chatgpt 回覆 :Unity中使用慣性座標系(即世界座標系)旋轉物體的Y軸的設計決策可能有以下理由:
1. **一致性和易用性**:在許多情況下,遊戲開發者更傾向於以世界座標系為基準來操作物體,因為它是固定不變的。這樣設計可以使旋轉操作更加直觀和易於理解,因為Y軸的旋轉將保持相對於全域性座標系的一致性。
2. **便於控制**:使用慣性座標系旋轉Y軸可以使得控制物體的旋轉更加直觀和容易。例如,如果一個遊戲中有一個角色需要繞著地面的Y軸旋轉,那麼使用慣性座標系可以使得旋轉操作更符合直覺。
3. **與其他引擎的相容性**:Unity的設計也考慮到了與其他遊戲引擎的相容性。許多其他遊戲引擎(如Unreal Engine)也使用了類似的座標系設計,這樣可以使開發者更容易在不同的引擎之間進行遷移或協作。
4. **避免混淆**:在某些情況下,如果Y軸的旋轉使用了模型座標系,可能會導致開發者混淆,因為物體的旋轉將會受到其自身旋轉的影響,這可能會增加複雜性和錯誤的可能性。
總的來說,Unity選擇使用慣性座標系旋轉物體的Y軸可能是為了提高易用性、直觀性和與其他引擎的相容性。這種設計決策使得開發者更容易理解和控制物體的旋轉行為,從而提高了開發效率和使用者體驗。
為什麼會共面,因為y軸變換將影響x和z軸,因為有軸處在變換的最頂層(y-x-z),最主要的是y軸變換是模型在慣性座標裡變換,而其他軸的變換是在模型軸變換。所以就會出旋轉面共面(萬向鎖)的情況。
我很滿意,
https://www.cnblogs.com/w-wfy/p/7612598.html
https://blog.csdn.net/dmk17771552304/article/details/120110629