發售兩週銷量高達1200萬 從《霍格沃茨之遺》看粉絲向遊戲的成功
今年2月份發售的單機遊戲中最耀眼的明星當屬《霍格沃茨之遺》,該作發售兩週後就銷量高達1200萬套,銷售速度之快甚至超過去了去年2月的明星《艾爾登法環》,這還是在《霍格沃茨之遺》的PS4和XBOX ONE、Switch三個版本還沒發售的情況下辦到的。
而且在這1200萬套的銷量裡面,PC的Steam版銷量就達到了500萬套。
很多玩家都認為這是有史以來最好的哈利波特IP遊戲,該作也確實是哈利波特IP的第一款3A大作,製作公司也是名不見經傳,之前並沒有什麼3A大作的製作經驗。
不過遊戲本身也有不少最佳化問題,這依然擋不住玩家們的購買熱情。另外也有不少非哈利波特IP的粉絲批評這款遊戲依然是一款俗套的司空見慣的模式化3A大作。
而這款遊戲之所以能夠在諸多問題頻發和爭議聲中拿下如此高的銷量,關鍵就是深入研究了哈利波特的粉絲們的喜好,可以說將粉絲向遊戲做到了一個極致,這裡面有諸多值得思考之處。
遊戲的成績如何?
這款遊戲的成績到底有多耀眼呢?
根據2月底外媒的報導,2 月 6 日當天在 Twitch 上共有 28672 個頻道直播《霍格沃茨之遺》遊戲,同時觀看人數超過 125 萬,累計觀看時間超過 3500 萬小時。
本作還給發行商華納兄弟遊戲帶來了8.5億美元(當前約 58.73 億元人民幣)的收入,令人驚歎。
而且這也是華納兄弟遊戲銷售最快突破千萬銷量的作品,在此之前最快記錄的保持著是阿卡姆蝙蝠俠系列三部曲中最成功的作品《阿卡姆之城》,該作發售的第一年銷量高達1250萬套,但是發售了4個月的時候銷量則是600萬套,這個銷售速度沒法和《霍格沃茨之遺》相比,而且按照目前《霍格沃茨之遺》這種大量好評加持的情況下,該作在今年的總銷量突破2000萬套可能並不是什麼太大的問題。
再來看遊戲評分,全球很多媒體都給了本作9分或者90分的超高評價,目前在Metacritic網站上,該作的媒體評分是86,玩家評分按照三個平臺來看,XBSX平臺的評分最高,達到了90分,而且被打上了“必須玩”的標籤,PS5版則是84分,PC版雖然最佳化問題不少,但是依然有83分。
要知道2月份可是大作如雲,是今年大作最多的月份之一,除了《霍格沃茨之遺》外還有《死亡迴歸》PC版、《原子之心》、《狂野之心》、《如龍:維新 極》、《英雄連3》等多款大作,但是綜合銷量之高和遊戲的評價口碑這兩者來看,沒有可以和《霍格沃茨之遺》相提並論的。
什麼是粉絲向遊戲?
