荒野亂鬥Brawl Stars 遊戲結構分析
由於此圖中涵蓋較細,有些僅面向設計者的設計步驟,故本文自行安排了新的樹狀關係作為本文的大綱結構。
1.荒野亂斗概述
1.1開發歷史
荒野亂鬥作為Supercell的第五款遊戲,它的誕生歷程非常不易。此作品立項於2014年,而早在2017年6月,Supercell就宣佈了這款遊戲,但經歷了長期的測試與大改,才在2018年12月12日”千呼萬喚始出來”,全球正式上線。而國服更因版號審查而拖至今年開服,隨即又在國內揚起一陣風潮。
不難理解,在Supercell前面四個作品全為爆款的情況下,其口碑已然建立,對於往後每一個新作自然是愈加嚴格。據傳Supercell對旗下各個新專案非常嚴格,只要短時間內測試認為沒有前景就會立刻終結專案,只有荒野亂鬥格外受到了大量時間與精力的投入,經過17個月的測試與修改,可以看出Supercell推出此作的決心與信心。關於更詳細的開發歷程時的一波三折,可參考遊戲葡萄的近3年之後,Supercell終於釋出了新作,它會重現榜單神話嗎?
1.2型別
荒野亂鬥可以定位在休閒、輕量化的多人競技場手遊。每局時間約在2~3分鐘之間,大多模式為3V3,角色技能僅有普通攻擊與大絕招兩種。可以看出不論在時間、空間、技能、人數上,比起傳統MOBA都都做了許多簡化。
從遊戲名字上來看,若將Brawl Stars做直接意譯,可以看作叫”亂鬥明星”。顧名思義,此遊戲的本質就是亂鬥,讓玩家可以直觀地、快速地面對面交戰,混戰成一片。
2.體驗
荒野亂鬥要創造的終極體驗就是亂鬥。
因為透過亂斗的體驗玩家可以達到發洩並滿足好奇心。在現代秩序的文明下,人人被要求守法、守序,行為舉止要表現正常。然而潛藏的野性讓我們想要在一片混亂中瞎打,不必動太多腦筋,伴隨著怒吼盡情地打,享受追著人或被追著跑的刺激感。
不過,我們沒法在現實生活中那麼輕易地體驗到亂斗的刺激感,除非我們是一群街頭械鬥的幫派份子,或是我們找了一群好友去郊區玩漆蛋,又或是參加了撕名牌的團康遊戲。但顯然街頭械鬥離我們太遙遠,而漆蛋或撕名牌也不是一年能遇上一次的活動。排除掉其他電子遊戲帶來的體驗,對於大多數人來說,上一次沉浸在亂斗的刺激感中,大概是童年時的枕頭大戰了。
為了還原亂斗的體驗,荒野亂鬥並不是選擇做一個多擬真的街頭械鬥或枕頭大戰。他從亂鬥裡成功抽象出了關鍵的要素,例如: 追打、躲藏、報復、圍毆、合作,等等。透過恰當的主題、機制,荒野亂鬥成功給玩家帶來了亂斗的體驗,後面分析到主題與機制等專案時再詳細討論這些東西如何一起建構出亂斗的體驗。
2.1興趣曲線
好的遊戲需要巧妙地安排玩家的興趣曲線,適當地間歇性地帶來一些或小或大的高潮。
荒野亂鬥乍看之下並沒有那麼適合製作興趣曲線,因為它的核心玩法屬於突現型遊戲:用少量既定的規則,在不同玩家做出不同選擇的情況下,交織出近乎無限的概率空間。每一局都是短短2~3分鐘,情勢的發展由每局的玩家決定。在這樣的情況下,設計者很難再插入事先安排好的情節來排程興趣曲線,況且在3分鐘的遊戲內本來就沒什麼興趣曲線可言。
顯然,興趣曲線適合存在漸進性機制中,這樣設計者才有安排的餘地。所以,荒野亂鬥也理所當然地向外跳脫了一層,在每局遊戲之外來安排漸進性機制,於是自然也能安排興趣曲線了。
2.1.1榮譽之路 (獎盃里程)
荒野亂鬥中其中一個體現漸進性機制的地方是獎盃數。玩家所解鎖擁有的每個英雄有一個獎盃數,從零開始計,每當用該英雄贏了便會上升,輸了則下降。所有英雄的獎盃數加起來代表該玩家的總獎盃數。
玩家的總獎盃數隨著玩家玩得越久、越熟練、解鎖越多英雄,而累積的越多,於是這就出現了一個可以拿來製作興趣曲線的漸進系統。
