又糙又耐玩!《星空》貝塞斯達RPG的優勢與脫節
就在近期,由Bethesda(貝塞斯達)製作發行的遊戲《Starfield》(星空)終於發售了。相比較發售前長達一年的玩家狂歡與極高的期待值,遊戲面世之後,反而口碑呈現出兩極分化現象。
比方說,《星空》在Steam平臺上僅收穫多半好評的評價;在遊戲非常重要的XBOX平臺上,主機商城評分更低,僅有2.7分;而在著名的遊戲評分平臺Metacritic,媒體評分慢慢降至84分,低於預期,玩家評分則只有6.4分。
這種口碑不理想的狀態,還呈現出比較明顯的兩極分化現象,打高分的玩家與打低分的玩家都很多。在打高分玩家的眼中,《星空》很好呈現了貝塞斯達風格的RPG特色,並且有著足夠的內容量與任務去將整個世界與各大陣營的故事表現好,就新亞特蘭蒂斯城的18個支線任務,就能讓玩家常玩幾個小時的充實劇情。
而對於不少打低分玩家來說,《星空》的問題則較為分散,有的玩家覺得遊戲趕工痕跡明顯,比如在XBOX商城裡,吐槽遊戲翻譯質量不好,有簡體無繁體中文的玩家並不少;其次陶德與貝塞斯達的宣發與實體不符也是一大槽點,除此之外還有最佳化問題、體驗上的各種瑕疵等等。
那麼透過這二向性的結果去看,對於大量新玩家來說,《星空》的體驗核心問題在哪?《星空》的優勢又強在哪裡,為何讓很多核心粉絲如此追捧?
《星空》遊戲獨特的RPG構造
要論貝塞斯達的問題,從久遠前的《上古卷軸4》起就能說出一堆。比如繞不開的最佳化與bug問題;比如祖傳老引擎Gamebryo在遊戲細節與表現力上的捉襟見肘也是十數年如一日的沒有變化,以前什麼樣,今天的《星空》依然如此。甚至很多bug是跨越多個遊戲都不帶修的,這種壯舉在諸多歐美大廠之中,也就貝塞斯達的遊戲能夠見到。
但是,即便有著那麼多問題,貝塞斯達的遊戲依然能靠核心的玩法機制去讓很多玩家滿意。這個機制最核心的就是一套CRPG的敘事邏輯與任務機制,它能提供一套非常符合CRPG哲學的RPG體驗,比方說提供給玩家很高的參與感;再比方說給玩家一種身在局裡,看不起全貌的氛圍, 藉此提供給玩家反覆嘗試劇情的耐玩性;又或者能提供給玩家一種以小見大,處處有驚喜的感覺。
這些風味脫離實際案例意義不大,我們以一些《星空》設計比較好的任務來舉例一下:
①交流電流任務的引導與擴散
在遊戲裡,莫名其妙就多出一個可以探索的任務的情況非常之多。比如你撿撿垃圾,翻到一本書,得到一個地點就能得到一個可以任務點。
再比如,你走在大街上,街上NPC與各種廣播資訊的內容也帶有極高的資訊量。就拿這個交流電流的任務來說吧。一開始玩家是在新亞特蘭蒂斯主城的街道上,旁聽到一個警衛說深井區的電流有點問題,藉此玩家可以開始接觸到這個任務。
最開始我們是要幫助一個NPC角色路易莎去找接線盒恢復電力。完成任務過後,NPC就會發現事件的源頭是貿易管理局並藉此為玩家介紹一下這個貿易管理局是幹什麼的組織。
然而隨著劇情發展,NPC路易莎之後在與貿易管理局NPC卓爾對峙的過程中會發現,電力問題並不是貿易管理局做的。緊接著任務會引導玩家轉向別的線索,把交流電流事件的源頭直指地面的住宅區,期間貿易管理局的NPC卓伊會拿金錢誘惑玩家先把發現的線索交給貿易管理局。
到了交流電流事件的源頭之後,玩家會發現整個交流電流問題的起點,是有人編寫了一個需要電力輸送的程式好從中拿走蓋爾銀行的錢。至於這個線索,玩家可以選擇交給路易莎或者交給金錢誘惑你的卓伊。假如玩家選擇的是交給路易莎,那麼當事件結束以後,玩家後面在火星做另一個任務的時候,會聽到有廣播說蓋爾銀行發現自己的錢不翼而飛了,目前正在進行調查的資訊來做一個完結。
這個任務很好呈現了貝塞斯達RPG的特點,一個是高強度的資訊覆蓋,玩家可以從道具、對話與各種不經意間獲取的資訊得到一個大的敘事與任務,這種小小的資訊點慢慢發展成一個大敘事體驗的驚喜感是很多RPG遊戲所不具備的。
