為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?

巴甫洛夫的忌日發表於2020-06-03
在不少3D遊戲設定選單裡我們都可以看到這樣一個選項:Invert Camera Y-Axis(Y軸視角翻轉)

為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?
《惡靈附身》中提供Y軸反轉的選項

對於絕大部分玩家來說,這個選項並沒有用處。大部分玩家對遊戲中Y軸的控制和理解與現實生活無異,往上看就把右搖桿往上推,往下看就把右搖桿往下推。在這些“正常人”眼裡,需要反轉Y軸的玩家就像是異教徒一般不可理解。可事實上怎樣呢?

絕大多數3D作品仍然會新增這麼一個反轉Y軸的功能,可見異教徒並非異教徒,他們是數量不少且需要考慮的群體。那麼為什麼玩家需要反轉Y軸?是和左撇子一樣,先天性與大多數人不同,棒球手套、吉他、滑鼠都需要定做嗎?

為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?
為左撇子定製的吉他

有一定遊戲閱歷的玩家通常能理解在飛行相關遊戲中Y軸反轉的意義。

在大部分飛行模擬類遊戲中,Y軸反轉操作才是正常的,因為現實中飛機駕駛杆就得反轉操作,往上飛就向下拉,想俯衝就往前推。飛機將操縱桿如此設計是因為飛機這項交通工具的殊性,即操縱桿控制是飛機的尾翼,並非實際方向。操縱桿向後拉,尾翼的升降舵上抬,增大迎角,然後受壓強作用得到升力。
為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?

為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?
《微軟模擬飛行》對飛機操控杆的模擬成為了Y軸反轉的起源

讓這種反直覺操作模式得到玩家廣泛認同的第一個遊戲就是微軟的《微軟模擬飛行》系列。

模擬飛行嘛,顧名思義,自然要以模擬現實為重,不能屈就玩家的直觀認知,所以在飛行模擬中Y軸必須反轉。又因為當時只有PC平臺最適合飛行模擬類遊戲,其玩家也最熱衷這類遊戲,所以相當一部分PC玩家由此習慣了Y軸反轉的操作方式。

即便到了二十一世紀,許多遊戲在涉及到飛行關卡時依然會沿用Y軸反轉的設計思路,這讓許多不熟悉模擬飛行的玩家們措手不及、無所適從。比如《獵天使魔女》中的導彈飛行關卡突然就將Y軸翻轉,讓許多人叫苦不迭。

為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?

《獵天使魔女》中導彈飛行關卡要求Y軸反轉,幸好遊戲提供反轉又反轉的設定

PC平臺是FPS的溫床,早年間幾乎所有知名FPS遊戲,如《毀滅戰士》《毀滅公爵》《雷神之錘》等都只在PC平臺上大放異彩。PC玩家由於飛行模擬類遊戲的影響,長期習慣Y軸反轉的操作方式,於是FPS遊戲也開始將Y軸反轉作為預設設定。

更大的影響來自N64平臺的《007之黃金眼》,這款堪稱主機史上最具影響力的FPS遊戲遵循了PC平臺的慣例也將Y軸反轉,並且無法更改設定。於是,“Y軸反轉”的操作方式從此給很大一批老玩家造成不可磨滅的影響,“不反轉,無3D”成了許多老人的信念。


為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?



為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?
有玩家甚至因為遊戲沒有自帶Y軸翻轉功能而棄遊

本身“Y軸反轉”只是由於時代原因而造成的習慣性後果,其本質或許與遊戲手柄“左手控制方向、右手控制動作”一樣,純粹是時代原因,並不存在什麼人體工學考慮。可隨著Y軸正常操作在新時代普及後,不甘心被當作異類的“反轉”玩家們為“Y軸反轉”的合理性提出了有說服力的立論。

最具代表性的理論就是視角作用力。“反轉”玩家們認為,當我們推動右搖桿時代表著推動了一股力量,那麼想要讓眼睛往下看,人的腦袋必須往前方動。那麼推動搖桿往前就是向下看十分合理。反之,若要讓雙眼往上看,人的腦袋就得向後仰,往後拉搖桿代表著後仰,向上看就拉搖桿,很合理啊!

