DND體系的哲學思考
一.引子
上一次通關BG和IWDII是大二的寒假,下午在新東方學德語,晚上通宵夜戰。恰好最近上海氣溫驟跌,於是就又想起來,各種下載之後開了新檔。
玩著玩著,不由得感嘆DND體系的生命力和可塑性,雖然IWDII已經是黑島這隻天鵝臨終時的歌聲,也還頗能看出其精緻來;而BG更是不世出的神作,雖然我素來討厭神作一說,但對這款作品,亦不得不稱是。
由於和之前大二窮屌絲的狀態略有不同,因此這次玩得就比較深入,遊戲時心態也比較平和,思考得也更細緻,結果就開始琢磨這些問題:DND體系在那個階段弄出了那麼多了不起作品的原因是啥,目前這一體系在主流作品中沒落的原因又是啥?歸根到底,這個體系的本質是什麼?
而一旦開始思考,就會有結論,有了結論,就希望得到認同,希望得到認同,就要寫出來讓人拍,這是個體在龐大群體中掙扎的宿命。
二.DND的本質
1.本質與根據
這個問題由來已久,一般的比較深刻的觀點,認為DND是一種雙層結構,外層是成系列的,互有聯絡又各自獨立的虛構事實(簡單來說,就是戰役模組,比如被遺忘的國度、異度風景、浩劫殘陽等等),核心一套簡單的通用的數學模型,以多面骰的面數和投擲次數描述刻畫各個虛構事實中各要素的程度和關聯。(當然,這種數學模型也可以擁有固定數值的代表物來實現,比如卡牌)
但如果認為這就可以作為一種“本質性”的定義,那麼顯然對於“本質”一詞的含義並沒有得到深入的思考。“本質”乃是“使某個事物成為它自身”的東西,而這種東西本身也必須包括在其“作用”的事物之內,乃是作為一種內在的“根據”和“起源”存在著。按照這個看法,DND的本質首先是一種“世界圖景”,而且是一種“虛構的世界圖景”,上文所述的“雙層結構”,乃是建立這種“虛構的世界圖景”的方式。既然如此,值得追問的就是,以這樣一種方式來完成的“虛構的世界圖景”是何以可能的,而這種可能性的根據,自然就更能成為DND的本質。
“虛構的世界圖景”並非是什麼稀罕的東西,各個民族的上古神話傳說,都或多或少包含有這樣那樣的世界圖景:物質的起源、諸神的職能、人間天堂和地獄、世界的毀滅與重生、日月星辰的變幻等等,就這些來看,其與DND的外層部分,也就是“虛構事實”的部分,並沒有什麼質的區別。但這些“虛構圖景”都難以在不同民族和不同傳統人群間獲得普遍的認同,比如希伯來神話傳說恐怕不能說服中國人,而歐洲人也不太能認可山海經,因此一款以希伯來、凱爾特傳說或者山海經為藍本的遊戲,要想得到跨民族跨國家的認同,恐怕不太可能(波斯王子大概算一個,功勞要記在1001夜上)。但同樣作為“虛構圖景”的DND以及其衍生品,卻比較好地做到了這一點,如果我們意識到DND的外層部分具有的濃重的歐洲中世紀和文藝復興背景,那麼這一點就更令人驚訝了,因此這樣看,DND之成為“虛構世界圖景”的“根據”,更進一步考慮,乃是DND何以可能是一種“普遍的虛構世界圖景”的根據。
2.DND體系的普遍性
就傳統觀點而言,“普遍性”乃是從具體中“抽離”的形式,這一形式由於其脫離了具象的“特殊”,因而能夠普遍地被人類理性所理解。如果就這個觀點看,DND的普遍性似乎並沒有什麼特別之處:用數字和符號(形式),來度量表示具體事物(比如力的大小,時間的長短)。但DND所具有的這一形式,與在其之前描繪方式有根本不同,最為常見的例子是象棋。
象棋無疑具有“普遍性”,用具有固定大小和規律劃分的棋盤表示戰場,用實物模型(或者文字元號,中國象棋和日本將棋)來表示作戰單位,用模型每次可以移動的方向和格數對不同兵種加以區分,用每種模型出現的數量表示兵種的重要性和稀缺性等等。
但DND所具有的“普遍性”與象棋大為不同,象棋是對戰場做了“一次抽離”而獲得的形式,棋盤模擬戰場、模型模擬兵種。而DND則是對其所描繪的事物的“二次抽離”,首先事物被分解為固定數目的要素,比如生物所具有的要素有種族、陣營、職業、等級、經驗值、生命值、速度、攻擊值、傷害值、豁免值等等,然後這些要素本身,或者只能從一個事先定義的有限集合中取值(比如種族、陣營、職業,等級),或者通過一種普遍通行的數學模型加以描繪(多面骰+投擲次數)。簡而言之,象棋本身還可以通過數學模型加以進一步描繪,但DND本身就是數學模型了。
進一步說,象棋這種形式,乃是純粹的靜態,除了棋子在棋盤上的位置外,其他引數都已經固定,而棋子在棋盤上的位置則可以通過窮舉來遍歷。但DND則不然,DND對於諸元素的刻畫,乃是一個給定區間內的任意值(除了時空外),諸要素的各個取值呈現為概率,而只有在時間中該要素的值才能被確定。
以上兩點,使DND體系和之前諸多的形式區別開來,但仍然不足以解釋這樣的問題,就是何以DND體系能夠取得這樣大範圍的流行和認同,為什麼具有這樣獨特的普遍性的遊戲形式體系在之前沒有出現?