其次,從這個小支線不僅延展出了很多NPC角色,同時還擴充套件了深井區的很多內容以及勢力貿易管理局的資訊與關係網,並補充了世界觀。整個過程一直是以點帶面,讓玩家可以從碎片化的任務與敘事中更好的瞭解遊戲的背景。
這種為世界觀鋪陳添磚加瓦的任務還有很多很多,比如有個小支線是幫自由聯邦的科學家抵禦海盜入侵,這個任務有意思的地方在於陣營間的複雜關係。從世界觀設定的角度來說,自由聯邦和聯合殖民地算是對立的,但是海盜入侵的時候聯合殖民地的軍隊與軍人果斷選擇了幫助自由聯邦的科學家,被救過後的科學家會因為這件事反過來讓玩家去營救軍人。這種任務更多時候能讓玩家更進一步瞭解這個遊戲裡的世界,並且往往會留下一個精彩的尾巴供玩家回味,比如之後在其他任務裡,我們還會與軍人相遇,透過飛船的通訊裝置她與我們告別去往緣分,然後送了玩家一把刀以作紀念。
就這種不經意間的小感動與小震撼以及極高資訊量的大世界觀,總能給喜歡這套敘事的玩家帶來驚喜,且至今很難找到同規格的競品。
②牽一髮動全身,選擇的自由與影響
在CRPG的設計之中,玩家特別看著任務選擇分支帶來的自由度與影響。在這方面的造詣裡,貝塞斯達一直是最好的那一個。比如陣營任務裡,就有一個充滿抉擇的任務——“臥底任務”。
雖然這次《星空》的主線任務與劇情較為普通,但遊戲的陣營支線則有著非常大的特色。一方面不同陣營觸發的敘事風格與玩家的行為各不相同,比方說針對龍神集團的任務設計偏向打工,一點一點往上爬的企業文化;比如星聯遊騎兵有點偏向探案風格,透過線索一步步破案晉升,而深紅艦隊就是當臥底。
關於當臥底這件任務開始,你作為主角就已經開始做選擇,比如任務開始你可以選擇心甘情願地當臥底;也可以選擇直接加入,想借著深紅艦隊的東風乾壞事。
在這個大方向抉擇之下,各種小任務也有大量小的分支。比如說深紅艦隊有個任務是要我們去拿聯邦殖民隊(簡稱uc)的一個精尖科技。整個任務官方流程上鼓勵玩家採取潛行的方式;不過,玩家也可以選擇直接硬幹打入敵方內部豪取強奪。如果選擇硬幹,則可能因為傷亡程度過高與uc那一方鬧翻;靠潛行或者和平的方式解決事件,則會減弱玩家在2大勢力的惡感,如何選擇對於玩家的結局影響很大。
繼續對任務細分,假如我們選擇潛行通關。那麼任務之中依然會有很多不同的分支發散。比如潛行需要到一個地方拿一套制服來假裝是這個地方的人。拿衣服的過程中我們會遇到鎖著的門,這裡會有各種選擇,玩家可以利用技能直接撬鎖,但是容易被發現,危險係數較大;同時我們也可以依靠可以開鎖的NPC幫我們開啟被鎖的門,玩家先四處觀察環境收集資訊,這時候玩家會發現有個NPC的對白裡出現“自己的鑰匙落在某一個地方”的資訊,那裡有NPC不想見到的警衛,玩家可以透過對話把警衛引開,然後幫那個NPC拿到鑰匙。
任務繼續推行下去,還會有很多細分選擇,比如玩家要拿的東西在飛船上,前置條件是玩家需要找到專案的負責人。這裡有兩個選擇,一個是出賣一起行動的NPC來吸引這個博士的注意,這麼做會影響這個NPC對玩家的評價;另一個方式則是依靠口才的技能去說服博士相信自己就是來試飛的飛行員。
每一個任務從大的選擇上開始不斷分支出各種選擇,每個選擇既跟玩家想要的行為相關,也與玩家說服/戰鬥/潛入等多個技能的等級密切相關,而每個細微的選擇背後,影響的又是玩家與各種NPC的關係與大勢力之間的聯絡。比如說,有個小支線就是uc的另一個NPC會要求玩家幫忙收集深紅艦隊一些人的犯罪證據(比如文字,錄音之類的),交與不交都會帶來一點影響,可謂牽一髮而動全身。