荒野亂鬥中為獎盃數設計了獎盃里程(榮譽之路),每當總獎盃累積突破一個數量時,便會頒給對應的獎賞。獎賞除了一般的金幣、能量、寶箱外,更安插了新英雄、新遊戲模式。榮譽之路上的新英雄和新遊戲模式就構成了玩家興趣曲線的數個高潮。玩家期待解鎖新英雄與遊戲模式,而有了衝杯的動力;拿到新英雄時,則因為新鮮感而帶起新的一波興趣高潮。
榮譽之路上,獎勵的安排密度也是有講究的。獎勵間隔從最開始的5分、10分、20分、到最後變成100分、200分、甚至500分。剛開始時,獎勵密集,是為了讓玩家有所動機玩下去,順道探索、掌握遊戲。等到中後期、玩家較黏著於遊戲時,自然就把獎勵間隔越拉越拉大了。
2.1.2英雄培養
英雄除了獎盃,還有另外一項漸進系統,稱為戰力等級。戰力等級越高,使用該英雄時的生命、攻擊就越高。升級戰力需消耗該英雄的能量;英雄能量來自商店或寶箱。
英雄戰力等級達到9級時,可以開啟英雄的被動技能,大幅提升英雄的作戰能力。這無疑也是興趣曲線上的另一高潮,給玩家期待、動機、與新鮮感。由於戰力9級對於非課金的輕度玩家來說非一觸可及,所以被動技能的解鎖應算是興趣曲線偏後、強度較大的高潮。
3.場景
這裡分析的場景並不是遊戲中的場景,而是玩家玩遊戲的場景、場合。
在此參照Jesse Schell 的遊戲設計藝術(第2版)中,對一些常見場景的舉例與歸類(如下圖),來分析荒野亂斗的遊玩場景。
場景的分野
最早移動端手遊發跡時,應當是為了迎合隨時隨地這個或公共或私人的場景,但是隨著手機效能與遊戲開發技術越來越高,再加上手機的普及率遠高過桌機與家機,使得移動端平臺的遊戲已經幾乎能跨足所有場景。而荒野亂鬥就是這樣的。
荒野亂鬥既然是多人線上競技遊戲,毫無疑問的適用於競技場場景。除了一局玩家間的對決,它還能被其他人旁觀,不論是站在螢幕旁、或是遊戲內的旁觀功能、或是各種線上串流直播平臺。有競爭角逐的地方,就有觀眾。
荒野亂鬥有組隊成分,所以它也適用於爐邊或是遊戲桌。尤其因為荒野亂鬥不提供遊戲進行中的通訊系統,所以更適合找三五好友,面對面坐下來一起開黑。
荒野亂鬥也挺適用於讀書角。因為它是輕量、休閒導向的遊戲,所以很適合在一個舒服的沙發或床上,拿著一個iPad慵懶地遊玩。
當然,既然是手機遊戲,那麼荒野亂鬥最終自然還是會歸到隨時隨地這個萬用的場景。尤其是荒野亂鬥每局2~3分鐘的機制,全然就是為此場景而生,使玩家能大大利用通勤、排隊、等餐之類的零碎時間。
4.主題
荒野亂斗的主題並不是很強烈、統一,不過幸好這並沒有妨礙它傳達它最終要傳達的亂鬥體驗。
既然核心體驗是亂鬥,那麼主題自然也是圍繞著亂鬥。但要說的更具體一點的話,我們也許可以不太貼切地稱它是”西部亂鬥”。
雖然遊戲的機制無疑地扣住了”亂鬥”這個主題,但是在故事和美術上,荒野亂鬥似乎沒有很好地圍繞一個核心主題。它不像其他一些遊戲能讓我們很快地判斷這是有關”海盜”的,有關”刺客”的,或是有關”殭屍”的。就算在Supercell的其他前作,像是”皇室戰爭”,我們還是能很快說出這是一個”中土奇幻”的主題。但在荒野亂鬥中,就沒那麼容易馬上看出是西部主題。
造成這一現象的原因主要有二,因為荒野亂鬥在角色設計和地圖設計上都出現了與西部世界不連貫的元素。首先,除了幾個基本英雄是使用正常槍械外,還出現了大量帶有奇幻風格的英雄角色,包括弗蘭肯(科學怪人)、莫提斯(吸血鬼)、還有塔拉,另外還出現了不少機器人與高科技兵械,或甚至是動植物,如斯派克(仙人掌)、黑鴉(烏鴉)。這些都造成了與主題的不連續與突兀感。在地圖(遊戲模式)方面,更出現了冰原主題的背景,還有以踢足球為目標的遊戲模式,這都與西部主題產生了脫節。
五花八門的英雄,有神話、有科幻、更有動植物
不過也罷,荒野亂鬥本來就不靠擬真的環境與上下文來還原西部世界,因為是不是真的西部,到底有多西部,並不重要。小量的與西部主題脫節並不影響玩家體驗,它依舊很好地傳遞了亂斗的核心。