3.質與量
DND體系具有的這種普遍性背後隱藏著一種更廣泛意義上“世界圖景”的改變,這一改變並非僅僅在於“遊戲”中“虛構的世界圖景”,而是人類文明、或者說人類文明中影響力最大的西方文明世界中,人們的“世界圖景”發生了根本性的變化。只有弄清這一點,才能夠對本章第2節結尾提出的問題進行有效地闡釋。
根據之前的討論,傳統意義上的具有普遍性的模型代表,如象棋,也採用“移動方向和格數”的量化的方式來描述個體間的區別,比如“馬走日象走田”。但這種描繪方式並沒有消除不同個體間的質的區別,因為個體保留了其獨特的,不可替代的行為模式,兩個不同的棋子,雖然可以因為其在棋盤上所處的位置,已經對弈雙方整體棋力對比,而具有相同的作用(或說“權重”),但無論如何,兩個棋子本身是有絕對的不同(這點在國際象棋中尤其明顯)。自然,之前提到,象棋這種模型還可以更進一步的“抽象”,成為純粹的數學模型,但在現實中,在日常的人與人的象棋遊戲中,這種抽象並沒有執行(和電腦對弈就兩說了)。因而象棋這種模型雖然抽象,但保留了個體間“質”的不同。
DND則不然,就其“外層”架構看,也就是“設定和背景“上來看,個體(無論有無生命),似乎擁有不容置疑的質的區別。稍有了解的玩家,就能對“伊爾明斯特”、“崔斯特”、“渣內姆”、“無名氏”迥異的傳奇經歷侃侃而談,對“豎琴手”、“散塔林”、“紅袍會”品頭論足,抑或對“深水城”、“無冬城”的地理髮表看法。
然而深入其核心,就完全是另一幅光景,個體和個體間全然沒有質的差別,僅僅有量的變化。在”被遺忘的國度“中,諸神確實具有”神力”,而且還進一步區分為“微弱神力”和“強力神力”,似乎和“非神”有本質區別,但如果進一步分析這種“神力”,那麼仍舊必須來觀察諸神的各項要素:等級、生命、零級命中等等;這樣來說,諸神也僅僅是比“非神”在各項指標上大大高出罷了。自然,密斯特拉是“魔法網路”的化身,巴爾是謀殺之神,但這又如何呢?諸神來來回回,生生死死,與之相關的其他生物沉沉浮浮,但只要涉及具體的行動,成功與否都得靠量化判斷,生死成敗只是滿足一定量化條件的之後附加的標籤。
對於物也是如此,醫療藥水回覆10點生命值,守護戒指讓AC+1,就連聖劍卡爾米索,確實是能命中後神奇地“驅散魔法”,但無非說到底是在一次數量判斷後,讓某件事情以一定概率失敗(終止),沒有什麼神祕可言。
難道這種描繪方式和之前的一些虛構圖景有所區別麼?希臘神話中的諸神不也如同人類一樣聚散離合,愛恨情仇麼?他們的神格能有什麼了不起的呢?然而正如荷馬所言:“不朽的諸神高居天宮,終有一死的凡人在地上行走”,“不朽”確立了“人與神”之間的本質區別,這一本質區別紮根於“時間”範疇中,對“終有一死”者,時間乃是起點和終點,而對於”不朽“者,時間乃是”終有一死者”所不能理解的範疇。
再進一步看,希臘神話中的諸神所具有的這種和凡人質的區別,構成了其“神性”,這一“神性”是為人們所認可的,而其來源是祕而不宣的。在雅典公民舉行各類競賽的時候(競賽也是一種遊戲),獲勝者頭戴桂冠,被認為是獲得了諸神的垂青,這種來源祕而不宣的神性當真存在於雅典。而在DND中,“神性”僅僅是一個標籤,是“量化指標大大高於常人”的標誌,是“背景故事”中的一段文字,和被文字描述的其他事物沒有任何區別。