以點帶面的敘事與世界觀鋪陳,分支足夠自由的任務體驗。這就是貝塞斯達RPG至今的底氣,藉助足夠大的資訊量與自由度,遊戲實現了千人千面的目標,不同玩家感觸的任務與發展路線都截然不同,比如筆者的流程也許跟很多玩家完全不同。但這種以人與組織社會串聯為核心的構架,面對星辰大海,一些槽點還是無形間被放大了。
最典型的問題就是RPG的社會性與聚集屬性被星空的太空世界觀給稀釋了,假如說遊戲敘事的資訊總量是100,《上古卷軸》的天際省的資訊密度是每10切割一份給玩家體驗的話,那《星空》把資訊鋪開以後,切割的資訊密度可能就只有5,甚至是2。
更重要的,鋪張開的世界更加暴露出《星空》的糙,讓很多問題變得不忍直視。
《星空》的糙
《星空》的糙點有很多種,大致上可以分為兩類:
①適應題材延展性的糙
《星空》作為貝塞斯達的RPG遊戲,與之前《輻射》《上古卷軸》等系列相比較,最大不同之處是需要為了適應宇宙題材去做一些內容上的擴充套件。
與貝塞斯達密集的任務資訊樹一樣,貝塞斯達特別擅長去把遊戲的廣度做出來。《星空》作為一款宇宙既的遊戲,很多同類遊戲的玩法它都有,比如說星艦飛行穿越;比如說星艦戰鬥;比如說建造系統,有星艦的模組組合,也有據點”哨站“的建造玩法與資源採集;再比如1000個程式生成可供探險的星球,基本涵蓋太空遊戲的戰鬥、撿垃圾、建造這3大玩法分支。
但這些玩法設計都有2大問題,一個是雖然有,但做的不精,小細節問題不斷。就拿星艦的飛行與戰鬥來說吧,遊戲實際上提供了飛船可以直飛到星球的設計,但實際體驗下來,玩家就是無法直飛各個星球,只能到點靠傳送飛到星球的各個地點;其次星艦戰鬥的玩法也有很多槽點,比如前期很容易陷入星艦一對多的遭遇戰之中,難度曲線不合適;比如遭遇戰不可退避,因為觸發戰鬥後不能傳送;再比如飛船的碰撞系統、視角轉向與手感比較糟糕的問題都讓不少玩家不太能接受。
第二個問題則是這類寬泛的玩法對於貝塞斯達的優勢點,也就是遊戲的敘事與任務機制來說是弱相關,你不做對你體驗劇情的影響也不大。因此市面上,核心玩家常說的一個觀點就是暫時避開這類玩法,先專攻核心的爽點,其他毛病可以等待之後遊戲社群與MOD的更新去補足。
這種說法實際上也是貝塞斯達設計遊戲時常見的方向,既做出足夠寬闊的玩法架構,然後依靠長期運營,藉助玩家的力量去慢慢充實內容,拔高評價。之前貝塞斯達不少遊戲都有過這樣的經歷,比如《輻射4》,但是有的糙點可以靠玩家的MOD去補救,但一些糙點則是對現代新一代玩家的一種挑戰。
②細節上的粗糙
其實,大的玩法割裂與密度的削減都不算是很多新玩家眼中比較重要的槽點。對於很多玩家來說,《星空》的古舊才是最致命的一環。
《星空》的很多東西在過去不成為槽點,很大程度是因為在十幾年前,很多遊戲都會有與貝塞斯達遊戲類似的毛病。舉幾個公認的毛病,比方遊戲缺乏對RPG的包裝與演出效果,遊戲裡,每個角色都像木頭人一樣,行動非常機械化;同時對話視角與視距呆板,缺乏變化;最重要的是重點劇情缺乏表演,敘事的節奏相當平緩,節奏感沒那麼強。再比如讀盤與黑屏問題;遊戲的讀盤多,黑屏也多,雖然時間短,一次要不了2到3秒,但頻次大,而且切換的感覺太過明顯。
這些問題很多過去的大作也都有,不過在這十多年裡,很多問題已經被攻克,比如電影化敘事。這不單是遊戲劇情過場的播片化,而是遊戲開始利用各種機制排程去豐富遊戲的畫面表現力。比如鏡頭排程上,一些遊戲已經開始朝著電影的鏡頭語言與遊戲玩法的融合發展。比如這幾年《戰神》系列實驗的一鏡到底,在傳統ACT玩法之上,提供了一套新的視角與演出形式,讓遊戲的畫面表現力與敘事都更加完善。這種對鏡頭語言的重視,哪怕是當下不少的二次元手遊,也會在這方面下足了功夫。