其實也許是開發者別有用心。如果西部主題做得太過連貫,玩家可能會太過沉浸於這個語境,一旦過於沉浸,它就會離休閒遊戲走得較遠了。所以它融合了科幻、奇幻、寫實等要素,同時剛好允許角色設計與攻擊方式上更加靈活靈活。器械、科技、神話、魔法等要素可以拿來詮釋不同的攻擊方式。例如使用魔法可以更好地解釋為什麼波克(骷髏人)可以替彈道範圍內的隊友治療。使用高科技元素可以更好地詮釋一個角色(像是潘尼、傑西)是如何招喚定點攻擊的輔助夥伴。
地圖與遊戲模式方面也是如此得,允許一些偏離西部主題的要素,不但不影響亂斗的體驗,還大大增加了玩法的多樣性。
5.元素
5.1世界
誠如在主題篇所討論的,荒野亂鬥是發生在一個架空的西部世界。這個西部世界跟我們認知歷史上的西部世界不太一樣,它只有使用了部份真實的西部元素,像是荒野地圖中的草叢、礦山,還有星徽作為獎賞累積,還有散彈槍、左輪手槍、等等。其餘部份,因為多元角色的加入,使得這個西部世界變得很奇妙,有魔法、科技、神話。
Supercell開發荒野亂鬥,選擇創作了一個新的IP,它沒有沿用部落衝突與皇室戰爭的系列IP。所以荒野亂鬥中的這群英雄,以及他們的世界,是初誕生的,對玩家們來說是嶄新的。單從遊戲中來看,荒野亂鬥尚未給這個世界與其角色們很具體的描述,僅透過遊戲我們尚無法知道這些角色有什麼故事和背景。我們可以說這個IP的可塑性還很大,因為什麼故事都還沒說。也許Supercell以後會透過不同媒體將這個世界說清楚,就像暴雪對守望先鋒那樣,透過官網、社群媒體、動畫、漫畫來完善守望先鋒中各個角色的恩怨情仇。但另一方面,從Supercell對部落系列IP的操作來看,也許它並不打算進一步將世界描述的多完善。這一方面可以保持休閒遊戲的輕量感,另一方面也可以留給社群玩家自己的想象空間,像是在Brawl Stars Blog上就有玩家嘗試給荒野亂鬥編寫了背後故事與角色關係: The Story of Brawl Stars – A New Take。
5.1.1故事
荒野亂鬥透露的故事資訊近乎為零。當中沒有任何過場動畫或漫畫,英雄資訊頁中也沒有角色的故事背景。每局3分鐘遊戲中自然也講不了什麼故事,而局與局之間也並未安排任何漸進性的劇情發展。
從不同遊戲模式來看,這些Brawlers,亂鬥者,他們搶星星、搶寶石、踢足球、殺機器人。我們無法從遊戲中得知它們為何這麼做,也不知到每張地圖背後都有什麼故事。Supercell還有很多機會與手段可以去把故事講清楚,只取決它們要或不要而已。像是暴雪就在守望先鋒中將故事說地很好,它會週期性地開放劇情模式,在一張地圖上講一段英雄間的歷史事件,讓玩家可以一點一滴的拼出世界故事的全貌。雖然從Supercell過去的行為來看,我不認為它會有繼續說故事的想法,但如果像守望先鋒那樣繼續將這各跨媒體世界的故事架構的更完整,將可以創造更多話題、吸引力,玩家在遊玩遊戲時也可以更有代入感。
5.1.2角色
荒野亂鬥在描述世界中的角色方面,用了很少的手段,但是卻透露出不少資訊,將角色形象描述的頗為鮮明。
由於遊戲中沒有特地為每個角色寫一段文字來描述角色背景。所以我們只能透過角色在視覺與聽覺上所傳達的感受來了解角色。
透過角色的模型與肢體動作,我們可以認識到妮塔是狂野的、布洛克是嬉皮的、佩佩(公主)是矜持的、麥克是瘋癲的,等等。
英雄們形象鮮明,各有不同性格,卻又都顯露自信
而在語音部份,不同的聲線、語調,也幫助玩家更進一步瞭解角色的性格。機器人角色使用的機械音強化了機器人形象,妮塔的嘶吼聲與她野性形象絕妙搭配,而莫里森(拳擊手)每次出場的聲音總是給人一股逍遙世間的感覺,與他不可一世的模型形象產生共鳴。可惜的是,原因不明,有一兩位角色目前是啞巴狀態,像是布洛克,相形之下他的立體度馬上顯得扁平許多。如果想要更復雜點,其實荒野亂鬥更可以讓角色對戰時,會因不同組合而觸發不同語音,而這些語音又能將荒野亂斗的世界描述的更栩栩如生。這一樣是參考自守望先鋒的想法。
