一群想做“3A”的遊戲人
那是今年的7月31日,ChinaJoy開幕的第二天。當天我的任務是採訪一個名叫“安琪拉遊戲”的初創團隊,他們剛剛曝光了自己的第一款端遊產品“烈火戰馬”,在業內引起了不少關注。
採訪約在下午3點,地點是嘉裡酒店的一間套房。我提前到酒店大堂等候,對接人也來得準時,一見面便連忙對我說,「不好意思,前面的採訪還沒結束,待會兒你可能要等一下。」我說,「沒事兒,理解的。」
事實上,採訪時間會後延我是能料到的,因為“安琪拉”可以說是近期最有看頭的初創團隊。
從履歷來看,他們的核心人員都曾就職於蘇州的一家老牌遊戲大廠,且身居要職;其中包括一批高管和一些核心崗位的負責人,覆蓋了從研發到發行的整個鏈條;在經驗上,他們都曾主導或參與過非常知名的端/手遊專案,後來成都的一家遊戲公司還因為抄襲了那款手遊而被告上法院。
這樣的一個“初創團隊”,對於媒體來說自然是香餑餑。
我和對接人邊走邊聊,她告訴我這幾天來拜訪的人非常多,有來看產品的、有來採訪的、有談合作的,基本上是接來一批又送走一批,不停地輪轉。
走到房間門口,迎接我的是安琪拉的聯合制作人兼開發總監申仲頡,令我有點意外的是,這位資深的遊戲人是一名女性,「他們還在聊,你先坐坐,也可以試玩一下我們的遊戲。」申仲頡微笑著對我說,說罷便快步往洗手間的方向走去,能看出來之前的採訪持續了有一段時間。
房間裡非常熱鬧,我站在連線門口與客廳的長廊處,客廳一側擺放著兩臺遊戲本,另一側的牆上貼上了安琪拉的海報,海報前面是一套沙發,幾個人正在那兒聊著什麼。而距離門口最遠的一側是一臺大電視,螢幕上播放著遊戲錄影。
算上安琪拉的團隊與其他媒體,客廳里加起來有十來個人。除了沙發上還在聊著的幾個,電腦那兒也圍著一些人,他們圍觀著“烈火戰馬”的遊戲介紹,就是那款安琪拉剛曝光的產品。
那是一款即時競技的戰術遊戲,用的軍武題材;玩法在RTS的框架下撇除了經濟和建築的部分,只留下對抗;局內以10v10的形式展開,每位玩家可操控三個單位,整體風格非常硬核。
看我正盯得入神,一位站在我旁邊,穿著黑色T恤,眼神很機靈,看起來應該是安琪拉團隊的人對著我說,「想試玩一下嗎?」後來我才知道他是徐琦,是安琪拉的的聯合制作人兼《烈火戰馬》專案經理。
我坐了下來玩了一局。“烈火戰馬”給我的感覺很特別,除了考驗微操之外,它還要求深入瞭解陣容搭配。在遊戲裡,三個單位能否協同作戰,視野的佈置是否恰當,都會影響你的實際戰鬥力。
(烈火戰馬)
同時,遊戲裡隨機且複雜的地形系統,也時刻影響著戰鬥體驗,你必須考慮所處地形能不能帶來良好的掩護,地勢高低會不會影響你的攻擊彈道等等。
「這個隨機地圖,當時氣得差點要把它砍掉。」徐琦告訴我,「因為之前沒有任何遊戲這麼做,UE4也不支援,我們全部要重寫。而且做出來第一版之後,伺服器的損耗很大,玩家每次進入地圖都要載入五分鐘。」
「那現在呢?」
「現在十秒內。」徐琦說,「這都是技術團隊的功勞。你想想,我們是一片2000x2000公里的地圖,在這個地圖上要生成尋路,要有高低起伏,要生成路口,要做地表材質融合,甚至有的還要生成水面,生成一座橋,這其實是很恐怖的。」