其次,讀盤問題無論是從硬體上還是遊戲設計上,這麼多年來業界一直在消解讀盤對遊戲體驗的影響。比方說硬體上,PS5與XSX都對新一代主機的硬碟讀寫速度有著很高的硬體要求。像索尼第一方第二方的不少遊戲,如Insomniac Games開發的《瑞奇與叮噹》新作《瑞奇與叮噹:分裂》就在提高畫面表現力的同時,大幅度減少讀盤時間,讓遊戲處在一種幾乎無讀盤反應的流程體驗之中。
當然,硬體也不是萬能的。尤其是遇到最佳化與適配多平臺得到問題時,很多遊戲討巧的方法開始孕育而生。這其中,最重要的方式主要分兩種,一種叫作預設動畫型,主要靠預設的一段動畫去串聯不同遊戲場景來磨平遊戲讀盤的割裂感,比如在大作裡最常見的讀盤方式是交通工具的過路讀盤以及建築物內乘坐電梯的讀盤。
再比如說,利用鏡頭的快切與蒙太奇效果也可以做出一種視覺上的“無縫”切換。像遊戲《瑞奇與叮噹》裡,從天空墜下場景讀盤就有一段類似“畫面碎片”的演出效果,與背後的場景做交替呼應效果,讓遊戲顯得連貫,感受不到讀盤的反饋。
除此之外,讀盤時間對於不同遊戲也有可以利用的功能性替代形式。比如貝塞斯達之前的名作《上古卷軸5》與SQUARE ENIX的遊戲《尼爾:機械紀元》中,讀盤時間常用來呈現遊戲的背景與世界觀資訊,再比如一些動作遊戲會利用讀盤去做一些練習模式與小遊戲體驗來讓玩家利用這個空隙去更加熟悉遊戲機制,比如《獵天使魔女》系列就是這麼做的。
看似玩家之間在爭論的是是否是無縫大地圖的問題。實際上很多玩家較真的是遊戲體驗是否被切割、是否被頻繁打斷的問題,這在當下強調代入感的遊戲環境裡非常成問題。再加上《星空》的資訊量跟著題材被大量稀釋資訊密度,最終對不少玩家而言,就成了會不停打斷你心流,核心爽點很難快速體驗到的遊戲,也就是不少核心玩家所說的”慢熱“,但這種慢熱在過去貝塞斯達遊戲裡是很難看到的,這即是題材導致的問題,也是時代進步下,同行拔高標準被比下去的問題。
總結
關於貝塞斯達的遊戲,隨著時間發展,好像爭議也就越多。一方面他們在CRPG的造詣的確高深,哪怕到這個時代,想找出同類依然十分困難;但另一方面,他的糙不僅僅是工藝問題,還帶有落後時代版本的古舊感,隨著時間向前推進,這種老舊感就會越明顯,新玩家入坑體驗就越割裂痛苦。
某種意義上這些老字號的存在,也證明了遊戲的玩法護城河堆得足夠高,很多問題總會被諒解。但是否能一直這樣成功下去,看著越來越分化的玩家口碑,沙塔崩塌也許就是一瞬之間。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mncKkXCcqYQqfbRoMHpa7A
比方說,《星空》在Steam平臺上僅收穫多半好評的評價;在遊戲非常重要的XBOX平臺上,主機商城評分更低,僅有2.7分;而在著名的遊戲評分平臺Metacritic,媒體評分慢慢降至84分,低於預期,玩家評分則只有6.4分。
幾個平臺的評分,不過貝塞斯達遊戲開局口碑不佳倒是經常出現的情況
這種口碑不理想的狀態,還呈現出比較明顯的兩極分化現象,打高分的玩家與打低分的玩家都很多。在打高分玩家的眼中,《星空》很好呈現了貝塞斯達風格的RPG特色,並且有著足夠的內容量與任務去將整個世界與各大陣營的故事表現好,就新亞特蘭蒂斯城的18個支線任務,就能讓玩家常玩幾個小時的充實劇情。
XBOX商城上的評分,兩極分化的評分是《星空》口碑不同於其他同等評價遊戲的地方
而對於不少打低分玩家來說,《星空》的問題則較為分散,有的玩家覺得遊戲趕工痕跡明顯,比如在XBOX商城裡,吐槽遊戲翻譯質量不好,有簡體無繁體中文的玩家並不少;其次陶德與貝塞斯達的宣發與實體不符也是一大槽點,除此之外還有最佳化問題、體驗上的各種瑕疵等等。
XBOX商城上的差評有很大一部分來自翻譯與版本
那麼透過這二向性的結果去看,對於大量新玩家來說,《星空》的體驗核心問題在哪?《星空》的優勢又強在哪裡,為何讓很多核心粉絲如此追捧?