另外,荒野亂鬥中每個英雄角色都有一個2D頭像畫,使用了卡通畫風,有別於其3D模型。這些頭像畫提供了另一個瞭解角色的渠道,因為2D與3D給予的感受還是有一定的差異。而觀察這些2D卡通頭像畫,可以發現這些所有角色的個性顯得更接近了,他們都是有自信、開朗的鬥士,彷彿迫不及待想要戰勝所有人、證明自己。這也顯示他們在遊戲中的地位是相同地高,沒有任何一個呈現慌張、自卑、退卻,這顯然是為了支撐亂斗的主題。
綜上,荒野亂鬥對角色個體的形象是描述的很具體了。但是因為缺法文字故事,所以我們無法去了解角色之間的人際關係,誰跟誰是盟友?是敵人?而他們之間存在支配與服從關係嗎?若荒野亂鬥能將角色關係補述清楚(不論是在遊戲中或是透過其他媒體),都能使得世界更加立體,玩家在選擇角色時也能更有化身感,選擇一個喜愛的角色不再只是因為其攻擊模式與職位,更含有對角色形象的喜愛與執著。
5.1.3空間
荒野亂斗的每局遊戲都發生在某一張地圖上。論空間,可以有兩個切入點,一個是論單張地圖中的空間結構關係;另一個是論個張地圖之間的主題關係。因為在此小節講的是世界中的空間,所以僅先討論個張地圖之間的主題關係。至於功能空間-單張地圖中的擺設與結構,以及其發揮的效用,將在機制小節中再作分析。
荒野亂鬥中,目前有這麼幾個地圖主題: 荒野、叢林、雪地、礦山,每個主題下又有幾個不同地形(不同功能空間)。將每一種地圖看作一個點的話,那麼這些點全是離散的,我們不知道這些點之間有什麼聯絡,不知道它們在整個荒野亂斗的世界中使否存在什麼地理關係、以及為何亂鬥者們去到這些地方。一樣再拿Overwatch作對比物件的話,可以看出Overwatch在這方面做的更有建樹,它選擇將各個地圖對映到現實世界中,像是尼泊爾、灕江、倫敦,等等,因為玩家們知道現實中的地理關係,所以這些地圖就從分離的點變成了有聯絡關係的點。
初看荒野亂鬥這幾個地圖主題與其畫風,馬上就讓人聯想到了泡泡堂這款童年經典遊戲當中的各系列地圖。筆者認為荒野亂鬥未來可以繼續擴充地圖主題,諸如城鎮、山林、沙漠、海洋,等等,都是可以發展的方向。當然,這都不影響遊戲的核心體驗,僅是可以增加遊戲豐富度就是了。
5.2美術
荒野亂斗的美術風格採用卡通風格,做得大致統一。其美術設計相當符合休閒遊戲需求。
荒野亂斗的卡通風格,圖為進入遊戲的標題圖片
荒野亂鬥採用2.5D視角,所以所有物件都需要3D模型。要做到卡通風格,它在將所有物件在形體上都做的”柔”了些,形體簡化取其精髓,再在材質上使用漫畫風格的貼圖。
人物部份,每個英雄共有三種美術素材,一是頭像畫,採用了2D漫畫風。二是遊戲選單中的人物模型,將人頭的比例刻意做大,大約在身體的1/2~1/3長,模型刻意做得較low-poly,避開了恐怖谷,也不失可愛形象。三是真正戰鬥中使用的模型,做得更小,卻不失精細度,仔細看還能看見角色完整的開槍動畫;遠看時儘管人物小,但仍能輕易分辨每個英雄,再透過選單介面時大模型發揮的望遠鏡效應,玩家自能在心中還原出角色模樣而能有化身感。
個人認為美中不足是,從第一次開始玩遊戲到現在,一直認為2D的頭像畫在3D模型之間顯得突兀,新手時甚至很難將某些英雄的頭像畫與其3D模型做出辨認與聯想。這造成美術風格上一個不連續的效果。
每個英雄都有一2D頭像畫,有時會令人對應不起來
綜合來看,荒野亂斗的卡通風格契合休閒遊戲形象,不容易使玩家太過沉浸,也不會有太多視覺疲勞。
5.3技術
荒野亂鬥在前端上並未套用了任何明顯的嶄新技術。在後臺方面,在支援全球同服,又能快速匹配且及時傳遞資料上,也許也做到了某種技術創新。