緊接著,我又試玩了安琪拉還未正式曝光的第二款產品“帝國神話”,安琪拉的聯合制作人兼《帝國神話》專案經理孟亮告訴我,這是一款開放世界的沙盒遊戲,戰鬥設計與騎砍類似,核心玩法是沙盒,題材選用了東漢末年,但不是我們一般理解中的那個三國。
「我們想做中國題材的沙盒遊戲。」孟亮對我說,「東漢初年有5000萬人口,但是到東漢末年銳減到了800萬,這其實很像我們現在經常玩老外的遊戲,什麼“殭屍末日”、“核爆末日”,所以我們決定用這個時期作為背景。」
「一開始為什麼會想做這樣的遊戲?」
「我們團隊裡很多人喜歡沙盒。」孟亮說,「但國內的沙盒太少了,大家只能玩國外的,玩國外的伺服器必須加速,很多還沒有中文版,而且遊戲裡往往有歧視中國人這些亂七八糟的東西,我們就想給中國玩家做一款沙盒遊戲。」
(帝國神話)
試玩兩款遊戲之後,安琪拉的聯合制作人兼技術總監楊利平剛好也結束上一輪採訪,對接人示意我採訪可以開始,我和申仲頡、楊利平、孟亮在沙發上坐了下來,一旁的桌子上散落著各家媒體的採訪提綱。
「我是你們這兩天以來接受採訪的第幾家媒體?」我嘗試用這個問題暖場,申仲頡回想了一下,對我說,「大概第7、第8家吧。」
「會很累嗎,回答的內容重重複復的。」
「不會,反而感覺越來越有感覺了,之前我們還擔心會講得不好。」
「來了來了,我昨晚提前做了準備。」徐琦邊說邊坐下,掏出手機開啟了一個文字。「不是,你準備的不是這家媒體。」其他三個人幾乎異口同聲地告訴他,徐琦愣了一下,表情有點疑惑。
「那我們正式開始吧。在座都是非常資深的遊戲人了,可以談談你們和遊戲的故事嗎?」我對他們說。
「你想聽什麼故事?」申仲頡第一個接話。
「聽你最想說的故事。」
「那我就說說作為一名女性,為什麼會持續做遊戲的初心吧。」
「好。」
一萬小時定律
我們應該都聽過“一萬小時定律”。格拉德威爾在《異類》裡面說過「人們眼中的天才之所以卓越非凡,並非天資超人一等,而是付出了持續不斷的努力。一萬小時的錘鍊是任何人從平凡變成世界級大師的必要條件。」
在我看來,能夠長久專注地呆在一個領域裡的人,都稱得上是“異類”。而我眼前的幾位明顯也是,他們都在遊戲行業呆了10-15年不等,單單是在上一家公司,他們最短時間的一個,也在裡面呆了10年。
到底是什麼樣的目標,支撐著一群人對遊戲十年如一日的激情;又是什麼樣的追求,讓一群步入中年的人願意離開由多年建立起來的舒適區,推倒一切重頭開始?我想今天,我必須從這幾個人身上找到答案。
「從那時候開始,我就奠定了做遊戲的夢想。」申仲頡的話把我的思緒帶回了採訪現場,「大學的時候我特別沉迷遊戲,因為在生活中我不是很擅長溝通的人,但是在遊戲裡我不用告訴別人我是誰。」
申仲頡告訴我,在定下要做遊戲的目標之後,她開始鑽研與遊戲相關的知識,「我去研究了我最崇拜的宮本茂,他曾經說過的一段話讓我感觸很深。」那段話是這樣的:一個成功的遊戲製作人,必須經歷至少20年產品的不斷失敗。
這時候申仲頡還沒入行,甚至還沒開始找工作,但她的遊戲理念已經有了雛形。
大學畢業後,申仲頡選擇了蘇州的一家遊戲公司,作為入行的第一份工作,原因是「他們竟然那麼早就開始做3D遊戲,我覺得太棒了!」但她沒有想到,自己會在這家公司一待就是14年,從遊戲策劃一直做到了公司的開發中心負責人。
