B社總監談“上古卷軸”“輻射”開發往事:因無路可退而無所畏懼

James Batchelor發表於2020-11-30
“我們覺得公司快要倒閉了,既然還有機會製作遊戲,就沒有必要考慮後路。”

託德·霍華德(Todd Howard)是享有盛名的美國遊戲設計師,在Bethesda Game Studios擔任創意總監。從很大程度上講,霍華德的故事反映了B社研發團隊的歷史。

在前不久進行的Develop:Brighton線上遊戲峰會上,霍華德談起他在帶領團隊製作“上古卷軸”“輻射”系列遊戲的歷程,以及遇到了哪些挑戰。

“沒有必要考慮後路”

《上古卷軸:競技場》(The Elder Scrolls: Arena)是整個系列的首部作品,1994年發售,霍華德協助了其CD-ROM版本的開發。隨後他加入了《上古卷軸2:匕落》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)專案,與團隊一起改進了“上古卷軸”的設計模式並沿用至今。《競技場》構建了泰姆瑞爾大陸的世界觀,《匕落》則加入了允許玩家“使用技巧來提升能力”的進度系統。

按照如今的標準來看,這兩款遊戲的完成度似乎遠不如《上古卷軸3:晨風》或《上古卷軸5:天際》,但它們確立了團隊至今仍在遵循的一種精神。

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託德·霍華德近照

“某些東西看上去太簡陋了,但無論你信不信,我們當時所做的事情和如今正在做的事情非常相似,我們的遊戲始終和其他遊戲不一樣。”

霍華德指出,很多媒體曾稱讚“上古卷軸”系列前兩部的高自由度,以及遊戲世界的廣度,而這也是開發團隊希望在每一款新作中實現的目標。不過《晨風》才是大多數玩家印象中Bethesda大作的開端,同時,《晨風》的發售還拯救了這家公司。

“我們做了一些糟糕的遊戲,犯了些錯誤,團隊規模被削減到只剩下6個人。”霍華德說,“所以在製作那款遊戲時無所畏懼。我們覺得公司快要倒閉了,既然還有機會製作遊戲,就沒有必要考慮後路。我們承擔了更多風險,幸運的是,結果比想象中好得多。”

開發團隊為《晨風》製作了Xbox版本,藉此讓B社能夠觸達主機玩家,也證明主機玩家對於“上古卷軸”式的開放世界體驗有旺盛需求。憑藉《晨風》的成功,B社加大了對《上古卷軸4:湮沒》 的研發投入,為它製作PS3版本,甚至還收購了“輻射”系列的版權。

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《上古卷軸:晨風》,2002年

對B社來說,製作《湮沒》是一次考驗。當一款遊戲獲得成功後,大部分發行商傾向於立即開發續作,不過B社允許開發團隊花4年時間來製作這部作品,目的是充分利用次世代硬體的優勢。雖然霍華德並不覺得為《晨風》開發續作帶來了更大壓力,但他承認團隊確實對風險進行了更謹慎的評估。

作為整個系列的第五部作品,《上古卷軸5:天際》將霍華德推上神壇,這也是迄今為止B社銷量最高的一款遊戲。在霍華德看來,《天際》為什麼能獲得空前成功?

“如果我能回答這個問題,就很容易一次又一次地複製了。它是我們在那個硬體週期內的第三次嘗試,我們確實在磨鍊技藝。當時平臺已經成熟,許多玩家都能玩到那款遊戲……作品的成功往往與玩家基數密不可分。”

霍華德還認為,這是迎合了一個更廣泛的趨勢。在《天際》發售那年(2011年),《權力的遊戲》第一季開播,所以很多人都對奇幻世界感興趣。

“電子遊戲擅長讓人們沉浸於奇幻世界,並對玩家的行為做出反應。“天際”有一種獨特的氛圍,無論你是誰,是否喜歡遊戲,都能在其中有所收穫。你不斷玩遊戲,遊戲也會不斷為你提供回饋。”

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《上古卷軸5:天際》推出了很多很多版本

自《晨風》問世以來,這個系列之所以能持續成功,部分原因在於開發團隊轉向手動打造遊戲世界,而不再是如《競技場》和《匕落》那樣採用程式生成的景觀。某些內容仍然由程式生成,例如《天際》裡的環境,但主線劇情等關鍵內容都由開發者直接創作。