關於粉絲向遊戲到底是什麼,目前遊戲界尚無定論,一般來說非原創IP中的大多數有改編來源的遊戲都可以看做是此種型別,例如小說、動畫、漫畫、電影改編而來的各種遊戲。
當然也有例外的情況,例如《巫師3》這款遊戲是根據原著小說改編而來,但是實際上大多數玩家在玩到這款遊戲前並不是原著的粉絲,並沒有看過原作,不過另一方面,《巫師3》乃至於整個系列最早也確實得到了原著小說粉絲的支援,只不過這批原著粉絲的數量肯定沒法和哈利波特或者指環王的粉絲群體相比。
其實粉絲向遊戲在過去的時代有一定的貶義,因為在很長的一段時間裡面,粉絲向遊戲意味著粗製濫造,尤其是在PS2和PS3的時代,一些根據駭客帝國或者是奪寶奇兵、忍者神龜等著名IP改編的遊戲層出不窮,但是這些遊戲大多品質平庸或者極差,甚至是粗製濫造,但是總能吸引到一些粉絲買單。
哈利波特這個IP也是如此,自從電影上映後就出過很多改編遊戲,但是大部分作品也都是表現平平,沒有幾款特別給人留下深刻印象的作品,而這次的《霍格沃茨之遺》則是創造了哈利波特改編遊戲到目前為止的一個奇蹟,無論是口碑還是銷量都遠超之前的那些作品。
其實遊戲界對於粉絲向遊戲一直都是很重視的態度,早期FC平臺上那些根據蝙蝠俠和忍者神龜改編的遊戲有很多都成為了經典之作,但是遊戲界真正將粉絲向遊戲打造成為3A大作主要是在PS3時期。
在那個時期由於畫面技術的不斷髮展,以及3A大作成為了潮流,所以出現了《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》這款對於漫改遊戲和歐美粉絲向遊戲來說具有里程碑意義的作品,該作真正以一個3A大作的規模來還原了蝙蝠俠漫畫原著中的精髓,並且還請到了同名漫畫原著的主創親自參與到遊戲的製作過程中。
該作具有開創意義,啟發了後來很多漫改遊戲、粉絲向遊戲,例如多年後失眠組那款《漫威蜘蛛俠》就是沿著《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》開拓的道路進行探索後來成為了經典,銷量高達2000萬套,現在歐美掀起了粉絲向遊戲的熱潮,湧現了不少成功之作,例如《星球大戰絕地:隕落的武士團》和《漫威銀河護衛隊》等,而《霍格沃茨之遺》當然也是其中的佼佼者。
《霍格沃茨之遺》做對了什麼?
首先,《霍格沃茨之遺》之所以可以成功,最核心的一點就是第一次用3A大作規模高度還原了哈利波特原著中的那個奇幻世界,這也是粉絲們歡呼雀躍的重點。
所有的媒體評測都在盛讚這一點,整個霍格沃茨學院是如此的龐大和細膩,是一個複雜而充滿了情懷的迷宮之地,不少玩家在裡面逛上幾個小時都不覺得膩味。
這些細節和特效的表現是如此的不計成本,從花紋裝飾,到盔甲壁畫,再到像鳥兒一樣飛在空中的書籍,以及格蘭芬多(獅院)、拉文克勞(鷹院)等不同學院各自宿舍風格的差異化,可以說是一步一細節,處處是驚喜。
當然還有電影級的過場奇觀,遊戲一開場還沒到霍格沃茨學院之前的實際遊戲時間大概是半小時,在這半小時裡面玩家實際操作主角戰鬥的部分其實非常少,大部分時間都是在觀看過場演出,而這部分的過場演出是如此的驚星動魄且不惜成本,絲毫不亞於好萊塢大片帶來的震撼感。
例如遊戲一開場乘坐空中飛車這一段頗似哈利波特衍生IP神奇動物的改編電影《神奇動物在哪裡》相關三部作品中的類似橋段,後面空中飛車遇襲這一過場奇觀的運鏡、配樂、鏡頭切換、特效的運用全都是頂級電影水準。
後面遊戲中展現古靈閣這個寶庫的一幕也是非常精彩的奇觀,整個過程就彷彿在遊樂園乘坐索道飛車觀察古靈閣的奇妙和宏大,類似於這樣的奇觀在遊戲中還有不少。