用“量”消除“質”,用清晰的數值消除“祕而不宣”,用可以被理解代替了無法理解的範疇。這便是DND作為虛構的世界圖景的普遍性。
如此的普遍性的出現絕非偶然,正如前文所述,一種人類對於“世界圖景”的根本性改變隱含其中,這種改變使得那些宣稱希臘諸神、上帝絕對的“虛構世界圖景”失去了效力,而使得DND這樣的世界圖景反而更能為人們所接受。
4.技術時代中的世界圖景
如上文所述,DND作為虛構圖景,和其前者最根本的不同,在於以“量”抹掉“質”,用“清晰的數值”代替“祕而不宣的根據”,用“可以被理解”代替了“無法理解”。而這恰恰是這個時代,也就是技術時代的根本性特徵。
技術時代之根基,在於技術(注意,不是科學,是技術,或者是技術化的科學)。這種“技術”不同於早先的“技藝”,乃是一種徹底的“控制”:“量化”-“預測”-“改變”-“控制”。而其“徹底”表現為“任何物件”都可以被納入到這一過程中來,或者成為“改變”的物件,或者成為實施改變的“資源”或“工具”。比如“人”成為“人力資源”、“勞動力”、“器官提供物件”;水成為”電力資源”、“農業資源”等等。而這些“資源”或“工具”都必須通過“量化”予以認識和利用,往往通過某些一般等價物予以衡量轉換,比如貨幣、能量等等。唯有經過量化,才能通過數學和邏輯的手段予以預測,唯有得以預測,才能實施控制。這一具有高度“根本性”世界圖景,萌發自西方文明,進而席捲全球,已然成為“文明”、“發達”、“先進”的標誌。而凡是不能被量化處理的,便是“虛妄”、“無意義”的;凡是不能被預測、控制的,便是“偽科學”、“不切實際”的。正因如此,“上帝”、“諸神“這樣的虛構圖景,由於其無法被納入到技術控制的範圍內,便遭到了遺棄;乃至傳統意義上的人性、道德,也必須面對如此的命運。
而DND卻無疑很好地具備了時代特徵。作為一款社交桌面遊戲(注意,這裡沒有提到電子平臺的DND),參與者似乎完全作為活生生的人格個體在遊戲中活動。然而這一形式從根本上區別於扮家家和警察抓小偷,其關鍵在於所有角色的具體行為和結果,都必須由預先構建的數學模型決定,這一數學模型的高明之處,不但在於簡單易用,更在於將人類活動的“隨機性”也納入了量化的範疇加以描述,人的行為所具有的“不確定性”與“可能性”現在通過數學模型展示了出來,這種可能性被重塑為概率,一旦成為概率,就納入到了量化描述的體系內。
更進一步說,DND體系之於技術時代的關係,比其他一些RPG系統更為緊密,比如電子平臺上的日式RPG,其中各個角色自然也有量化指標,各種行為和其結果也具備隨機性,但這些指標和隨機性仍然是一套“幕後”系統運作的結果,參與者並未直接進行“幕後”系統的操作,而是遵循這一系統執行的結果和表面規則行動(反編譯之類這裡就不談了),而DND不具有幕後系統,參與者所能看到並遵循的原則就是構成其體系的全部數學模型,這就是DND體系具備了高度的“徹底性”:沒有什麼是不能被量化描述的,沒有什麼是不能被預測和控制的。
結合技術時代的發端和特徵,考慮這一時代世界圖景的轉化起源於西方文明,並席捲世界,那麼DND體系何以能夠誕生並流行於歐美,並且進而大範圍傳播,就不足為奇了。
然而,DND體系經歷了20多年的繁榮後,在當下的電子平臺上卻日薄西山,又是因為什麼呢?