儘管如此,惡名昭彰的紅Wi-Fi(伺服器不穩造成之延遲)仍然大大地破壞了玩家們的體驗,勸退了不少玩家。這是荒野亂鬥破切需要解決的問題。
5.4機制
5.4.1空間
遊戲中,雖然是2.5D的呈現方式,但絕大多數情況,可以直接將每張地圖視為一個2D的連續的功能空間。玩家們操縱各自的角色在地圖中行走、交戰。
大多數地圖都是方形或長方形的,在3V3模式中,視角總是我方從地圖下方開始行動,向上方敵人進攻,而地圖大小總是使起始時雙方互不出現在對方視野內。
每張地圖都有其獨特的地形,也就是障礙物的排列方式。障礙物一方面限制玩家的可行走範圍,一方面也構成玩家的掩體。不同遊戲模式適合不同的地圖,不同地形也帶來不同的戰略模式。
遊戲空間
5.4.2時間
跟大多的多人遊戲一樣,因為是多人蔘與,所以時間註定是線性發展且不回頭的,如果一方死亡就必須讀秒復活。
儘管隨著模式不同、勝利條件不同,每局遊戲的時間也跟著不一,很多時後也會提早結束的機制,但大多模式都有計時器,在時間耗盡時強制結束遊戲並進行結算。即使像大逃殺模式,也會依靠毒氣來確保遊戲必然在某個時間點結束。而像某個PVC的挑戰模式中,也會令電腦攻勢隨著時間有巨大增長,使玩家終將招架不住。
平均來看,荒野亂鬥一局遊戲的時間大約都在2~3分鐘,這樣的設計完美契合了它休閒遊戲的定位,更使它能適用於”隨時隨地”這個遊玩場景。
5.4.3物件、屬性和狀態
荒野亂斗的遊戲空間中主要可分為三類對像,攻擊單位、飛行單位(子彈),與地圖要素。這三類物件都有最基本的屬性,作標。
攻擊單位:
包括可行動與不可行動,玩家操作或電腦操作,種種能發動攻擊、發動治療,帶有血量的物件。像是玩家操作的英雄、英雄召喚出的輔助單位(炮臺、治療塔、妮塔的熊)、電腦操作的機器人,等等。
這些攻擊單位都有血量、攻擊力(或治療力),這兩個最基本的屬性。
對於玩家操作的英雄,則還有子彈量、大招蓄力、大招攻擊力的屬性。更細節的分析,還牽扯到初始血量、子彈填裝速度、大招蓄能速度,等等。
關於這些屬性,有規則: 血量在被攻擊或治療時減少和增加;子彈量隨時間回覆;攻擊到敵人時為大招充能。
玩家的則狀態有活著與死亡(讀秒復活)。
飛行單位:
即飛行中子彈,擁有屬性為傷害量/治療量。碰撞到攻擊單位後發揮作用。碰撞到障礙物後,依據子彈型別有可能穿越、反彈、吸收。
地圖要素:
地圖要素包括草叢、障礙物、水灘。
草叢可隱藏行蹤,可被部份大招破壞,但會在一段時間後長回。
障礙物會阻擋攻擊單位的行動,可阻擋大多數平射子彈,可被部份大招破壞而無法復原。
水灘可阻擋攻擊單位的行動。
5.4.4祕密
祕密是指遊戲中對於所有或部份玩家不可見的要素或物件。
在荒野亂鬥中,主要幾個祕密要素髮生在視野外的地圖與隱藏在草叢中其他玩家。視野外雖然看不見,但代表離玩家較遠,影響不大。而躲藏在草叢中的其他玩家,就有可能發出突如其來的攻擊,增添了遊戲可能性。躲藏草叢是MOBA遊戲常見的祕密要素。
另外,荒野亂鬥中還有隕石機制,出現在部份模式或地圖中。隨機天降的隕石對一定範圍內的物件造成無差別攻擊。隕石是一種隨機要素,同時也是對於全部玩家、甚至遊戲全域性都未可知的祕密要素。
5.4.5行動
玩家的基礎行動非常簡單: 移動、攻擊、放大招。
但在團隊與敵隊的存在下,搭配不同模式的勝利目標,就眼伸出了多種策略行動: 合作、誘餌、坦傷、繞後、輸出,等等。這些都是在MOBA中常見的行動。
特別地,在不同模式中,也會有更多策略可能,例如在搶鑽模式中,可能會需要一個玩家專門蒐集鑽石,躲在後排,再另其他隊友去保護他;而在大逃殺模式中,則會有苟活、收割的策略。