隨著技術進步,程式能勝任越來越多的工作,程式化生成也許在《上古卷軸6》的開發中派上用場。“我們喜歡在每款遊戲中嘗試利用程式化生成技術,如果行不通那麼就會手動處理。”霍華德解釋說,“目前我們正在努力將這種技術向前推進。”

“‘輻射’是你的了”

在《晨風》獲得成功後,Bethesda希望擴大產品線,不再只圍繞“上古卷軸”系列打造遊戲。團隊內部討論了很多想法,傾向於做一款後世界末日背景的遊戲,而“輻射”正是霍華德心儀的IP。

當時,“輻射”IP已經沉寂了一段時間,B社通過談判從Interplay手中拿到了版權。有天霍華德發現研發副總裁託德·沃恩在他的鍵盤上留了張便條,上面寫著:“‘輻射’是你的了。”

時至今日,《輻射3》仍然是霍華德最喜歡的專案:“很顯然我喜歡所有專案,但它在我心中佔據著特殊的位置,因為對我們所有人來說,製作一款‘輻射’遊戲的體驗都很新鮮,能做的事情太多了。你幾乎可以將任何想法放進其中,它將後世界末日與戲劇衝突、黑色喜劇和B級片融為一體,並且形成了自己獨有的特徵。”

許多玩家都能感受到“上古卷軸”和“輻射”系列的相似之處,但霍華德指出,這兩個系列之間存在某些細微卻重要的差異。首先,“輻射”往往會講述一個更具體的故事,要求玩家做出更困難的選擇。

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《輻射4》,2015年

“誰站在你這一邊?誰會死去,誰又能活下來?考慮到遊戲世界的殘酷本質,你會為了求生而犧牲些什麼?”霍華德說,“‘上古卷軸’的設計更具系統性,你可以按照自己的想法加入所有派系,沒有任何固定選擇。”

與“上古卷軸”系列不同,在《輻射3》和《輻射4》中,玩家在開始冒險之前會初步瞭解角色背景故事,並得到了一個清晰的目標——找到失蹤的父親或被綁架的孩子。然而這也會導致玩家想要經歷的冒險與開發團隊希望講述的故事之間出現脫節。如果一位母親正在尋找自己的孩子,為什麼要停下來幫助一個機器人園丁給他的溫室澆水?

霍華德承認,這種平衡的把握相當棘手。“你想給玩家施加某種時間壓力,但這又會與你正在做的其他事情相沖突。我們在‘上古卷軸’系列裡講述的故事更適合這個目標。”

霍華德認為在《輻射4》中,角色與玩家的體驗最一致。“如果你的某些東西被摧毀或失去家人,你會真切地感受到那種失落感……遊戲提供了大量機制,你需要花些時間才能適應。得過一段時間才能看到另一個人,雖然你知道遊戲中會出現更多人類,但在遊玩大約1小時後也許會想:‘只有我還活著嗎?’”

《輻射3》的開頭部分讓霍華德非常滿意。他承認,主角在101號避難所的成長過程也許有點“太長了”,但如果沒有它,玩家走進廢土時的感覺就會減弱。“當我在團隊內部提出這個想法時,同事們有很多疑問,但我認為這很重要——從視覺和情感上,它能帶給玩家更強的真實感。”

《輻射76》是霍華德帶領團隊在“輻射”世界觀下開發的最新專案,或許也是整個系列中最具野心的一部作品,當然,得到的爭議也最多。按照開發團隊最初的設想,它是《輻射4》的一個多人模式,但他們後來發現某些任務不適合多人場景。受《Day Z》等生存遊戲的啟發,開發團隊決定製作一部前傳。

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網遊版本的“輻射”,原罪是網遊,還是隻是因為沒做好?

如果一款RPG裡沒有分派任務的NPC角色,那麼怎樣才能確保它擁有B社遊戲的所有標誌性特徵?霍華德承認,這是開發團隊在製作《輻射76》時遇到的一個主要障礙——雖然他們在努力尋找解決辦法,但仍然沒有完全克服。

“故事內容和任務直到專案後期才出現。我認為設計師們乾得很不錯,他們就像一隻手被綁在背後工作,不得不利用全息影像、終端機等載體來講故事。”霍華德說,“雖然某些玩家喜歡遊戲裡的生存元素,但我們很快意識到,團隊並沒有為玩家提供他們真正想要的東西。毫無疑問,我們讓很多人失望了。”

“我們希望製作一些與眾不同的內容,卻未必是玩家想要的。這完全可以理解,不是玩家們的錯,也許在與玩家的溝通方面做得還不夠。”

