《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?

遊資網發表於2020-02-13
未必是本世代最好的“七龍珠”遊戲,卻是最適合推薦給粉絲入坑的一作。

由CyberConnect2工作室開發、萬代南夢宮發行的ARPG遊戲《七龍珠Z:卡卡洛特》(Dragon Ball Z:Kakarot)已經發售了近一個月,遊戲銷量不錯,在Metacritic網站上的使用者評分(以PS4版本為例)達到了8.4分,作為粉絲向的漫改遊戲,這是個不錯的成績。

《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
本作蟬聯兩週英國遊戲銷量榜冠軍、日本1月銷量排名第4,並在Steam平臺上收穫“特別好評”

在如何取悅粉絲這個課題上,《七龍珠Z:卡卡洛特》交出了一份好答卷。大部分玩家對遊戲的稱讚集中在對漫畫的高還原,以及自己被勾起的熱血情懷上,但同時也有人抱怨遊戲無聊。這些評價丟擲了一些問題:它是如何滿足粉絲需求的?除了取悅粉絲,遊戲的整體水準到底如何?

■最適合入坑的“七龍珠”遊戲

相比此前的“七龍珠”題材遊戲,《七龍珠Z:卡卡洛特》的玩法更加大眾化。

作為世界知名的熱血少年漫畫,《七龍珠》早在1986年便開始了改編遊戲的道路。早年間,改編遊戲型別多樣,包含橫版射擊、動作冒險等型別,甚至有卡牌對戰RPG。上世紀90年代《街頭霸王2》掀起格鬥遊戲熱潮後,“七龍珠”改編遊戲才開始整體向這個型別傾斜。

“七龍珠”和格鬥遊戲結合後,出過不少經典之作,遠有SFC平臺上的“超武鬥傳”系列,近有2007年的《龍珠Z:電光火石》和2018年的《龍珠:鬥士Z》。在60多款改編遊戲(不含網遊、手遊、街機)中,格鬥遊戲佔了一半以上,進入本世代後,更是沒有出現過格鬥以外型別的改編。格鬥遊戲雖好,但畢竟門檻較高,不少玩家只能望而卻步。

格鬥和ARPG兩種遊戲型別並無高低之分,只是論受眾廣度,無疑是ARPG更勝一籌。在《七龍珠Z:卡卡洛特》中,即使是難以從格鬥遊戲得到樂趣的手殘黨,也能通過數值養成降低遊戲難度。遊戲存在等級設定,但不會故意卡級,跟著主線走,偶爾做做支線任務,等級完全能跟上。

遊戲中也包含日系RPG的標配玩法,比如狩獵、烹飪以及釣魚。讓主角變強的途徑有很多,比如遊戲裡烹飪出來的料理,除了能為主角提供限時Buff,還能提供永久的基礎屬性加成。還擔心打不過Boss的話,戰鬥時可以多備點血藥。另外,遊戲也並非沒考慮到想挑戰高難度的玩家,劇情進行到一定程度後,地圖上會偶爾出現“狂暴化敵人”,比主線Boss強度更高,全部打敗後還會出現更強大的“狂暴化”敵人。

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當然,製作料理不是無條件的,需要先購買或收集食材

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遊戲中的技能樹。某些技能(比如魔貫光殺炮)是劇情解鎖的,某些技能需要通過完成挑戰來習得

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遊戲中的靈魂紋章與社群系統。通過收集、搭配不同紋章,可以給角色提供各種屬性加成

■粉絲向遊戲的正確開啟方式

作為一款粉絲向遊戲,《七龍珠Z:卡卡洛特》做了個好的示範,示範如何將一部知名動漫改編成遊戲。在我看來,它有兩個優點:第一是製作組懂《七龍珠》,並且儘可能地做到了忠實還原;第二是捕捉到了粉絲最想在遊戲中獲得的體驗是什麼。

忠實還原這一點很好理解。首先,遊戲選取了原作漫畫中最精彩的《七龍珠Z》作為主線劇情,分鏡都儘量貼近原作。遊戲共分為4個篇章,分別是賽亞人篇、弗利扎篇、生化人篇和魔人普烏篇,在不同篇章之間還加入了類似動畫片裡的“下回預告”,彷彿真的在看重製版動畫。這樣的流程安排看上去有些守舊,卻是粉絲樂於接受的。何況,《七龍珠Z:卡卡洛特》的播片水準,可要超出一般的重製版動畫不少。