雖然玩家的基礎行動非常單純,但六個玩家在2D的連續地圖中自由行走,每分每秒都在開創全新的遊戲狀態,這樣的突現型機制,使短短兩分鐘一局的遊戲也能有無限大的概率空間。
5.4.6規則 (遊戲模式)
在有了前述的基礎空間、物件、行動規則後,荒野亂鬥使用這些基本要素,訂定了多種的遊戲模式(規則)。在每個模式中,賦予玩家一種利益衝突與致勝目標,讓玩家雙方為了取勝而展開亂鬥。
5.4.6.1寶石爭霸
此模式中,地圖中間有個井會產生寶石。玩家可以吃寶石來累積團隊寶石數。玩家死亡後吃過的寶石會全數掉落。哪一隊能先持有10顆以上的寶石並維持15秒即勝出。
此模式亂斗的來源就是爭奪寶石。最關鍵的機制在於死亡後寶石會掉落,所以絕大部份時間大家並不是在搶那個井產生的寶石,而是在追殺敵人,一方面阻止敵人擁有10顆寶石,一方面將寶石佔為己有。
5.4.6.2荒野決鬥
此模式就是大逃殺模式,又分為單人或雙人模式。單人模式中十個人各自為伍;雙人模式中十人分成五隊,與隊友共進退。
為了確保遊戲時間短,地圖並沒有做得特別大,毒氣的包圍速度也非常快。很多時後一開局就必須直接面對一個鄰近的敵人,更多時後狹路相逢,數個勢力直接在交叉路口群毆了起來。
為了給玩家更大的動機殺人,此模式中玩家可以蒐集鑽石來增加自己的攻擊力。鑽石源自特定寶箱或是其他玩家死亡後掉落。
此模式中亂斗的來源很簡單,就是活下去。
5.4.6.3亂鬥足球
足球模式比較特別,它帶來衝突的方式比較間接。
雙方玩家各有一個球門,而目標就是持球將球射入對方球門,先得兩分者勝。
大家都想持球,而持球的懲罰就是無法攻擊,只能射門。對於非持球方來說,要阻止對方射門,就只能將其擊殺,球才會掉落,於是雙方就有了衝突來源,也有了攻擊的理由。
5.4.6.4金庫攻防
此模式較有傳統MOBA的意味,因為目標是攻陷對方的一個據點。然而,除了兩個金庫作為據點之外,沒有任何其他我們認為MOBA應該要有的線路、小兵、防禦塔。阻擋在兩座金庫之間的,就只有玩家彼此。拋棄繁瑣的上中下路、團戰、策略,玩家開局十秒內就能直接正面衝突,引爆亂鬥,一句話,見人就幹。
5.4.7概率
荒野亂鬥在時間與空間上都是連續的,再加上多個玩家同時在場,每分每秒本來就存在著無限可能,充滿著不確定性。
若在細探,隨機性還更多地出現在荒野決鬥(大逃殺模式)中,因為每局寶箱的所在位置都會重新隨機,每個玩家出生的位置也不相同,使得每次大逃殺的命運都更加難以掌握。
5.4.8平衡
荒野亂鬥中到處充滿了絕妙的平衡,不論是英雄之間的強弱、玩家之間的匹配、或是獎盃數的安排,這些都是開發人員辛苦測試一年半所換來的成果,才使得我們玩起來能如此自然順手。以下一一分析各種平衡關係。
5.4.8.1懲罰與獎賞
在搶星大作戰與寶石爭霸這兩個模式中能看到明顯的懲罰與獎賞平衡關係。當我們擊殺敵人時,我們能獲得對方的星星或寶石,這是獎賞,但同樣地,當我們被擊殺時,對方將獲得我們的星星和寶石。在這個情景下,獎懲必須是中性平衡的,這樣雙方才是公平競爭。
跳脫出單局遊戲,我們還能在獎盃數上看到懲罰與獎賞的平衡現象。對於獎盃數來說,獎懲的平衡是偏向獎賞這一方的,因為玩家失去分數對玩家來說太痛苦了。玩過遊戲不難發現,荒野亂鬥中,贏了可以加較多的獎盃,而輸了往往扣的比較少,也就是整個遊戲是鼓勵也傾向於幫助玩家增加獎盃數的。
顯然這套獎盃系統與我們在皇室戰爭看到的獎盃系統有所差別。皇室戰爭中,每次輸贏都約是30分上下,浮動取決於雙方的杯數差距大小。所以皇室戰爭中很容易達到杯數平衡,除非實力改變,不然杯數不會有大變化。皇室戰爭開服之初也能看到杯數最高差不多在3000~4000左右就已是頂端的平衡點了。然而在荒野亂鬥開服不到一週內,排行榜頂端的人就已經都在10000分以上,而荒野亂鬥單局勝利所加杯數明明僅在6~7分左右。可見荒野亂鬥有著一套更復雜的杯數平衡系統,當中可能反映玩家的遊玩量大於技術量,有別於我們瞭解的傳統意義上的排位積分。