《星空》遊戲獨特的RPG構造
要論貝塞斯達的問題,從久遠前的《上古卷軸4》起就能說出一堆。比如繞不開的最佳化與bug問題;比如祖傳老引擎Gamebryo在遊戲細節與表現力上的捉襟見肘也是十數年如一日的沒有變化,以前什麼樣,今天的《星空》依然如此。甚至很多bug是跨越多個遊戲都不帶修的,這種壯舉在諸多歐美大廠之中,也就貝塞斯達的遊戲能夠見到。
《星空》遊戲裡還有過去諸如壞檔、卡模型卡任務介面等常見bug(截圖來自B站使用者GOG_GALAXY的影片)
但是,即便有著那麼多問題,貝塞斯達的遊戲依然能靠核心的玩法機制去讓很多玩家滿意。這個機制最核心的就是一套CRPG的敘事邏輯與任務機制,它能提供一套非常符合CRPG哲學的RPG體驗,比方說提供給玩家很高的參與感;再比方說給玩家一種身在局裡,看不起全貌的氛圍, 藉此提供給玩家反覆嘗試劇情的耐玩性;又或者能提供給玩家一種以小見大,處處有驚喜的感覺。
這些風味脫離實際案例意義不大,我們以一些《星空》設計比較好的任務來舉例一下:
①交流電流任務的引導與擴散
在遊戲裡,莫名其妙就多出一個可以探索的任務的情況非常之多。比如你撿撿垃圾,翻到一本書,得到一個地點就能得到一個可以任務點。
再比如,你走在大街上,街上NPC與各種廣播資訊的內容也帶有極高的資訊量。就拿這個交流電流的任務來說吧。一開始玩家是在新亞特蘭蒂斯主城的街道上,旁聽到一個警衛說深井區的電流有點問題,藉此玩家可以開始接觸到這個任務。
最開始我們是要幫助一個NPC角色路易莎去找接線盒恢復電力。完成任務過後,NPC就會發現事件的源頭是貿易管理局並藉此為玩家介紹一下這個貿易管理局是幹什麼的組織。
與貿易管理局的對峙(截圖來自B站使用者Zarz蛋蛋解說的影片)
然而隨著劇情發展,NPC路易莎之後在與貿易管理局NPC卓爾對峙的過程中會發現,電力問題並不是貿易管理局做的。緊接著任務會引導玩家轉向別的線索,把交流電流事件的源頭直指地面的住宅區,期間貿易管理局的NPC卓伊會拿金錢誘惑玩家先把發現的線索交給貿易管理局。
選擇的分歧開始產生(截圖來自B站使用者Zarz蛋蛋解說的影片)
到了交流電流事件的源頭之後,玩家會發現整個交流電流問題的起點,是有人編寫了一個需要電力輸送的程式好從中拿走蓋爾銀行的錢。至於這個線索,玩家可以選擇交給路易莎或者交給金錢誘惑你的卓伊。假如玩家選擇的是交給路易莎,那麼當事件結束以後,玩家後面在火星做另一個任務的時候,會聽到有廣播說蓋爾銀行發現自己的錢不翼而飛了,目前正在進行調查的資訊來做一個完結。
電腦程式裡留下的資訊(截圖來自B站使用者Zarz蛋蛋解說的影片)
這個任務很好呈現了貝塞斯達RPG的特點,一個是高強度的資訊覆蓋,玩家可以從道具、對話與各種不經意間獲取的資訊得到一個大的敘事與任務,這種小小的資訊點慢慢發展成一個大敘事體驗的驚喜感是很多RPG遊戲所不具備的。
遊戲裡各種資訊一直不斷(截圖來自B站使用者11的遊戲世界的影片)
其次,從這個小支線不僅延展出了很多NPC角色,同時還擴充套件了深井區的很多內容以及勢力貿易管理局的資訊與關係網,並補充了世界觀。整個過程一直是以點帶面,讓玩家可以從碎片化的任務與敘事中更好的瞭解遊戲的背景。
任務過程中還能找到其他勢力與背景設定的資料(截圖來自B站使用者Zarz蛋蛋解說的影片)