這是相當高明的做法,開頭半小時的演出過場可以令玩家深刻的感受到製作者們打造的這個世界誠意滿滿,也難怪不少粉絲說就衝這半小時過場購買遊戲都值了,雖然是誇張的玩笑之語,但是也可以看出這半小時過場是何等成功,使得玩家還沒到霍格沃茨學院就來了一場小小的觀光之旅,於是越發期待遊戲後面的旅程了。
這也正是本文前面所提到的《阿卡姆瘋人院》所開拓的那種3A大作加高度還原細節的道路。
因為如果不是3A大作級別,沒有辦法將原著中的那個世界展現得如此逼真,彷彿令身臨其境,也就是高度的沉浸感和體驗感。
如果不是花費巨資去還原原著中的很多細節,那這個世界也沒法深刻的打動粉絲們,過去粉絲向遊戲之所以有很多平庸之作就是因為製作者們要麼不是原著粉絲,要麼就是小看了粉絲們,覺得粉絲們好糊弄。
可以這麼說,《霍格沃茨之遺》的創作者們花費了很多的心思去構築和還原這個世界,對於原著研究了很多,把粉絲們當做值得尊敬的玩家,於是用誠懇的態度打造了這樣一款精品,最後理所當然的獲得了很多粉絲的認可。
正如這款遊戲的主策劃Alan Tew在此前一次接受媒體採訪的時候所說的那樣:我們希望即使大家沒有聽過那些學院場景裡的音樂,也至少有一種相似的感受,那就是任何這些地方,都能讓大家覺得像回家了一樣,有一種似曾相似的感覺。很多玩家可能之前看過哈利波特的書,夢想著“我會走進哪個房子,我的休息室會長啥樣”,而他們會在遊戲當中看到他們從未見過的場景和設計。
我們在這個專案初始的時候,就想讓玩家們能夠感受到自己之前從未在其他的媒體形式中看到過、體驗過的經歷。在看電影時,你只能跟著人物去想象,而在《霍格沃茨之遺》裡,你能切身地去感受,“我真的來到這個魔法世界了”。
毫不誇張的說,這款遊戲做到了。
其次,本作在進行改編的時候沒有選擇哈利波特所處的時代,這是很聰明的思路。
過去大量粉絲向遊戲做得不好的一個關鍵問題是太想蹭電影或者是小說的熱度,所以製作出來的遊戲太過於死板,因此情節和玩法被嚴格限制。
當然這不是說必須拋棄原著去改編,例如《阿卡姆瘋人院》就是根據同名原著漫畫改編,但這是因為原著漫畫足夠精彩而且很適合直接改編成遊戲。
所以粉絲向遊戲應該根據具體情況選擇不同的策略和思路,例如《漫威蜘蛛俠》和《漫威銀河護衛隊》都是在吸收了原著漫畫諸多經典要素的基礎上寫了新的故事,最後一樣很成功;《星球大戰絕地:隕落武士團》則選擇了原創主角和新的故事,劇情發生於星球大戰電影六部曲的《星球大戰前傳3:西斯的復仇》與外傳電影《星球大戰外傳:俠盜一號》之間,整個遊戲中也就是最後出現的黑武士等少數幾個角色是電影粉絲熟悉的角色,並且戲份不多,但是這並不影響最後該作賣出了1000萬套。
《霍格沃茨之遺》選擇的則是哈利波特所處時代的100年前,講述了19世紀時期的原創故事,遊戲中根本遇不到哈利波特和他的夥伴們。
而且哈利波特小說和電影中那些經典情節實在影響太大了,所以很多粉絲對這些橋段早就瞭如指掌,如果遊戲選擇哈利波特時代,又將這些經典場面演繹一遍,最後只會令很多玩家感到極度膩味和厭倦。
國內粉絲向遊戲其實也長期深陷這種誤區之中,例如在過去手遊剛崛起那些年的時候,湧現了無數仙劍手遊,這些遊戲大多如刻舟求劍一般將《仙劍奇俠傳》初代中趙靈兒洗澡、林月如比武招親、鎖妖塔倒塌等經典充面重新演繹了一次又一次,以為這就可以吸引到仙劍粉絲們,實際上是南轅北撤,沒有真正思考粉絲們的需求,所以最後這些仙劍手遊大部分都在很短的時間裡面就夭折了。
再比如說國內萬眾期待的國產單機大作《黑神話:悟空》也可以看做是粉絲向遊戲,目標群體是看過《西遊記》小說或者電視劇的龐大群體,而該作也沒有遵照原著劇情來,同樣也是原創故事,並且深刻的繼承了原著小說的暗黑感(1986年電視劇版實際上極大的削弱了這種氛圍感)。
為什麼粉絲向遊戲很難在玩法上實現突破?
