事城池,相比Mod時期展示的蟠龍鎮等場景,幾乎完全剔除了《上古卷軸5》的痕跡,畫面風格也逐漸自成一派。也是在這一時期,遊戲開始將軍團戰鬥作為玩法重心,這才有了關注《蒼龍城》的玩家言必談《騎馬與砍殺》的傳統。
2017年演示中的“殘虎堡”場景
2018年,《蒼龍城》Demo研發完成,併發布概念宣傳CG,這部宣傳片讓人印象最深的還是古代的兵器甲冑和攻城戰,可以看出製作組在古代軍事方面的考據之詳實。同年底,《蒼龍城》獲得國內知名單機發行商方塊遊戲投資,不再掩飾其做成一個大型商業化專案的野心。直到2019年,遊戲才可以說是全面啟動了研發程式。
2018年預告片中的城鎮
然而即便我介紹了這麼多,相信你依然對《蒼龍城》“怎麼玩”有些迷惑。在KeVin釋出的最新展示視訊中,你可以看到這麼兩個主要模組:一個似乎是可供單人冒險的開放世界——劇情背景設在架空歷史中的戰爭年代(參考宋元戰爭),有暫時寧靜祥和的江南小鎮,也有早已民不聊生的北方前線,角色配音竟然充斥大量川陝方言,而“倀人”“蒼龍出世”又好像意味著一些奇幻要素。
2020年展示視訊中的城鎮
另一個就是帶指揮系統的軍團戰鬥,槍手、弓手、弩手等兵種可以分別指揮進行集團作戰,而同時主將之間應該可以單挑。從有限的演示內容來看,《蒼龍城》的藝術風格和戰場氛圍有種獨特的“現實美感”,但顯然指揮介面、人物動作都還有需要改進的地方。
2020年展示視訊中的指揮軍團作戰
不過眼下更要緊的問題是,這些劇情線索、軍團戰鬥到底要怎樣融合到開放世界當中去?在“老滾”和“騎砍”之間,《蒼龍城》到底找到了什麼樣的道路?為了解答這個問題,我聯絡到了製作人KeVin。
以軍團戰鬥為核心的開放世界RPG
KeVin本名陳科,是重慶燁影文化有限公司的創始人,由於所在工作室名為“血與鋼CAVStudio”,關注他的人習慣稱呼他“血大”,這裡我們就還是叫他KeVin。
KeVin偶爾會在官方交流群和微博披露遊戲開發的最新資訊,回應玩家關心的問題。當然,很多問題他其實沒法給個準話——比如遊戲到底什麼時候發售。平日裡,關於《蒼龍城》的“爆料”也並不多,幾張遊戲原畫、截圖,隨手錄製的視訊,就夠大家討論好一陣子了。
軍士模型
他曾經回覆一位玩家說,“我們專案主要是靠玩法驅動,劇情是嵌入功能化模組裡的。”在與他的交流中,我得到了更詳細的解釋。
KeVin告訴我,《蒼龍城》採用的是“敏捷開發”的模式,也就是快速搭建遊戲原型,進行玩法迴圈測試,然後逐步迭代、加入細節,“所以在目前研發階段,光靠視訊演示是無法傳達遊戲具體玩法的。現在可以透露的是,《蒼龍城》是一款以軍團戰鬥為核心進行玩法構建的開放世界遊戲。”
盾牆
可能很多玩家一提開放世界,就自然而然地要拿出《上古卷軸》《GTA》《塞爾達》這樣的遊戲作為標尺,不管什麼開放世界遊戲都要和它們比一比。但在KeVin看來,開放世界並沒有一個固定的定義,如何去利用並定義開放世界是從專案本身的需求出發的。
為了方便玩家理解,KeVin打了個比方,對於《蒼龍城》而言,軍團戰鬥就好像《怪物獵人:世界》中的Boss,玩家在開放世界中探索、收集、成長、完成任務,這些行為在“怪獵”中最終指向Boss戰(“怪獵”算不算開放世界我們另當別論),而在《蒼龍城》中最終都會指向軍團戰鬥。