這種為世界觀鋪陳添磚加瓦的任務還有很多很多,比如有個小支線是幫自由聯邦的科學家抵禦海盜入侵,這個任務有意思的地方在於陣營間的複雜關係。從世界觀設定的角度來說,自由聯邦和聯合殖民地算是對立的,但是海盜入侵的時候聯合殖民地的軍隊與軍人果斷選擇了幫助自由聯邦的科學家,被救過後的科學家會因為這件事反過來讓玩家去營救軍人。這種任務更多時候能讓玩家更進一步瞭解這個遊戲裡的世界,並且往往會留下一個精彩的尾巴供玩家回味,比如之後在其他任務裡,我們還會與軍人相遇,透過飛船的通訊裝置她與我們告別去往緣分,然後送了玩家一把刀以作紀念。
就這種不經意間的小感動與小震撼以及極高資訊量的大世界觀,總能給喜歡這套敘事的玩家帶來驚喜,且至今很難找到同規格的競品。
②牽一髮動全身,選擇的自由與影響
在CRPG的設計之中,玩家特別看著任務選擇分支帶來的自由度與影響。在這方面的造詣裡,貝塞斯達一直是最好的那一個。比如陣營任務裡,就有一個充滿抉擇的任務——“臥底任務”。
雖然這次《星空》的主線任務與劇情較為普通,但遊戲的陣營支線則有著非常大的特色。一方面不同陣營觸發的敘事風格與玩家的行為各不相同,比方說針對龍神集團的任務設計偏向打工,一點一點往上爬的企業文化;比如星聯遊騎兵有點偏向探案風格,透過線索一步步破案晉升,而深紅艦隊就是當臥底。
關於當臥底這件任務開始,你作為主角就已經開始做選擇,比如任務開始你可以選擇心甘情願地當臥底;也可以選擇直接加入,想借著深紅艦隊的東風乾壞事。
選擇”加入“當臥底,選擇”算了“是後面自己加入深紅艦隊
在這個大方向抉擇之下,各種小任務也有大量小的分支。比如說深紅艦隊有個任務是要我們去拿聯邦殖民隊(簡稱uc)的一個精尖科技。整個任務官方流程上鼓勵玩家採取潛行的方式;不過,玩家也可以選擇直接硬幹打入敵方內部豪取強奪。如果選擇硬幹,則可能因為傷亡程度過高與uc那一方鬧翻;靠潛行或者和平的方式解決事件,則會減弱玩家在2大勢力的惡感,如何選擇對於玩家的結局影響很大。
面對NPC阻攔,玩家可以選擇硬闖
繼續對任務細分,假如我們選擇潛行通關。那麼任務之中依然會有很多不同的分支發散。比如潛行需要到一個地方拿一套制服來假裝是這個地方的人。拿衣服的過程中我們會遇到鎖著的門,這裡會有各種選擇,玩家可以利用技能直接撬鎖,但是容易被發現,危險係數較大;同時我們也可以依靠可以開鎖的NPC幫我們開啟被鎖的門,玩家先四處觀察環境收集資訊,這時候玩家會發現有個NPC的對白裡出現“自己的鑰匙落在某一個地方”的資訊,那裡有NPC不想見到的警衛,玩家可以透過對話把警衛引開,然後幫那個NPC拿到鑰匙。
撬鎖選項
任務繼續推行下去,還會有很多細分選擇,比如玩家要拿的東西在飛船上,前置條件是玩家需要找到專案的負責人。這裡有兩個選擇,一個是出賣一起行動的NPC來吸引這個博士的注意,這麼做會影響這個NPC對玩家的評價;另一個方式則是依靠口才的技能去說服博士相信自己就是來試飛的飛行員。
嘗試說服負責人
每一個任務從大的選擇上開始不斷分支出各種選擇,每個選擇既跟玩家想要的行為相關,也與玩家說服/戰鬥/潛入等多個技能的等級密切相關,而每個細微的選擇背後,影響的又是玩家與各種NPC的關係與大勢力之間的聯絡。比如說,有個小支線就是uc的另一個NPC會要求玩家幫忙收集深紅艦隊一些人的犯罪證據(比如文字,錄音之類的),交與不交都會帶來一點影響,可謂牽一髮而動全身。
這種徘徊在多個勢力與選擇之間的任務與敘事設計,也是之前《上古卷軸》與《輻射》為人津津樂道的地方
以點帶面的敘事與世界觀鋪陳,分支足夠自由的任務體驗。這就是貝塞斯達RPG至今的底氣,藉助足夠大的資訊量與自由度,遊戲實現了千人千面的目標,不同玩家感觸的任務與發展路線都截然不同,比如筆者的流程也許跟很多玩家完全不同。但這種以人與組織社會串聯為核心的構架,面對星辰大海,一些槽點還是無形間被放大了。