《霍格沃茨之遺》推出後,不少人稱其是粉絲的盛宴,路人的牢籠。
這話其實有一定道理,但是也並不全對。
因為該作實際上憑藉出色的世界構築和細節還是吸引到了一些路人變成粉絲,但是也確實存在不少對原著不感興趣的路人玩家實在玩不下去的情況,認為遊戲又是一款典型的育碧罐頭。
實際上游戲的玩法也確實育碧罐頭味很重,例如遊戲的世界中存在很多無意義的營地,打完營地後出現兩個寶箱,隨機出現兩個毫無用處的裝備,出售後也只能賣200。這是典型的育碧式罐頭開放世界的“經典”設計手法。
而且流程進行到一半的時候這種育碧罐頭味更加濃厚,當所有機制解鎖後,謎題的型別就是那麼幾種,每種謎題後面的解謎過程體驗都比較重複無聊。
類似這樣的一些問題都使得這款遊戲遭到了不少硬核玩家的批評。
不過說到底這是一款粉絲向遊戲,所以很難在玩法上去實現什麼重大突破,實際上這也是絕大多數粉絲向遊戲都要面臨的一個問題,因為一旦是採用了某個經典IP後打造的遊戲,就得儘量嚴格遵循這個IP宇宙的諸多規則和設定。比如說《艾爾登法環》可以讓主角使用劍、弓箭、斧頭等各種花樣的武器,還能使用骨灰召喚幫手,此外還有各種戰技。但是《霍格沃茨之遺》就沒法這麼設計,一旦這麼做了必然會遭到粉絲群體的口誅筆伐。
宮崎英高之所以找馬丁寫《艾爾登法環》的世界觀而不是直接用《冰與火之歌》的世界觀去打造一款遊戲的部分原因也在這裡,因為《冰與火之歌》是極度低魔的世界,而《艾爾登法環》則是一個高魔世界,有著各種大膽的奇幻想象事物。
甚至於《霍格沃茨之遺》已經如此高度進行還原了,還是有一些對原著進行深度研究的粉絲指出遊戲中有一些地方違背了原著的設定。
另一方面,本作的開發商 Avalanche Software(艾薇嵐奇軟體)並沒有什麼遊戲大作的開發經驗,他們也沒有能力去做玩法上的重大突破,所以採取了避重就輕的做法。這家公司成立於 1995 年,負責一些遊戲的主機端移植,包括《真人快打3》、《NFL Blitz 2000》、《波斯王子3D》等。在《霍格沃茨之遺》前,它們最大的專案是並不怎麼成功的《迪士尼:無限》。
結語
Avalanche Software是一家之前在業界不怎麼出名的遊戲公司,但是此次憑藉《霍格沃茨之遺》實現了一飛沖天,這有很多啟發意義,即一家遊戲公司想要衝擊3A大作的時候,如果缺乏足夠的經驗,最好還是找到一個熱門IP,然後將IP的世界儘可能的還原出來,玩法設計層面只要還過得去,那麼肯定還是會有大量粉絲購買的。
國內現在也有很多遊戲公司在進軍3A大作領域,而比起《艾爾登法環》而言,《霍格沃茨之遺》可能更具有參考性,因為《艾爾登法環》那種魂系玩法+開放世界的組合其實是很難學到的,目前來說是獨一無二的存在,而《霍格沃茨之遺》在細節和對魔法世界如何還原上的一些設計思路和方法,這些其實更容易去學會。
2021年年底的時候,《黑神話:悟空》的主美楊奇在一次公開演講的時候也表達過類似的觀點:這款遊戲立項時就確立了不計成本換取遊戲細節的理念,電影級畫面和動作會是黑神話的重點,因為這是最容易出成果的地方,美術和動作不意味著遊戲好玩,但勝在一目瞭然,製作團隊相信即使沒有特別驚天動地的玩法創新憑藉優秀的畫面美術和動作一樣能夠獲得成功。
粉絲玩家們到底需要什麼,其實答案已經非常明顯了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2O9Y7okaundx-BuVBCl_Jw
而且在這1200萬套的銷量裡面,PC的Steam版銷量就達到了500萬套。
很多玩家都認為這是有史以來最好的哈利波特IP遊戲,該作也確實是哈利波特IP的第一款3A大作,製作公司也是名不見經傳,之前並沒有什麼3A大作的製作經驗。
不過遊戲本身也有不少最佳化問題,這依然擋不住玩家們的購買熱情。另外也有不少非哈利波特IP的粉絲批評這款遊戲依然是一款俗套的司空見慣的模式化3A大作。
而這款遊戲之所以能夠在諸多問題頻發和爭議聲中拿下如此高的銷量,關鍵就是深入研究了哈利波特的粉絲們的喜好,可以說將粉絲向遊戲做到了一個極致,這裡面有諸多值得思考之處。
遊戲的成績如何?