在這段時間裡,申仲頡參與了公司迄今為止最成功的幾個專案。我問她,「你現在還有堅持玩遊戲的習慣嗎?」她說有,「這是我很幸運的事情,也是我的家人、朋友非常羨慕的一件事情,我可以把玩遊戲當成我的工作。」
(從左到右依次是孟亮、申仲頡、楊利平、徐琦)
與申仲頡相比,楊利平與遊戲的故事會更硬核一些。
楊利平從小霸王學習機開始接觸遊戲,但在玩之餘,他還用機子自帶的GBasic學習程式設計。聊到這裡的時候,我能從外表是典型程式設計師風格的楊利平的眼睛裡,感受到他對遊戲的喜愛,「你可以編出一個馬里奧來,然後你可以用手柄操控它,做一些簡單的行為,這個太神奇了!」
楊利平有一個比他大六七歲的堂哥,經常給他講計算機的知識,這對他的影響非常深,讓他從小就對計算機特別崇拜,「高中的時候,我每星期都會買遊戲學習的光碟、買電腦報,當時我就開始學Photoshop和3Dmax,就想弄懂它到底是怎麼做的。」
從小而來的興趣,讓楊利平在大學選修計算機成為了必然,但從程式菜鳥到大牛,卻是緣起於一本書,「一開始我成績不是特別好,當時有一本叫“第二人生”的程式設計書,裡面封裝了DX7。」楊利平告訴我,「大一寒假我把這本書搞完,後面基本上程式都是第一了。」
楊利平大學時期的作品還在學校和市裡拿過一些獎,後來和申仲頡一樣,畢業之後進了蘇州的那家遊戲公司,從一位普通的程式設計師,做到了專案主程,再做到公司的技術中心負責人。
「很多人跟我說,程式設計師到三十就要轉管理了。其實當時也挺擔心,怕不轉管理會對職業生涯有影響。」楊利平說,雖然當時他已經是專案主程,但每當看到國外優秀的遊戲作品,感受到雙方遊戲製作水平的差距,他就還是想鑽技術,想了解它們的功能是怎麼實現的。
「我這個人就是喜歡做遊戲。」楊利平很認真地對我說,「可能我可以做一個更好的管理者,但我覺得我應該還是一個做遊戲的人,因為我人生的夢想還沒有實現。」
(今年在CJ展館的楊利平和申仲頡)
徐琦小時候家裡也有遊戲機,那是他向家裡人“要”來的。
「當時我爸從部隊轉業,要從北京回蘇州,我沒有任何要求,回蘇州可以,給我買一臺遊戲機。」徐琦告訴我,「那時遊戲機特別貴,要八九百,一版遊戲帶三百多,家裡還沒電視,再買臺電視機,滿足這些條件我才回來。」
有了遊戲機之後,徐琦第一次嚐到了在同齡人中“稱霸”的滋味兒,「各種小孩到家跪舔,那時候就上癮了。」他開始瘋狂玩遊戲,並且在小學就立志要做遊戲,後來徐琦還不顧家人反對,畢業後進了遊戲行業,入行的第一個領導就是申仲頡。
(在介紹烈火戰馬的徐琦)
如果說“申仲頡、楊利平、徐琦”這三個人與遊戲的故事聽起來都是甜的,那孟亮的經歷可能要更苦一些。
孟亮也是從小開始玩遊戲,與其他三人的“小霸王”相比,他甚至是從雅利達開始玩起,「因為從小在國企長大,所以玩遊戲這件事對我來說非常正常。」但當時遊戲沒有給他帶來特別大的影響,直到高考結束後的那個暑假。
「我以前覺得遊戲也就那樣吧,消遣一下、娛樂一下。」在那個假期裡,孟亮在家裡玩了一款叫“輻射2”的遊戲,讓他對遊戲這件事兒徹底改觀,「當時就覺得這款遊戲怎麼這麼牛逼,讓我睡覺都在想裡邊的東西。」
當時高考已經結束,孟亮甚至已經考上了成都的一所211大學,報讀的是機械專業,「大一的時候我天天在想,學這個做不了遊戲。」孟亮告訴我,「所以我決定了,學期末回家再參加一次高考。」