至於劇情和畫面部分,KeVin清楚他們只是一個幾十人的小團隊,燒不起這個錢。他們寧願暫時犧牲畫質,採用廉價的慣性動捕,儘快表現出一定效果;他們也不會把重心放在電影敘事這種華麗的技巧上,而是採用了一種更近似於《黑暗之魂》系列的敘事手法:碎片化。遊戲中除了前期引導較為明確,主要故事都散落在開放世界之中,以NPC任務、城鎮資訊、小遊戲等形式作為載體供玩家探索。當然,在必要的時候,遊戲還是會加入恰當的劇情演出來刻畫角色。
水面效果
演出片段
玩家在《蒼龍城》中不會被劇情本身所驅動,而是通過玩法的引導來主動了解世界。這麼一說,KeVin也擔心別人越聽越糊塗,所以今年他們打算定期撰寫開發日誌,希望能讓玩家更好地理解遊戲,也能帶來更多有意義的反饋。
漫長的開發過程,讓KeVin沒辦法一口氣說清他們到底在做什麼,但又不得不去解釋、去溝通,因為他發現有很多玩家跟研發團隊之間因為互不瞭解,而產生了很多的誤解。
在“老滾”與“騎砍”之間
七年過去,KeVin早已不再是當初那個意氣風發、無所顧慮的Mod作者。
有的玩家會關心,《蒼龍城》現在是不是已經完全脫離了《上古卷軸5》的框架,和《騎馬與砍殺》的關係又如何,KeVin對此的回答是:“如果我還年輕氣盛的話,我會說《蒼龍城》就是《蒼龍城》。但如今,我只想說:應該都不一樣,可能有聯絡,或許有區別。”
作為一個長線專案的管理者,KeVin的這種轉變,無非是因為他總是需要考慮什麼對於遊戲開發是實用的。《蒼龍城》當然會學習“老滾”的開放世界、“騎砍”的軍團戰鬥,因為這都是非常實用的前人經驗,KeVin承認了這一點,它並不妨礙《蒼龍城》做出自己的特色。
比如雖然同有軍團戰鬥玩法,《蒼龍城》和《騎馬與砍殺》其實還是有相當差異的。“騎砍”這款遊戲的指揮系統實際上不太明顯,很多玩家調侃最好的戰術就是全軍衝鋒,因為主騎兵衝刺本身就強於其它兵種混合推進,而且由於士兵人數少,本就無法有效地排兵佈陣。
“騎砍”萌新與老玩家的區別
而《蒼龍城》用力的一處就在於指揮系統的改進,爭取各種指令、陣型與技能都可以影響到戰場形勢,爭取還原中國古代的真實戰場。我雖然沒有向KeVin確認,但也聽說遊戲中的道具、兵種、策略大多參考北宋的兵書《武經總要》。《蒼龍城》的官方交流群裡,平時最常見的一類話題就是古代某個時期的兵器、甲冑有何特性,例如清弓較之蒙古弓如何云云。
《蒼龍城》戰場演示
喜歡冷兵器、中國古代軍事,又恰好玩過《上古卷軸5》,這差不多構成了《蒼龍城》的核心玩家畫像。KeVin自己也認為,製作組的基本目標就是爭取這些玩家。不管在微博還是什麼地方看到有人認真提意見,他都儘可能予以回覆,因為他知道他們是有所期待的。畢竟《蒼龍城》在他看來,研發上走的是“小眾路線”,能滿足核心玩家的期待就還不錯。
這種態度多少有些低調,你可能因此質疑,《蒼龍城》這樣的專案顯然耗資不菲,“小眾路線”真的合適嗎?事實上,KeVin並非不想讓《蒼龍城》被更多人瞭解、接受,只是他覺得,如何把它推向大眾,目前不是製作組應該考慮的事情,這方面交給發行商就好。
需要強調的是,《蒼龍城》始終還沒有進入正式宣發階段,去年年底的展示視訊也不是正式預告。考慮到它和“老滾”、“騎砍”有著千絲萬縷的聯絡,又帶著一個“開放世界RPG”的標籤,未來的受眾廣度還是值得期待的。
《蒼龍城》2018年預告片在Youtube收穫的一些評論