這款遊戲的成績到底有多耀眼呢?
根據2月底外媒的報導,2 月 6 日當天在 Twitch 上共有 28672 個頻道直播《霍格沃茨之遺》遊戲,同時觀看人數超過 125 萬,累計觀看時間超過 3500 萬小時。
本作還給發行商華納兄弟遊戲帶來了8.5億美元(當前約 58.73 億元人民幣)的收入,令人驚歎。
而且這也是華納兄弟遊戲銷售最快突破千萬銷量的作品,在此之前最快記錄的保持著是阿卡姆蝙蝠俠系列三部曲中最成功的作品《阿卡姆之城》,該作發售的第一年銷量高達1250萬套,但是發售了4個月的時候銷量則是600萬套,這個銷售速度沒法和《霍格沃茨之遺》相比,而且按照目前《霍格沃茨之遺》這種大量好評加持的情況下,該作在今年的總銷量突破2000萬套可能並不是什麼太大的問題。
再來看遊戲評分,全球很多媒體都給了本作9分或者90分的超高評價,目前在Metacritic網站上,該作的媒體評分是86,玩家評分按照三個平臺來看,XBSX平臺的評分最高,達到了90分,而且被打上了“必須玩”的標籤,PS5版則是84分,PC版雖然最佳化問題不少,但是依然有83分。
要知道2月份可是大作如雲,是今年大作最多的月份之一,除了《霍格沃茨之遺》外還有《死亡迴歸》PC版、《原子之心》、《狂野之心》、《如龍:維新 極》、《英雄連3》等多款大作,但是綜合銷量之高和遊戲的評價口碑這兩者來看,沒有可以和《霍格沃茨之遺》相提並論的。
什麼是粉絲向遊戲?
關於粉絲向遊戲到底是什麼,目前遊戲界尚無定論,一般來說非原創IP中的大多數有改編來源的遊戲都可以看做是此種型別,例如小說、動畫、漫畫、電影改編而來的各種遊戲。
當然也有例外的情況,例如《巫師3》這款遊戲是根據原著小說改編而來,但是實際上大多數玩家在玩到這款遊戲前並不是原著的粉絲,並沒有看過原作,不過另一方面,《巫師3》乃至於整個系列最早也確實得到了原著小說粉絲的支援,只不過這批原著粉絲的數量肯定沒法和哈利波特或者指環王的粉絲群體相比。
其實粉絲向遊戲在過去的時代有一定的貶義,因為在很長的一段時間裡面,粉絲向遊戲意味著粗製濫造,尤其是在PS2和PS3的時代,一些根據駭客帝國或者是奪寶奇兵、忍者神龜等著名IP改編的遊戲層出不窮,但是這些遊戲大多品質平庸或者極差,甚至是粗製濫造,但是總能吸引到一些粉絲買單。
哈利波特這個IP也是如此,自從電影上映後就出過很多改編遊戲,但是大部分作品也都是表現平平,沒有幾款特別給人留下深刻印象的作品,而這次的《霍格沃茨之遺》則是創造了哈利波特改編遊戲到目前為止的一個奇蹟,無論是口碑還是銷量都遠超之前的那些作品。
其實遊戲界對於粉絲向遊戲一直都是很重視的態度,早期FC平臺上那些根據蝙蝠俠和忍者神龜改編的遊戲有很多都成為了經典之作,但是遊戲界真正將粉絲向遊戲打造成為3A大作主要是在PS3時期。