遊戲中包括了《七龍珠Z》世界觀下的幾乎所有著名場景,龜仙人的海島、神殿、西都、天下第一武道會會場,以及布瑪所在的膠囊公司,在遊戲裡都得以重現。場景帶有的功能也遵守了原著的設定,比如在神殿裡可以每隔一段時間收穫100%恢復生命值的“仙豆”,在膠囊公司裡可以請布瑪製作交通工具。

《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
模仿動畫片的下回預告,悟空還會用旁白提醒大家一定要繼續玩下去

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遊戲採用分割槽域大地圖設定,切換區域時的頻繁讀條是個問題

《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
遊戲中的收集品“悟空的回憶”,其中每段回憶的出現地都是和原作劇情吻合的

單是還原度高,仍稱不上好的改編遊戲,充其量是一部重製版動畫,何況受限於遊戲流程長度,劇情還得刪減。《七龍珠Z:卡卡洛特》的另一個優點在於,抓準了粉絲欣賞動漫時,想要代入主角的需求。這個需求體現到“七龍珠”裡,便是扮演所向披靡的賽亞人。

本作在讓玩家扮演賽亞人(其實還有比克)這一點上,做了不少功課。從可操縱角色來看,合體後形態另算的話,一共能操縱孫悟空(卡卡洛特)、孫悟飯、比克、貝吉達、特蘭克斯、悟天克斯、貝吉特7個角色,基本上涵蓋了各階段的主角。不過,克林、天津飯等同伴,只能作為輔助角色出現在隊伍中,還是有點可惜。

從遊戲體驗上看,我們能操控角色實現漫畫中主角的所作所為,比如加速奔跑後直接跳上高樓大廈、在荒原上狩獵巨型恐龍,或是在飛行途中把擋路的岩石撞得粉碎。

本作的飛行手感相當不錯,作為需要經常趕路的遊戲,這一點很重要。在地圖中穿梭翱翔時的感受,讓我想起了在《漫威蜘蛛俠》裡操縱小蜘蛛在城市中擺盪的快感。

《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
遊戲中只能擊暈而不能殺死恐龍,致敬了悟飯修煉時為了一直有肉吃,每天都從恐龍尾巴上割少許肉卻不殺它的劇情

《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
飛行時掠過水麵會激起浪花,擦過地面也會留下痕跡,細節還可以

作為戰鬥民族賽亞人,最核心的當然還是戰鬥體驗。本作的戰鬥部分比較容易上手,採用的是類似“王國之心”系列的吸附式戰鬥,角色無論在哪個方位,只要按下攻擊鍵,就會自動朝敵人方向移動。和大多數動作類遊戲一樣,本作也有“完美閃避”系統,適時躲過敵人攻擊後,會讓敵人行動陷入一段時間的遲緩,只不過本作對“完美判定”的判定要相較寬鬆些。

遊戲中所有角色都有一個通用技能——“氣爆”,使用時可以將敵人彈開,自身也會處於霸體狀態,這個技能使角色的保命能力大大增強。相對不那麼硬核的戰鬥系統,可以讓輕度玩家也能打出動漫裡行雲流水的快攻,當然也降低了遊戲的可鑽研性。

還原動漫的招式與運鏡,讓遊戲再現了賽亞人式的戰鬥。你可以給敵人來一記砸碎地面的重拳,再接上龜派氣功;可以學貝吉達在遠處瘋狂使用“王子戰法”,朝敵人發出氣彈。如果你和敵人同時使用氣功類技能,還可以觸發“對波”場景,這時完成QTE,就能將敵人轟上天。這些玩意論豐富程度是比不上《鬼泣5》那樣的“皇牌空戰”式複雜連招,但已經足夠讓粉絲滿足。

一款粉絲向遊戲或者IP改編遊戲理應滿足粉絲需求,但要實現這個目標並不容易。即使如“星球大戰”這樣的頂級題材,在《隕落的武士團》發售前,也已經多年沒出現過令粉絲滿意的遊戲了。從這一點來看,《七龍珠Z:卡卡羅特》是個積極的例子。

《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
戰鬥中敵人受到重創時,還會有這種漫畫式的誇張鏡頭

《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
因為顧著截圖,我輸掉了這次“對波”

■令人失望的開放世界

只談《七龍珠Z:卡卡洛特》對粉絲的取悅,它絕對是用心的,但這更顯得它在開放世界的塑造上有多敷衍。

遊戲的地圖不是無縫銜接,但是每個區域都提供了比較大的自由探索空間,這一點值得肯定。只不過具體到如何填充地圖,CyberConnect2工作室並沒有給出一個很好的答案。