這次孟亮如願以償,考到了哈爾濱學計算機,但四年後,老天爺又跟他開了一次玩笑。孟亮畢業後來到蘇州的那家遊戲公司,面試遊戲策劃,當場就給一個高管給拒了。
「我其實跟楊利平一樣,從一開始就沒有想做多牛逼的技術人,我只是單純為了做遊戲,學一項跟遊戲相關的技藝而已。」被拒後的孟亮沒有選擇,只好進入蘇州的一家研究所,從事雷達方面的工作。
三年後,孟亮又投了那家遊戲公司,這次面試的是程式設計師,一下就錄取了。楊利平是他當時的領導,後來孟亮接替了楊利平的專案主程的位置,再後來做到了工作室的技術負責人。
雖然做遊戲的經歷一波三折,但現在回想起來,孟亮還是感恩這個過程,他笑著對我說,「後來我碰到當時拒我的領導,我說謝謝您把我拒了,要我當時做策劃,還不知道怎麼的呢。」
(在演示帝國神話的孟亮)
蘇州的那家遊戲公司在2000年成立,至今已經有二十個年頭,在很長很長的一段時間裡,它都代表著國內一流的研發水平。公司最輝煌的那幾年,申仲頡、楊利平、徐琦、孟亮一直在最核心的專案裡,因此獲益良多。
後來,公司與國外一家著名的沙盒遊戲開發商展開戰略合作,作為合作內容的一部分,他們一行四人被委以重任,派往美國跟當地團隊學習,合作研發一款VR產品。
「我們去那邊學習了一段時間之後,UE4已經掌握得很熟練了。」孟亮說,「這個時候我們就回國把那款VR產品做出來,做上線了,在PS上賣得也不錯。當時信心爆棚,看著Steam上面的那些大作,覺得我們終於也可以做了。」
再後來,由於公司戰略調整,他們四人被拆分成4個小團隊,每人帶10個人,做一些很小型的遊戲。現在提起這件事,他們還是會因為錯過了當時的這個機會感到可惜,「因為人員分散了,資源也不均了,就很難做出好的東西。」
我問他們,「你們在那兒待了多久?」孟亮第一個回答,「十年多,大概有11年了,我是時間最短的一個。」
「你們看起來都挺年輕的。」
「你也是,可能這也是遊戲賦予我們的吧。」申仲頡對我說,說完後楊利平又接著她的話說了一句,「雖然已經有一些歲月的痕跡,但我們其實還是很抱有童心的。」
一個瘋狂想法的誕生
2018年開始,國內遊戲行業邁入了新的發展階段,格局的改變自然也帶來了“陣痛”。新京報就報導過,2019年有超過18700家遊戲公司登出吊銷,遊戲早已算不上是“風口”,而在這一年成立安琪拉,應該也不能說是一個適時的決定。
我問他們,「當時你們是怎麼考慮這個事情的,有做好心理準備嗎?」
孟亮很快就給出了答案,而且語氣非常堅決,「我覺得這個東西好不好,跟我們做遊戲這件事情沒有什麼矛盾,我們做遊戲是因為喜歡遊戲,而不是跟著市場走。」
看我沒有追問,他便繼續說「我也認識很多人跑來做遊戲,他們其實根本不喜歡遊戲,回家都不敢給親戚講是做遊戲的,覺得很丟人。我問過他們為什麼要做遊戲,很多人的回答是“因為待遇還不錯。”這其實跟我們的想法完全不一樣。」
我又問他們,「你們成立安琪拉的初衷是什麼?」
第一個回答的還是孟亮,「我一直希望有年輕人像我當年玩過某一款遊戲一樣,留下深刻記憶,從而決定以後要成為一個製作遊戲的人,而不是單純地說我要做一款商業上非常成功的產品。」