在那個時期由於畫面技術的不斷髮展,以及3A大作成為了潮流,所以出現了《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》這款對於漫改遊戲和歐美粉絲向遊戲來說具有里程碑意義的作品,該作真正以一個3A大作的規模來還原了蝙蝠俠漫畫原著中的精髓,並且還請到了同名漫畫原著的主創親自參與到遊戲的製作過程中。
該作具有開創意義,啟發了後來很多漫改遊戲、粉絲向遊戲,例如多年後失眠組那款《漫威蜘蛛俠》就是沿著《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》開拓的道路進行探索後來成為了經典,銷量高達2000萬套,現在歐美掀起了粉絲向遊戲的熱潮,湧現了不少成功之作,例如《星球大戰絕地:隕落的武士團》和《漫威銀河護衛隊》等,而《霍格沃茨之遺》當然也是其中的佼佼者。
《霍格沃茨之遺》做對了什麼?
首先,《霍格沃茨之遺》之所以可以成功,最核心的一點就是第一次用3A大作規模高度還原了哈利波特原著中的那個奇幻世界,這也是粉絲們歡呼雀躍的重點。
所有的媒體評測都在盛讚這一點,整個霍格沃茨學院是如此的龐大和細膩,是一個複雜而充滿了情懷的迷宮之地,不少玩家在裡面逛上幾個小時都不覺得膩味。
這些細節和特效的表現是如此的不計成本,從花紋裝飾,到盔甲壁畫,再到像鳥兒一樣飛在空中的書籍,以及格蘭芬多(獅院)、拉文克勞(鷹院)等不同學院各自宿舍風格的差異化,可以說是一步一細節,處處是驚喜。
當然還有電影級的過場奇觀,遊戲一開場還沒到霍格沃茨學院之前的實際遊戲時間大概是半小時,在這半小時裡面玩家實際操作主角戰鬥的部分其實非常少,大部分時間都是在觀看過場演出,而這部分的過場演出是如此的驚星動魄且不惜成本,絲毫不亞於好萊塢大片帶來的震撼感。
例如遊戲一開場乘坐空中飛車這一段頗似哈利波特衍生IP神奇動物的改編電影《神奇動物在哪裡》相關三部作品中的類似橋段,後面空中飛車遇襲這一過場奇觀的運鏡、配樂、鏡頭切換、特效的運用全都是頂級電影水準。
後面遊戲中展現古靈閣這個寶庫的一幕也是非常精彩的奇觀,整個過程就彷彿在遊樂園乘坐索道飛車觀察古靈閣的奇妙和宏大,類似於這樣的奇觀在遊戲中還有不少。
這是相當高明的做法,開頭半小時的演出過場可以令玩家深刻的感受到製作者們打造的這個世界誠意滿滿,也難怪不少粉絲說就衝這半小時過場購買遊戲都值了,雖然是誇張的玩笑之語,但是也可以看出這半小時過場是何等成功,使得玩家還沒到霍格沃茨學院就來了一場小小的觀光之旅,於是越發期待遊戲後面的旅程了。
這也正是本文前面所提到的《阿卡姆瘋人院》所開拓的那種3A大作加高度還原細節的道路。
因為如果不是3A大作級別,沒有辦法將原著中的那個世界展現得如此逼真,彷彿令身臨其境,也就是高度的沉浸感和體驗感。
如果不是花費巨資去還原原著中的很多細節,那這個世界也沒法深刻的打動粉絲們,過去粉絲向遊戲之所以有很多平庸之作就是因為製作者們要麼不是原著粉絲,要麼就是小看了粉絲們,覺得粉絲們好糊弄。