遊戲的遇敵機制介於“明雷”與“暗雷”之間。玩家在沒按下快捷鍵開啟“鷹眼”模式的情況下無法看見敵人,即使開啟了鷹眼,也看不到具體敵人,只能看到一團團“氣體”,玩家靠近氣體時會自動觸發戰鬥。由於在趕路時是無法開啟鷹眼的,這導致你事實上難以躲避敵人,經常誤觸發戰鬥,在真正想戰鬥練級時,又不能方便迅速地找到敵人,實在讓人迷惑。

《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
明明可以將敵人的模型直接放置在大地圖上,卻沒那麼做

遊戲中最廣泛分佈的收集元素叫“Z珠”,也就是學習技能的點數。其實玩家只要正常戰鬥,就能獲得不少“Z珠”,再從地圖中收集明顯有些多餘。

還有一個例子是遊戲中的紅緞帶軍團據點。據點算是開放世界裡的常規填充物,但本作的據點卻簡單到直接用氣功彈摧毀就完事,沒有任何操作性可言,摧毀之後也只是給一些不痛不癢的道具。

如果說據點玩法只是細枝末節,那作為“七龍珠”主題核心的“龍珠”收集玩法則真正做到了令人失望。收集龍珠和其它所有收集任務一樣,只要按住鷹眼鍵看哪裡發光,再跑過去拾取就完事了。這還不算,當玩家跑了7張地圖,進行了7次重複勞動後,所能實現的願望竟然大部分都是復活反派打一場架?好吧,我承認這很像是孫悟空的想法,但就不能再給一些更好的獎勵選擇嗎?


《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
遍佈整個世界的“Z珠”,除了“填滿地圖”外,似乎沒有什麼太大用處

《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
實在想不出這種據點玩法有什麼意思……

《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
我選了“變成有錢人”,但給的錢連幾瓶大血藥都不夠買的

一般來說,數量繁多的支線任務是開放世界的重要組成部分。《七龍珠Z:卡卡洛特》在支線任務的插入上是有一定巧思的。遊戲在推進主線劇情時很少會碰到支線任務,只能線性地推進主線,這保證了劇情體驗的連貫性,畢竟劇情再好,被10個支線任務打斷後,情感鋪墊也很難再上去了。當打敗了某位比較重要的Boss(比如貝吉達或弗利扎)後,遊戲會進入一箇中場休息階段,這時支線任務才會大量出現,讓人有種大戰過後的放鬆感,節奏是舒服的。

《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
在中場休息時可以周遊各地與同伴邂逅,有時還能發掘出一些暖心故事

不過,支線的穿插節奏好,卻無法彌補支線任務玩法重複的弊端。幾乎所有支線任務的套路都是先到某地找人,然後出現敵人攪局打架,或者是任務物件想和你切磋,要不就是收集物品。這些任務在做了5次之後,就很難再感受到樂趣了。更別提遊戲中的敵人種類實在是太過單調,作為一個早已被孫悟空殲滅的邪惡組織,紅緞帶軍團所遺留的機器人未免出場太頻繁了些。種種冗餘重複的設計,讓遊戲的“開放世界”非但沒有帶來沉浸感,反而成為了一種累贅。

■值不值得玩?優先推薦給粉絲

總的來說,《七龍珠Z:卡卡洛特》的優缺點都很鮮明。一方面它對原作還原度極高,戰鬥演出氣勢磅礴,主線體驗流暢,另一方面它在開放世界玩法上又存在不容忽視的問題。

這種情況造成了本作評價的分裂,在許多《七龍珠》粉絲眼中,它是值得叫好的情懷盛宴,在路人玩家眼中,它又顯得平庸。我個人很大程度上傾向後者,但對前者也充滿理解,畢竟每個人都有自己的“一生推”IP,這個IP出了款遊戲,還很懂粉絲,已經是難能可貴的事情。

最後,還是得給讀者朋友們一點購買建議。《七龍珠Z:卡卡洛特》作為粉絲向遊戲,能讓玩家重溫原汁原味的動漫情節(雖然無可避免有刪減),並體驗到扮演賽亞人的快感,是《七龍珠》粉絲不容錯過的一作。但如果你並非粉絲,遊戲玩法重複拖沓的缺點便會被無限放大,需要謹慎購買。

有時候我覺得,自己遊玩這款遊戲的心態就像最終章大決戰中的普通人——累並堅持著。遙遠的星球上,卡卡洛特為了放出絕招“元氣彈”擊敗大反派,正向全世界收集元氣。我高舉雙手,感到能量不斷流失,從精神抖擻到疲憊不堪,但還是捨不得把手放下。

畢竟,那可是卡卡洛特的“元氣彈”呀!

《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向遊戲的好範例,但除此之外呢?
在最後與普烏的決戰中,你是否舉起了雙手?

作者:張耀
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287005.html

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