申仲頡接著他的話說,「我們之前做過的那些遊戲,沒有一款是衝著市面上很火,趕緊去翻一個的思路去做的。全部都是基於原創,基於我們對這個東西很感興趣,我們願意去做的一個理念。這是我們團隊最大的優勢,也是我們能夠立足於這個行業的能力。」
事實上,在蘇州那家遊戲公司經歷的十幾年,這幾個人主導或參與過的端/手遊專案,確實在業內非常有名氣,是公認的帶有“創新”標籤的成功產品。
我問申仲頡,「一直帶著“創新”的理念去做遊戲,會覺得越做越難嗎?」她搖搖頭說不會,「因為我們見的遊戲太多了,我們會用設計者角度去判斷目前所有的遊戲。」
「我覺得完全的創新是很難的,可能十年、二十年才出一款。」徐琦接著申仲頡的話說,「但UE4已經把我們的開發工藝提升了一個臺階,我們現在有很多想法都可以通過它做到。」
看到徐琦說完,孟亮又補充了一句,「只能說我們確實是掌握了,挺容易的,但是一般的還沒那麼容易。」
最後話回到了申仲頡那裡,「因為我們多年都在幹這個事情,所以我們知道如何把創新的東西真正地落地,變成一個真正可以讓所有人都覺得容易上手,而且很好玩的東西。」
「雖然我們的經驗不一定能讓每款產品都成功,但在經歷足夠多的產品之後,成功機率一定會比之前高。」申仲頡說,「所以我們不會依賴資料分析,我們在意的是自己的遊戲想要表達什麼,這一點很重要。」
我又問申仲頡,「你們現在的目標是什麼?」
「我們想做3A級大作,這是最開始的想法。」申仲頡告訴我,「基於這個,我們目前擁有兩個賽道,一個是即時競技的戰術遊戲,另一個是開放世界的沙盒遊戲。」
我繼續問申仲頡,「會有人質疑你們為什麼非要做端遊嗎?」
「非常多,我們其實是有手遊佈局的。」申仲頡解釋道,「但現階段來說,我很清楚我們初創團隊的基因,很清楚什麼是我們自己內心特別想做的東西。」
(烈火戰馬)
基於這些聽起來有點兒瘋狂的想法,他們在2019年3月組建了安琪拉遊戲,並在兩個月內啟動了兩個專案。而僅僅過了一年多,“烈火戰馬”就已經首測,且預計能在年內上線;“帝國神話”也完成了核心系統的搭建。
直到目前,安琪拉總共有80人,其中研發人員60人,每個專案平均下來是30人。在這樣的人員規模下,他們的遊戲研發速度和專案管理效率要遠高於國內的大部分遊戲團隊。
我對他們說,「感覺你們那兒都是精兵強將。」
楊利平第一個接話,「打個比方,我們十個程式設計師裡,五個可以達到主程級別。」話音剛落,申仲頡補充了一句,「你看我們這幾個人有那麼多次緊密合作的機會,底下的人其實是一樣的。」
我又問他們,「成立到現在一年多,團隊的發展符合你們預期嗎?」
這次接話的是徐琦,「完全符合,不論是專案的開發速度、團隊氛圍、還是發展方向,跟我想象的完全一致。」申仲頡接著說,「我覺得超出預期,除了開發過程很愉快,跟現在的老闆合作,我們還學到很多道理。」
聽著徐琦和申仲頡的回答,坐在一旁的楊利平和孟亮頻頻點頭。等到申仲頡說完,楊利平接著說了一句,「舉個簡單的例子,像我們這種製作人曝光的事情,以前是不可能的……」
然後他們就自個兒聊了起來,聊著一些以前和現在的不同,同時也嘗試給我舉各種各樣的例子。
「說白了,還真是第一次去聊我們內心真實的想法。」說到這裡,申仲頡稍稍停頓了一下,我能感受到她情緒的變化,「我們也很感謝這次機會,因為很多事情、很多成長的細節,不聊就都忘了。」
3A?3A!