最典型的問題就是RPG的社會性與聚集屬性被星空的太空世界觀給稀釋了,假如說遊戲敘事的資訊總量是100,《上古卷軸》的天際省的資訊密度是每10切割一份給玩家體驗的話,那《星空》把資訊鋪開以後,切割的資訊密度可能就只有5,甚至是2。
將一個世界的RPG內容量放進太空之中,資訊量變低了
更重要的,鋪張開的世界更加暴露出《星空》的糙,讓很多問題變得不忍直視。
《星空》的糙
《星空》的糙點有很多種,大致上可以分為兩類:
①適應題材延展性的糙
《星空》作為貝塞斯達的RPG遊戲,與之前《輻射》《上古卷軸》等系列相比較,最大不同之處是需要為了適應宇宙題材去做一些內容上的擴充套件。
與貝塞斯達密集的任務資訊樹一樣,貝塞斯達特別擅長去把遊戲的廣度做出來。《星空》作為一款宇宙既的遊戲,很多同類遊戲的玩法它都有,比如說星艦飛行穿越;比如說星艦戰鬥;比如說建造系統,有星艦的模組組合,也有據點”哨站“的建造玩法與資源採集;再比如1000個程式生成可供探險的星球,基本涵蓋太空遊戲的戰鬥、撿垃圾、建造這3大玩法分支。
《星空》是有建造玩法的(截圖來自B站使用者多白的貓的影片)
但這些玩法設計都有2大問題,一個是雖然有,但做的不精,小細節問題不斷。就拿星艦的飛行與戰鬥來說吧,遊戲實際上提供了飛船可以直飛到星球的設計,但實際體驗下來,玩家就是無法直飛各個星球,只能到點靠傳送飛到星球的各個地點;其次星艦戰鬥的玩法也有很多槽點,比如前期很容易陷入星艦一對多的遭遇戰之中,難度曲線不合適;比如遭遇戰不可退避,因為觸發戰鬥後不能傳送;再比如飛船的碰撞系統、視角轉向與手感比較糟糕的問題都讓不少玩家不太能接受。
星艦的玩法基本都有做,但都做的比較粗糙(截圖來自B站使用者時雨星迴的影片)
第二個問題則是這類寬泛的玩法對於貝塞斯達的優勢點,也就是遊戲的敘事與任務機制來說是弱相關,你不做對你體驗劇情的影響也不大。因此市面上,核心玩家常說的一個觀點就是暫時避開這類玩法,先專攻核心的爽點,其他毛病可以等待之後遊戲社群與MOD的更新去補足。
貝塞斯達遊戲的一大優勢就是玩家社群與玩家MOD,比如著名MOD網站NEXUSMODS
這種說法實際上也是貝塞斯達設計遊戲時常見的方向,既做出足夠寬闊的玩法架構,然後依靠長期運營,藉助玩家的力量去慢慢充實內容,拔高評價。之前貝塞斯達不少遊戲都有過這樣的經歷,比如《輻射4》,但是有的糙點可以靠玩家的MOD去補救,但一些糙點則是對現代新一代玩家的一種挑戰。
②細節上的粗糙
其實,大的玩法割裂與密度的削減都不算是很多新玩家眼中比較重要的槽點。對於很多玩家來說,《星空》的古舊才是最致命的一環。
《星空》的很多東西在過去不成為槽點,很大程度是因為在十幾年前,很多遊戲都會有與貝塞斯達遊戲類似的毛病。舉幾個公認的毛病,比方遊戲缺乏對RPG的包裝與演出效果,遊戲裡,每個角色都像木頭人一樣,行動非常機械化;同時對話視角與視距呆板,缺乏變化;最重要的是重點劇情缺乏表演,敘事的節奏相當平緩,節奏感沒那麼強。再比如讀盤與黑屏問題;遊戲的讀盤多,黑屏也多,雖然時間短,一次要不了2到3秒,但頻次大,而且切換的感覺太過明顯。
遊戲的NPC對話基本就是這種近景對準上半身的畫面,特別單調