5.4.8.2合作與競爭
既然荒野亂鬥是一款休閒同樂的遊戲,它自然強調合作大於競爭。與三五好友組隊遊玩遊戲,彼此分工、協調,就能大幅增加贏面。儘管每局遊戲為勝方頒發一位MVP作為獎勵,但MVP的實質效益並不大,故玩家也沒有太大理由去與隊友競爭、搶人頭。這也是與傳統MOBA中將每個人的表現資料公開,有所差異的地方。
5.4.8.3手與頭 (簡單與複雜)
作為輕量MOBA來說,荒野亂鬥必須要在這項平衡上著重於”手”與”簡單”,讓玩家不需要動太多腦,可以快速地開始遊戲,直接亂鬥。只有設計的簡單點,拋棄掉複雜的走位與戰略,才能良好地體現核心體驗,並且直搗目標使用者。
但是另一方面,遊戲要能長期留住玩家的話,也不能將天花板做得太低。換句話說,亂還是要亂,鬥還是要鬥,但玩的越深入,越會發現還是有可以動腦的地方。
荒野亂鬥在這個平衡上做的很好,既把入門門檻作得低,又把天花板作得高。想要瞎玩也能玩可很開心,想要鬥智也有鬥智的空間。
5.4.8.4玩家強度(獎盃數與匹配機制)
雖然不確定背後演算法,但任何對戰遊戲一定都有為玩家匹配相同實力對手的機制,以此才能實現玩家間的公平以及挑戰與成功之間的平衡。
遊玩荒野亂鬥時確實能感到勝利與失敗約在一半一半的比例,既不會使人太過沮喪,也不會因為一直贏而感到無趣。
5.4.8.5英雄強度
不同英雄的強度平衡也是一個重點。荒野亂鬥在此方面作的不算差,在英雄有各種不同定位(坦克、射手、刺客)與攻擊方式的情況下,仍能將攻擊力與生命值做到恰當,使得每個英雄總是有出場的機會。
然而,一樣是初始的幾個必得英雄,還是可以看出有其中幾個的出場機率較高。也許這是因為每個英雄的上手難度不同,但如果上手難度有異的話,是否也意味著難上手的英雄攻擊力或生命力尚偏低了呢?以筆者個人為例,達里爾這個英雄讓人特別找不到其竅門,遊戲中將它註明為坦克,但玩了數遍下來,直觀的感覺它的攻擊與生命值都遠遠不及另外兩個坦克公牛與普里森,讓人懷疑其數值設計出了差錯。
5.4.8.6經濟
荒野亂斗的經濟體現於單局遊戲之外。金幣與鑽石是最直接的經濟展現。鑽石可用來購買許多皮膚、額外寶箱、等等,屬於氪金專案;而金幣是升級英雄戰力等級的首要花費,也可以拿來購買每日重新整理的限量英雄能量。
排除氪金,荒野亂斗的一切經濟產出來源於星徽獎章,獎章額度每段時間固定放出,玩家最多可以累積100的額度,透過對戰結算可以將獎章從累積額度中取出,玩家升級、英雄升段也能獲得額外獎章。
蒐集獎章可以開寶箱,開寶箱可獲得英雄能量、金幣、活動券、鑽石。
光看金幣的經濟平衡,就知道荒野亂鬥在此平衡得很到位。即使玩家玩得再多,只要有定時釋放獎章額度這個機制,玩家單位時間內能賺的金幣還是十分有限。這些金幣量在初期升級一些英雄戰力還湊合著夠用,但很快就會發現,獲得能量的速度大於金幣賺取的速度(顯然是設計好的),玩家發現能量足夠了,卻沒有足夠的金幣可以升級英雄,自然就會想要課金了。
6.介面
荒野亂斗的介面設計算是中規中矩。
在單局遊戲中,介面設計的很簡潔,連一顆設定、暫停按鈕都不需要,只需要很單純的左右遙感與大招鍵,將功能與視覺都做了最大程度簡化。
但在選單介面上,按鈕的擺設就顯得有些凌亂了。它將所有按鈕都集於首頁上了,包括設定、戰隊、社交、寶箱、選模式、選英雄、邀請入隊,等等。它將首頁就做成準備室,類似一些線上遊戲的”房間”。雖然不難理解這個想法,因為它要讓開始遊戲變得簡單,開啟遊戲後可以一鍵開始,但比較好的情況,應該要像皇室戰爭那樣做成分頁式,將各型別功能鍵做初步分類,分散到各個可滑動的分頁中。準備室是一個分頁、社交是一個分頁、英雄庫是一個分頁、商店是一個分頁。我們可以看到在早期的版本中,就是採用分頁式的,並且在Brawl頁面中,是直接點選想要的模式來進入遊戲,筆者認為這樣的設計更為直觀。反觀現在的版本,開始遊戲前,還必須要先點開選模式頁面,選定後,再回到主頁點選”對戰”,這樣的操作不僅多餘,還容易誤入預設模式,玩了不想玩的模式。