為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?
反轉黨們認為右搖桿控制的是後腦勺的那個把

不過這個理論依然是飛機操縱桿模擬的延申,亦即右搖桿操控的不是角色本身,而是使角色行動的外部力量。再繼續深究“Y軸反轉”的話也不過是些來回說的車軲轆話罷了。

歸根結底,“Y軸反轉”是一種純粹由飛行模擬遊戲引發的,又經過PC平臺上FPS遊戲大肆渲染的,最終成為部分玩家陪伴終生的遊戲習慣。對於沒有這方面經驗的玩家或非玩家來說,想要在遊戲裡往上看,似乎理所當然地就會把搖桿往前即往上推。

“Y軸反轉”的起源是飛行模擬,那麼有沒有人連X軸也要反轉操作呢?向左看就往右轉,向右看卻往左走?

為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?
《惡魔城暗影之王2》中就有X軸反轉的設定

既然部分遊戲連X軸反轉的設定都給出來了,自然表示仍然有部分玩家需要將X軸反轉。

在我有限的玩家生涯裡沒有見過任何一個人採取X軸反轉的操作方式,就連根本沒接觸過現代遊戲的我爹他老人家在初體驗《GTA5》時也不會混淆視角和右搖桿方向。從外網到國內最終我還是找到了一位“X軸反轉”的代表性玩家,那就是英國遊戲媒體Eurogamer的編輯Ian。

一年前,在Eurogamer關於新戰神的視訊中,Ian的同事驚訝地發現他在操作奎託斯時竟然採取了“X軸反轉”的方式,惹得底下網友陣陣驚呼,紛紛表示Ian真乃神人也!

對此,Ian表示他從小就習慣瞭如此操作。在他的腦中,右搖桿控制的不是角色本身的視野,而是角色身後的攝像機。當鏡頭需要朝向左邊,攝像機自然要往右轉,反之則要往左轉。

由此可知,“X軸反轉”其原理邏輯依然是模擬飛行那一套外力因素,即右搖桿控制的不是鏡頭本身,而是裝有鏡頭的攝像機。

為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?
大概就是這麼個邏輯

對於反轉黨們,現代遊戲的視角操作才是反人類的。隨著電子遊戲的發展,正常視角成為主流操作,反轉成了異類。曾經有段時期不少遊戲廠商並不會為反轉黨提供Y軸或X軸反轉的選項,這讓他們感到無比難受。許多激進反轉黨人義正言辭地批判正常玩家,將自己視為遊戲正統的衛道士。

為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?
隨手一搜就有許多人為反轉正名,聲稱“反轉才是正常”

在我為反轉查閱資料時,看到了一位美國網友分享了這樣一個故事:

我家鄉的沃爾瑪舉辦了一場《使命召喚 現代戰爭3》的比賽。可舉辦方工作人員拒絕任何玩家進入手柄設定介面更改預設設定。作為反轉黨,我很不開心。無論我如何解釋僅僅改變Y軸方向並不會影響遊戲操作也不算是作弊,我甚至不需要改變搖桿靈敏度。我還打了個比方,不讓改Y軸就好比在籃球比賽裡強迫右撇子球員用左手投籃一樣。可工作人員仍然不允許我更改設定。最終我只能被迫用預設設定參賽,不用說成績並不好看。我本可以在比賽裡超神,因為是個COD高玩。那天的沮喪經歷直到今天仍然困擾著我。

為什麼遊戲要提供視角X\Y軸反轉功能?
真是悲傷的故事

萬幸的是,如今絕大多數3D遊戲均會提供反轉選項,至少有“Y軸反轉”的選項。這不得不說是遊戲界越發人性化的標誌。

正在閱讀的你是反轉黨人嗎?如果是的話,你是否也曾和Ian一樣被周圍朋友另眼相看呢?

作者:巴甫洛夫的忌日
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/124021

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