這些問題很多過去的大作也都有,不過在這十多年裡,很多問題已經被攻克,比如電影化敘事。這不單是遊戲劇情過場的播片化,而是遊戲開始利用各種機制排程去豐富遊戲的畫面表現力。比如鏡頭排程上,一些遊戲已經開始朝著電影的鏡頭語言與遊戲玩法的融合發展。比如這幾年《戰神》系列實驗的一鏡到底,在傳統ACT玩法之上,提供了一套新的視角與演出形式,讓遊戲的畫面表現力與敘事都更加完善。這種對鏡頭語言的重視,哪怕是當下不少的二次元手遊,也會在這方面下足了功夫。
《戰神》的一鏡到底,讓遊戲的畫面更流暢,無縫切換戰鬥模式與劇情演出
其次,讀盤問題無論是從硬體上還是遊戲設計上,這麼多年來業界一直在消解讀盤對遊戲體驗的影響。比方說硬體上,PS5與XSX都對新一代主機的硬碟讀寫速度有著很高的硬體要求。像索尼第一方第二方的不少遊戲,如Insomniac Games開發的《瑞奇與叮噹》新作《瑞奇與叮噹:分裂》就在提高畫面表現力的同時,大幅度減少讀盤時間,讓遊戲處在一種幾乎無讀盤反應的流程體驗之中。
除了毛髮質感的全面升級,近乎無讀盤的遊戲體驗也是次時代的新特色
當然,硬體也不是萬能的。尤其是遇到最佳化與適配多平臺得到問題時,很多遊戲討巧的方法開始孕育而生。這其中,最重要的方式主要分兩種,一種叫作預設動畫型,主要靠預設的一段動畫去串聯不同遊戲場景來磨平遊戲讀盤的割裂感,比如在大作裡最常見的讀盤方式是交通工具的過路讀盤以及建築物內乘坐電梯的讀盤。
再比如說,利用鏡頭的快切與蒙太奇效果也可以做出一種視覺上的“無縫”切換。像遊戲《瑞奇與叮噹》裡,從天空墜下場景讀盤就有一段類似“畫面碎片”的演出效果,與背後的場景做交替呼應效果,讓遊戲顯得連貫,感受不到讀盤的反饋。
《瑞奇與叮噹》也能依靠動畫的演出做到視覺上的無縫讀盤
除此之外,讀盤時間對於不同遊戲也有可以利用的功能性替代形式。比如貝塞斯達之前的名作《上古卷軸5》與SQUARE ENIX的遊戲《尼爾:機械紀元》中,讀盤時間常用來呈現遊戲的背景與世界觀資訊,再比如一些動作遊戲會利用讀盤去做一些練習模式與小遊戲體驗來讓玩家利用這個空隙去更加熟悉遊戲機制,比如《獵天使魔女》系列就是這麼做的。
《上古卷軸5》的讀盤還會做裝備的展示與世界觀的補充內容,《星空》反而退步了
植入玩法與練習的密閉空間是不少重動作玩法遊戲的選擇,這給予玩家一個練習技術的時間間隙
看似玩家之間在爭論的是是否是無縫大地圖的問題。實際上很多玩家較真的是遊戲體驗是否被切割、是否被頻繁打斷的問題,這在當下強調代入感的遊戲環境裡非常成問題。再加上《星空》的資訊量跟著題材被大量稀釋資訊密度,最終對不少玩家而言,就成了會不停打斷你心流,核心爽點很難快速體驗到的遊戲,也就是不少核心玩家所說的”慢熱“,但這種慢熱在過去貝塞斯達遊戲裡是很難看到的,這即是題材導致的問題,也是時代進步下,同行拔高標準被比下去的問題。
總結
關於貝塞斯達的遊戲,隨著時間發展,好像爭議也就越多。一方面他們在CRPG的造詣的確高深,哪怕到這個時代,想找出同類依然十分困難;但另一方面,他的糙不僅僅是工藝問題,還帶有落後時代版本的古舊感,隨著時間向前推進,這種老舊感就會越明顯,新玩家入坑體驗就越割裂痛苦。
還只有一張圖的《上古卷軸6》會迎來更大的玩家群體分裂嗎?
某種意義上這些老字號的存在,也證明了遊戲的玩法護城河堆得足夠高,很多問題總會被諒解。但是否能一直這樣成功下去,看著越來越分化的玩家口碑,沙塔崩塌也許就是一瞬之間。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mncKkXCcqYQqfbRoMHpa7A
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