在早先的版本中曾使用分頁模式,選模式也較直接
現行的介面首頁,不同分頁功能被放到不同邊上
7.操作
荒野亂鬥因為核心規則簡單,故操作也十分容易,僅有移動、攻擊、大招。攻擊的瞄準方式與傳統手遊MOBA相同。而在左搖桿方面,提供了一個有趣而方便的功能,左搖桿除了會先顯示在拇指落屏的地方外,隨著拇指往一個方向拖動,整顆搖桿的中心點更會也被拖向該方向。這樣的操作帶來新的體驗,使得操作更為方便,因為在即時掉頭轉向時,拇指永遠只需要移動一顆搖桿的距離。
另外一個小細節是,當角色遇到牆時,即使搖桿方向與牆有很大的切角,角色還是會自動以正常速度沿牆的側向移動(例如,假設牆是東西向,而玩家從東北方向駛來,角色碰牆後會自動以1倍速向西行走,而不是以1/√2倍速向西),這在被追殺而撞牆時有很大的幫助。
這些小細節都使荒野亂斗的操作更加親民。
8.玩家
8.1年齡群體
因為荒野亂斗的操作簡單,又是卡通風格,屬於輕量級的遊戲,所以它能面向的年齡層可以非常非常低,而因為他是卡通風格,可能沒法吸引青中年以上的人群,故荒野亂鬥適用的目標人群約在7~24歲之間。
8.2特殊群體
因為畫風輕量,入門容易,可能女性玩家會比較樂於嘗試此型別的遊戲。又因荒野亂鬥鼓勵組隊合作,可以想見一種普遍情況會是男友拉女友入坑,一起開黑。
然而,亂鬥這種體驗,普遍滿足男性玩家大於滿足女性玩家,因為男性玩家多注重掌控、競爭、破壞等元素。而女性玩家多注重情感、現實、對話等元素。故荒野亂鬥吸引的玩家群體應該是男性為主。
另一方面,因為荒野亂斗的策略終究無法像傳統5V5 MOBA來的複雜,時長也遠遠不及它們。故註定無法吸引到重度玩家群體的重視。
9.社交
作為休閒遊戲,拿來結合社交功能自然再適合不過。只要一名玩家入了坑,當他發現他總是匹配到一堆豬隊友卻又無法溝通時,就會想要拉上他的朋友一起加入遊戲。
如同Supercell的其他遊戲一樣,荒野亂鬥提供了關聯社交媒體的功能,使得社交元素輕易地在遊戲中發揮作用。只要關聯社交媒體,就能得知好友中其他也玩了荒野亂斗的人的資訊,不僅方便好友約戰,更成了好友現實之間聊天的好話題。
可惜的是,好友間的通訊功能並不方便,尤其在橫屏下進行打字並不是大家都很習慣。而且進入到遊戲中後,更是阻絕了所有通訊方法,好友合作全憑默契。除非當面開黑或另備通訊軟體,否則遠端約戰合作的效用似乎也不那麼大了。
另外,戰隊系統也提供更方便的約戰途徑,然而目前尚沒有看出加入戰隊所能帶來的實質效益,不排除以後也會推出像皇室戰爭中捐卡牌系統,或是推出戰隊相關的團隊任務。
10.盈利
荒野亂鬥是一款F2P(free to play)遊戲,透過遊戲內購商品來盈利。遊戲內購的商品就是鑽石,有了鑽石就能購買其他寶箱、英雄、英雄能量、金幣,等等,都能幫助玩家快速提升英雄戰力,英雄戰力高了,立足點自然贏了其他人,衝杯也就更快了。最近的更新中更新增了以鑽石購買通行證的機制。通行證無疑是近兩年來各遊戲中最主流且成功的盈利模式。透過購買通行證,玩家一方面有機會獲得更划算的寶箱獎勵,另一方面也會投入更多時間遊玩,這正是運營方所樂見的。
商店每天重新整理不同的限時特惠,包括一些3倍、4倍超級優惠,都是常見的行銷手段,用以吸引玩家消費。更有一些限時特惠,可以直接購買到特定稀有度的英雄,避免了花再多錢買箱子卻仍然什麼都沒開到的非洲酋長。
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