可以這麼說,《霍格沃茨之遺》的創作者們花費了很多的心思去構築和還原這個世界,對於原著研究了很多,把粉絲們當做值得尊敬的玩家,於是用誠懇的態度打造了這樣一款精品,最後理所當然的獲得了很多粉絲的認可。
正如這款遊戲的主策劃Alan Tew在此前一次接受媒體採訪的時候所說的那樣:我們希望即使大家沒有聽過那些學院場景裡的音樂,也至少有一種相似的感受,那就是任何這些地方,都能讓大家覺得像回家了一樣,有一種似曾相似的感覺。很多玩家可能之前看過哈利波特的書,夢想著“我會走進哪個房子,我的休息室會長啥樣”,而他們會在遊戲當中看到他們從未見過的場景和設計。
我們在這個專案初始的時候,就想讓玩家們能夠感受到自己之前從未在其他的媒體形式中看到過、體驗過的經歷。在看電影時,你只能跟著人物去想象,而在《霍格沃茨之遺》裡,你能切身地去感受,“我真的來到這個魔法世界了”。
毫不誇張的說,這款遊戲做到了。
其次,本作在進行改編的時候沒有選擇哈利波特所處的時代,這是很聰明的思路。
過去大量粉絲向遊戲做得不好的一個關鍵問題是太想蹭電影或者是小說的熱度,所以製作出來的遊戲太過於死板,因此情節和玩法被嚴格限制。
當然這不是說必須拋棄原著去改編,例如《阿卡姆瘋人院》就是根據同名原著漫畫改編,但這是因為原著漫畫足夠精彩而且很適合直接改編成遊戲。
所以粉絲向遊戲應該根據具體情況選擇不同的策略和思路,例如《漫威蜘蛛俠》和《漫威銀河護衛隊》都是在吸收了原著漫畫諸多經典要素的基礎上寫了新的故事,最後一樣很成功;《星球大戰絕地:隕落武士團》則選擇了原創主角和新的故事,劇情發生於星球大戰電影六部曲的《星球大戰前傳3:西斯的復仇》與外傳電影《星球大戰外傳:俠盜一號》之間,整個遊戲中也就是最後出現的黑武士等少數幾個角色是電影粉絲熟悉的角色,並且戲份不多,但是這並不影響最後該作賣出了1000萬套。
《霍格沃茨之遺》選擇的則是哈利波特所處時代的100年前,講述了19世紀時期的原創故事,遊戲中根本遇不到哈利波特和他的夥伴們。
而且哈利波特小說和電影中那些經典情節實在影響太大了,所以很多粉絲對這些橋段早就瞭如指掌,如果遊戲選擇哈利波特時代,又將這些經典場面演繹一遍,最後只會令很多玩家感到極度膩味和厭倦。
國內粉絲向遊戲其實也長期深陷這種誤區之中,例如在過去手遊剛崛起那些年的時候,湧現了無數仙劍手遊,這些遊戲大多如刻舟求劍一般將《仙劍奇俠傳》初代中趙靈兒洗澡、林月如比武招親、鎖妖塔倒塌等經典充面重新演繹了一次又一次,以為這就可以吸引到仙劍粉絲們,實際上是南轅北撤,沒有真正思考粉絲們的需求,所以最後這些仙劍手遊大部分都在很短的時間裡面就夭折了。
再比如說國內萬眾期待的國產單機大作《黑神話:悟空》也可以看做是粉絲向遊戲,目標群體是看過《西遊記》小說或者電視劇的龐大群體,而該作也沒有遵照原著劇情來,同樣也是原創故事,並且深刻的繼承了原著小說的暗黑感(1986年電視劇版實際上極大的削弱了這種氛圍感)。
為什麼粉絲向遊戲很難在玩法上實現突破?