“3A”應該是國內遊戲市場裡最常被談及的詞,大家或多或少都知道一款“3A遊戲”應該長什麼樣子,但沒有人能說出裡面的具體標準,更沒有人說得準國產3A什麼時候會來。
近年來,把3A作為目標的公司和團隊有不少,騰訊和網易都在做著一些嘗試,一些中小型廠商也在嘗試,或者是號稱做著嘗試,而前段時間遊戲科學的《黑神話:悟空》更是點燃了國內市場對國產3A的期望。
但是,製作的週期、技術的壁壘、團隊穩定性,都是擺在這些團隊面前的問題,特別是大廠的佈局,讓這個賽道感覺一下子窄了許多。而我面前的安琪拉團隊,他們對3A計劃是怎樣的,他們的3A又和我們理解中的有什麼不同,我嘗試著探討更多關於這方面的問題。
我問申仲頡,「現在很多大公司都想做3A。」
「論研發實力我們不比他們差,而且我們選的是他們沒有的賽道。」申仲頡說,「你可以說你看到過“坦克世界”,你也可以說你看到過“兄弟連”,但你不能說你看到過這個,“烈火戰馬”就屬於單獨的賽道。」
我問楊利平,「做3A遊戲和人數少的自研團隊,會是一件衝突的事情嗎?」
「我覺得不算特別衝突。」楊利平說,「做3A遊戲確實需要很多人,但是其實現在有很多方式,把需要人的那一部分東西變成外包。」
他開始給我舉例子,「比如我們也經常外包馬匹的活兒,如果按以前傳統方式去做,需要好多美術一個個的去K動畫。」楊利平告訴我,「我們現在直接花錢,找美國的團隊直接做這件事情,獲得的都是頂級的資源。」
「包括現在我們的團隊編制,按道理說你看到這麼多的美術資源,如果按原來的做法,起碼養五六十個美術。」他說,「我們現在的做法很簡單,每個崗位有一個關鍵級的美術,他只幹一件事情,把我們的想法傳達給外包公司,他做質量的稽核,我們質量全部卡死了,要達到某個遊戲的表現品質,所以我們人數降下來很多。」
(帝國神話)
我問孟亮,「你們現在的美術算是頂級嗎?」
「我們這幾款產品,因為時間比較短,暫時還沒達到頂級水準。」孟亮剛說完,楊利平又接著他的話說了一句,「我們現在這個,千萬不要說是頂級的,說出去丟人。」
「我們是在積累。」孟亮告訴我,「因為3A公司就是積累核心的製作工藝和製作標準、創意能力,其他的其實都可以外包。」
我問徐琦,「你們會怎麼評價現在兩款產品,它們和3A距離多遠?」
徐琦說,「我認為跟國外同樣規模的工作室相比,我們做出來跟他們一樣水準的東西,這樣就可以了。」看到徐琦說完,孟亮又補充了一句,「我覺得就是目前階段的勝利。」
事實上,安琪拉和我見過的最實在的團隊之一,他們有成功的履歷,有理想有想法,更有能夠實現想法的能力,這種感覺非常實在,實在到他們說要做3A,你會覺得說不定真的就能做出來。
我問他們,「你們會覺得自己的團隊跟其他團隊不一樣嗎?」
「確實不一樣。」楊利平說,「我們當時在討論管理模式的時候,就決定了一定要摒棄之前的那種模式,不然的話效率太低。後來我們確定了合作者的模式,並不是老闆的模式,來我們公司的都是想做遊戲的。」
「具體來說是怎麼實現的?」
「對於任何一個心裡的想法,我們都鼓勵大家拿出來談,這個是我們目前一直在做的。」申仲頡告訴我,「我們這兒不強制加班,完全是自覺的。我們希望大家把它當成一種未來的事業去幹,而不是說把它當成一種為了掙錢而做的工作。」
作為“老兵”的執念
這場採訪持續了很長時間,從他們幾個人與遊戲的故事,聊到安琪拉的理念,聊到團隊的目標,再聊到目前兩款產品的細節。而我身處的客廳,也從一開始的人來人往,到只剩我和安琪拉團隊的幾個人。我看了一眼時間,馬上要到五點一刻。
這時候寢室的門開啟了,兩個人從裡面走出來,往門口的方向走去,後來又回來了一個人,他是何一希。在蘇州的那家遊戲公司,何一希是公司的高階副總裁,是其他人的領導;而在這裡,他是安琪拉的聯合制作人。
在我採訪的這段時間裡,何一希一直在接待來訪的客人,把客人送走之後,他拉了一張凳子坐在我身旁,點了一根菸,聽著我們講話。