自從《輻射76》發售以來,開發團隊為遊戲新增NPC並持續推出擴充套件包,例如最新發布的DLC《廢土客》,以一種經典的“輻射”式玩法來遊玩。從某種意義上講,《輻射76》已經重獲新生。

“無論如何,雖然《輻射76》存在一些問題,我們理應被批評,但仍然有很多人在玩它。數百萬玩家告訴我們,他們認為這款遊戲有潛力,並鼓勵我們繼續開發內容。遊戲發售後,開發團隊一直在努力讓它變得更好,我對此感到非常自豪。如果沒有玩家的支援和信任,我們也許很難堅持下來。”

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DLC《廢土客》

目前,霍華德正專注於開發單機遊戲《星空》和《上古卷軸6》,但不排除再開發一款只支援多人遊玩的開放世界遊戲的可能性。在未來,他希望對遊戲進行更廣泛的Beta測試,儘量避免讓玩家在初次體驗時覺得無所適從。

“這對我們來說是一次非常積極的經歷。《輻射76》讓我們變成了更好的開發人員,與玩家社群的聯絡變得更加緊密了,所以我不會說這種嘗試是一次性的。”

未來

《輻射76》採用了B社為《天際》自研的遊戲引擎,後者是在《輻射3》程式碼庫的基礎上寫成。在過去很長一段時間裡,批評人士聲稱B社需要對引擎技術進行升級。隨著次世代主機PS5和Xbox Series X/S即將發售,B社打算怎樣應對這個問題?

霍華德表示,他們在製作每款遊戲時都會更新引擎,但也承認引擎需要更多的改進。“與之前相比,從事引擎工作的人手多了至少5倍。”

“我們的引擎很可能會經歷有史以來最大規模的一次修整,工作量甚至介於《晨風》到《湮沒》之間……這套引擎的優勢會得到保留,但從渲染、動畫到程式化生成,它在許多方面都會經歷重大變革。我們花了很多時間重構,它將為《星空》和《上古卷軸6》所做的一切提供動力。”

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《上古卷軸6》會是什麼樣子?玩家已經等了夠久

B社在2018年E3展上首次對外公佈《星空》和《上古卷軸6》,但從那以後,就很少透露關於這兩個專案的細節。霍華德強調,這兩作的開發一直在有條不紊地進行中。“我們希望在遊戲版本儘可能接近釋出,能夠讓玩家看到最終產品時再展示。”

他還補充說,雖然玩家對《星空》和《上古卷軸6》充滿了期待,但如果你明確表示,遊戲距離完工還有很長一段時間,玩家也許會“很寬容”。在漫長的開發週期中,如果經常更新專案進度或邀請媒體試玩,有可能會適得其反。

“不能把戰線拉得太長了,那很容易讓人疲憊。你既要讓玩家興奮,又不能讓他們感到疲憊,需要努力把握平衡。另外坦率地講,宣傳工作相當耗時費力。得準備預告片、Demo和各種素材,這些事情都會佔用開發的時間。如果一款遊戲的宣傳週期長達幾年,那麼每次推出的Demo都必須超越上一次的水平。相比之下,我寧願將所有時間花在遊戲上,準備一段大型試玩就行了。”

霍華德舉了個例子:《輻射4》在B社對外宣佈短短6個月後就正式發售,但仍然收穫了巨大成功。

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全新的《星空》

《天際》將於明年迎來發售10週年,這款遊戲仍然非常流行。據霍華德透露,玩家在《天際》中的平均遊玩時長達到了170小時,而這在某種程度上是因為Mod作者們創作了大量內容。雖然B社並不完全依賴於Mod社群,但Mod對B社遊戲很有幫助,因為這會讓人感覺遊戲永無窮盡。如今,B社每個月都會通過Mod平臺Creation Club為“天際”開發新內容。

《天際》也推動B社設計遊戲的思維發生了轉變——除了繼續為玩家提供超高自由度之外,B社還希望未來的所有遊戲都能吸引玩家長期遊玩。

“人們在遊戲世界裡投入了大量時間,這對他們和我們來說都很有意義。”霍華德說,“那麼怎樣才能讓玩家永遠玩下去?當你使用‘永遠’這個詞時,設計遊戲的思路就變了。有人也許會想,這款遊戲將會運營3年、7年或10年,但我只會考慮‘永遠’。”

原文標題:《Saved by Morrowind, striving for Starfield: Todd Howard and the story of Bethesda》
原作者:James Batchelor
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287603.html【編譯自gamesindustry.biz】

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