《霍格沃茨之遺》推出後,不少人稱其是粉絲的盛宴,路人的牢籠。
這話其實有一定道理,但是也並不全對。
因為該作實際上憑藉出色的世界構築和細節還是吸引到了一些路人變成粉絲,但是也確實存在不少對原著不感興趣的路人玩家實在玩不下去的情況,認為遊戲又是一款典型的育碧罐頭。
實際上游戲的玩法也確實育碧罐頭味很重,例如遊戲的世界中存在很多無意義的營地,打完營地後出現兩個寶箱,隨機出現兩個毫無用處的裝備,出售後也只能賣200。這是典型的育碧式罐頭開放世界的“經典”設計手法。
而且流程進行到一半的時候這種育碧罐頭味更加濃厚,當所有機制解鎖後,謎題的型別就是那麼幾種,每種謎題後面的解謎過程體驗都比較重複無聊。
類似這樣的一些問題都使得這款遊戲遭到了不少硬核玩家的批評。
不過說到底這是一款粉絲向遊戲,所以很難在玩法上去實現什麼重大突破,實際上這也是絕大多數粉絲向遊戲都要面臨的一個問題,因為一旦是採用了某個經典IP後打造的遊戲,就得儘量嚴格遵循這個IP宇宙的諸多規則和設定。比如說《艾爾登法環》可以讓主角使用劍、弓箭、斧頭等各種花樣的武器,還能使用骨灰召喚幫手,此外還有各種戰技。但是《霍格沃茨之遺》就沒法這麼設計,一旦這麼做了必然會遭到粉絲群體的口誅筆伐。
宮崎英高之所以找馬丁寫《艾爾登法環》的世界觀而不是直接用《冰與火之歌》的世界觀去打造一款遊戲的部分原因也在這裡,因為《冰與火之歌》是極度低魔的世界,而《艾爾登法環》則是一個高魔世界,有著各種大膽的奇幻想象事物。
甚至於《霍格沃茨之遺》已經如此高度進行還原了,還是有一些對原著進行深度研究的粉絲指出遊戲中有一些地方違背了原著的設定。
另一方面,本作的開發商 Avalanche Software(艾薇嵐奇軟體)並沒有什麼遊戲大作的開發經驗,他們也沒有能力去做玩法上的重大突破,所以採取了避重就輕的做法。這家公司成立於 1995 年,負責一些遊戲的主機端移植,包括《真人快打3》、《NFL Blitz 2000》、《波斯王子3D》等。在《霍格沃茨之遺》前,它們最大的專案是並不怎麼成功的《迪士尼:無限》。
結語
Avalanche Software是一家之前在業界不怎麼出名的遊戲公司,但是此次憑藉《霍格沃茨之遺》實現了一飛沖天,這有很多啟發意義,即一家遊戲公司想要衝擊3A大作的時候,如果缺乏足夠的經驗,最好還是找到一個熱門IP,然後將IP的世界儘可能的還原出來,玩法設計層面只要還過得去,那麼肯定還是會有大量粉絲購買的。
國內現在也有很多遊戲公司在進軍3A大作領域,而比起《艾爾登法環》而言,《霍格沃茨之遺》可能更具有參考性,因為《艾爾登法環》那種魂系玩法+開放世界的組合其實是很難學到的,目前來說是獨一無二的存在,而《霍格沃茨之遺》在細節和對魔法世界如何還原上的一些設計思路和方法,這些其實更容易去學會。
2021年年底的時候,《黑神話:悟空》的主美楊奇在一次公開演講的時候也表達過類似的觀點:這款遊戲立項時就確立了不計成本換取遊戲細節的理念,電影級畫面和動作會是黑神話的重點,因為這是最容易出成果的地方,美術和動作不意味著遊戲好玩,但勝在一目瞭然,製作團隊相信即使沒有特別驚天動地的玩法創新憑藉優秀的畫面美術和動作一樣能夠獲得成功。
粉絲玩家們到底需要什麼,其實答案已經非常明顯了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2O9Y7okaundx-BuVBCl_Jw
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