事實上,我拿到的採訪物件名單上沒有何一希的名字,又或者說,他本人是沒有準備要接受採訪,但既然他在聽,我便試探著問了一句,「何先生,忙完啦?」
申仲頡似乎看出了我的心思,配合著說道,「這個問題可以問問我們何總,特別適合。」見何一希沒有拒絕,我便開始問,「回顧這些年在行業裡的經歷,你有什麼感觸嗎?」
何一希吸了一口手上的煙,緩慢地吐出來,對我說,「我就實話實說啊,沒有組織語言。」
「現在那麼多公司,那麼執著,那麼投入地做遊戲,不管出於什麼目的,我覺得都是好事情。」何一希說,「包括前陣子我聽說位元組跳動要全面進入遊戲行業,對於整個遊戲市場來說,這也肯定是好事。」
說到這裡,何一希又吸了一口煙,說,「反而是對於我們這些最早進入行業的,也是基於喜歡遊戲進入行業的人來講,在今天的市場環境下該做什麼樣的選擇,才是我們要回答的問題。」
(左一是何一希)
其實在我看來,何一希和他的團隊已經做出了選擇。這群端遊老兵,決定用自己最擅長的方式,去挑戰現在這個複雜的遊戲市場。這裡面有著許多不確定的因素和風險,但最大的顧慮,還是產品層面的問題。
我問何一希,「如果兩款產品上線之後表現一般,你們接下來會怎麼辦?」
「我們不是那種只是喜歡遊戲,抱著一腔熱血一頭扎進去不管不顧的團隊。」何一希告訴我,「在立項的過程中,我們是有考慮投資回報的,所以我認為這種情況不會出現。」
「這麼說你好像有一套成功的方法論?」
「我覺得是經驗。」何一希說,「我們不想搞套路,一搞套路就會遏制創意能力。我們不會說因為我只會這一套市場打法,根據這一套打法去做產品,你懂我意思吧?」
看我點了點頭,他又接著說,「如果我說手遊只有一種打法,然後根據這套打法做產品,那就是流水變現軟體了是吧。」
我再問何一希,「我好奇的是如果你有這套方法論,為什麼現在才決定做安琪拉?」
「因為在此之前,我覺得有三個條件是不成熟的。」他說,「第一是創作團隊,它不是一兩個人,是一組人,他們需要想明白在這個行業裡到底要做什麼;第二是需要原有的工作環境,已經不能滿足他們的想法;第三是在資金、技術、市場的準備上也都需要在恰當的時間點。」
「你給安琪拉的定位是什麼?」
「我不希望安琪拉變成這三種情況的企業。」何一希告訴我,「第一是老闆說了算或是某人說了算,這是我絕對不想要的;第二是公司不斷變大,我反而希望它變小,產品可以越做越豐富,但都是以獨立的工作室存在;第三是不管專案成功與否喜歡改賽道,而我們目前選中的兩條產品線,希望能一直專注地走下去,持續投入讓產品越來越強。」
「現在你對“烈火戰馬”的期待是怎麼樣的?」
「我們希望在全球有一個基本的使用者群體,在40-50萬左右。」何一希說,「但是我希望買端的每個使用者都是真心喜歡我們的遊戲,而不是被忽悠來買的,玩的過程中能得到樂趣,也能夠給我們時間去完善它,這樣我們就很高興了。」
寫在最後
採訪結束後,我一邊走在離開嘉裡酒店的路上,一邊回憶著何一希說的那句話,「在今天的市場環境下該做什麼樣的選擇,才是我們要回答的問題。」
不知道從什麼時候開始,“寒冬”成為了從業者在形容生存環境時最常用到的詞。一定程度上你很難去駁斥這些觀點,因為在經歷了十多年的粗獷成長之後,中國遊戲行業已然進入了下半場,行業洗牌所帶來馬太效應也愈發明顯。
但就在這種環境下,我們也能看到上半年遊戲行業的增速依然強勁;榜單上也越來越多有特色的遊戲突圍而出;這一切都在告訴我們,雖然行業環境在改變,玩家審美在提高,但只要產品夠好就有機會。
而我也願意相信,這些好的苗頭會逐漸改變現有的氛圍,重塑大部分從業者做遊戲的思路,同時也讓更多的團隊躍躍欲試,為的可能只是試試能否實現自己兒時的夢想。
不信你看,這裡不就有一班人在行動了嗎?
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ov_K47CTdW8YTryBY3f3oA
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