只不過說到發行商,似乎《蒼龍城》的研發和發行工作一直存在割裂。今年1月初,我沒聯絡KeVin之前,就注意到方塊遊戲負責的《蒼龍城》官網上面還顯示遊戲要在2020年上市。不久,官網(儘管KeVin告訴我那只是一個概念形式的頁面)把時間又改成了2021年,但實際進展將會如何,研發這邊恐怕也難以把握。
這就要談到《蒼龍城》的研發模式和專案管理問題了。
他們是認真的
一方面KeVin表示,從《蒼龍城》研發開始(可能2016年起),他就已經做好了各種準備——不管技術上、人員上、時間上、資金上還是管理上的。他很清楚整個研發過程是一個多麼大的挑戰,“開放世界RPG”絕不是什麼說說而已的戲言。
比如技術上,他覺得團隊對虛幻引擎的駕馭就是“越用越上路”,而且引擎本身的升級對開發者也越來越友好,一些重要功能的加入與更新讓他們的工作效率一直在提高。他甚至期待著虛幻5的到來,但他似乎又擔心著什麼,“怕它來,又怕它不來。”
又比如說資金上,在《蒼龍城》沒有接受方塊投資之前,製作組一直是通過做外包來供養研發。當初網遊《虎豹騎》的部分美術模型,就是由他們負責製作。
網遊《虎豹騎》
這些都可以稱得上“做好了的準備”。然而另一方面,他們也有沒法做好的準備。
2020年的疫情波及各行各業,他們的專案進度同樣受到影響,儘管KeVin覺得“還在可接受的範圍內”。總之,去年直到下半年國內疫情大體平息之後,他們團隊才開始正式規劃專案管理這件事情。
前面提到,《蒼龍城》採用快速製作並測試玩法原型的“敏捷開發”模式,這反映在具體工作上大概率就是不成體系的管理方案。KeVin承認,當他們開始真正做專案管理的時候,才對它產生了強烈的敬畏之心,以至於有一種“如同珠峰下的螻蟻在仰望頂峰的感覺。”
這話或許並無誇張。不管外界怎麼觀望、質疑,《蒼龍城》對KeVin他們來說就是一個“大專案”,要協調這樣一個專案的美術資產、玩法機制、劇情文案,把控好版本迭代和研發進度,難以想象一個幾十人的小團隊要怎麼做到。
製作組有集體在寫字樓陽臺討論的習慣
但KeVin說,專案管理是他們必須跨過的坎。現在,他們顧不上那麼多,“只要適合目前團隊結構的,科學、靈活、高效的就是好的管理方案。”
後記
可能由於剪輯、畫面不夠驚豔等等原因,最新的這個展示視訊沒能激起什麼波瀾,Bilibili的個人轉載最高播放量也只有十幾萬。
不過假如你看過或者因為這篇文章有興趣去看了,我很想分享視訊中的一個彩蛋:55秒開始,背景音裡有一箇中年男子說了一句話:“我以前跟你一樣也是鏢師,直到在一次押鏢途中,我的膝蓋中了一箭。”看吧,過了這麼久,《蒼龍城》還是不吝於向“老滾”致敬,用上了“膝蓋中箭”這個“老滾”的名梗,即使它已經長成另一番模樣,也有了新的靈魂。
《蒼龍城》不是對標“3A”的作品,但它對古代軍事的還原、以軍團戰鬥為核心的開放世界搭建方案,是國產單機遊戲少有的嘗試,KeVin只希望玩家能以平常心看待它、看待國產遊戲。至於長線開發的種種外在難處,他覺得都可以克服,唯一怕的,只是哪天“自己突然拍拍屁股就放棄了”。
來源:遊戲動力
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fd6j1rsErmpsk7fS9boNzA
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