玩家評論:
舊國的騎士:DND的數學模型的哲學精髓就在於:這些模型往往不是事物的簡化或歸納,而是一種本質不同或不類似但表象類似的數學關係替代。它更多的是考慮到這種機制被內嵌在遊戲的機制之內時的可行性,而非其對映現實時,對映關係的合理性。
恐龍內急克塞號回覆:舊國的騎士:dnd的模式頗有些認識論的意味。由於所選工具的限制,我們只能在特定的程度上描述世界。
舊國的騎士(接上文):我舉個例子。比如AC。dnd中穿盔甲可以使AC更有利。但ac並不能減少你捱打時費的血,只能使你更不容易被打到。盔甲的ac依照一定情況可以和敏捷的ac疊加。但現實中穿盔甲在本質上是這麼運作嗎?不是。現實中的盔甲有時可以完全防禦傷害,有時可以減輕傷害。它與人的敏捷之間的關係也絕非簡單的加減法。本質上風馬牛不相及。DND給出的解釋是,全身盔甲可以讓人更不容易被打到肉。而且這個迴避率依照盔甲的輕重種類又要可敏捷的迴避率加和。三版規定有最大敏捷獎勵,指的是一個盔甲由於其輕重和靈活度,可以允許的敏捷對AC的加值的最大值。
嵐討回復舊國的騎士:那要完善計算公式才更顯合理,比如力量結合重甲影響AC,敏捷結合輕甲影響AC,不過越完善規則越複雜受眾就越小啊DND這個東西還是屬於深度核心玩家在玩啊,我喜歡DND單機遊戲,可是沒跑過團。
舊國的騎士回覆嵐討:力量、感知官能敏銳、身體協調、人的專注能力、速度、穿的盔甲的種類、砍中盔甲還是身體,砍透盔甲沒有,被砍部位的重要程度等都可能有影響。而且問題的核心是,這些因素的合計絕不是簡簡單單的加減法,所以這並非一個通過細化能夠解決的問題。dnd和實際的相關只是表象上的而非實質上的。
某位已經被百度遮蔽的吧友(大概意思是說):樓主並未正確理解dnd的實質,所謂dnd的實質就是:主觀與客觀的碰撞。所謂客觀,就是規則,而主觀就是人對規則的認識。
舊國的騎士回覆這位吧友:所謂的規則也是主觀的,它不過是多人腦中的那麼一個共識,在dnd遊戲的過程中,並不一定存在某種穩定的客觀實際。我舉一個例子,譬如關於一個規則,玩這個遊戲的所有人都記“錯”了,結果大家達成了共識,豈不是遊戲世界就按這個“錯”的規則運轉了嗎?而且,玩了好幾天之後,忽然有人說,這個規則不對。實際上應該是如何如何,大家於是都認可了這個人的說法,按照新的規則去玩這個遊戲了。但是過去已經玩過的部分,卻沒有推翻。這時,你所謂的“客觀”的“規則”發生了變化,而且這種變化是隨玩家認識的改變而改變的。
所以DND的所謂“客觀”與現實世界的所謂“客觀”是不太一樣的。如我之前所說,在玩dnd時,“客觀”是不穩定、且不確實存在的。
存在的是玩家與地下城主間的共識。
而在“現實”世界中,“客觀”具備一定的穩定性,但其本質未必存在任何“實在性”。究其本質,其不過是整個人類群體的共識。這種“共識”對於人為“客觀”,但是卻沒有任何方法論證其為“實在”,也沒有任何方法論證其在“人類”這一範圍之外時是否還具備同樣或任何客觀性。
論及DND遊戲中男女角色同質化:
這是典型的“政治正確”的產物,而這種“政治正確”的本質,恰恰是我一直強調的,技術時代中對“差異與區別”的抹殺。
表面上看,“人人生而平等”,似乎無可指摘,然而這種平等在政治正確中,卻變成了一種對“質”的消除。我們來考慮“性別”這個差異,從而進行分析。
性別本身意味著一種差異,男性與女性在生理結構上有所不同,在勞動與繁衍中的所起到的作用、所付出的成本也不一樣,由此而來在倫理與文化中,對男性與女性給予了一種帶有差異化的預期,這一過程本身沒有不合理的地方,真正不合理的是這些倫理與文化中無法與現代文明自洽的部分,也就是那些“無基礎的差異化認識”,比如“女性不擅長數學”,“女性在家庭中不能擁有和男性平等的話語權”。
但考慮以下情況:“女性”因為在生育中承擔了較大的風險,付出了高昂的成本,故而在某一階段需要男性配偶在經濟和生活上予以援助;又,由於女性的生理週期會對其情緒、體能造成比較大的影響,故而需要長時間穩定勞動的崗位以男性勞動力為主較為合理。以上種種並不是歧視,而是社群對於性別帶來的本質差異做出的合理的反應。
然而“女權主義”的普羅們是如何反應的呢?即時刨去那些本質上希望男性承擔一切成本的“偽女權”份子,我們還是可以發現這樣的觀點:“女性”必須達成一種與“男性”完全的平等,故而任何工作不得因為性別差異而在錄用和薪資待遇上有所區別,而任何希望在婚姻生活中得到男性經濟與生活照顧的女性,都將被她們的女權主義同胞視為“累贅”“寄生蟲”。
這裡的問題已經不是一種矯枉過正的偏離,而是對“質”的差異(準確的說,質本身就意味的差異,考慮“同質化”與“無差異”)的無視,而且是一種建基於虛無的無視:“人人生而平等”,問題是在這句論斷中,“平等”一詞是空洞的,唯有在神學視角中才能賦予其意義:“被創造者”在造物者“之下”的平等,換而言之,這是一種站在絕對者視角中幻想的平等。(原文為All men are"created"equal),然而在技術時代中,這種“平等”就等同於“無差異”。
又好比同性戀問題,以男性同性戀為例,從理論上說,性取向的不同是正常的,同性戀在各類哺乳類動物中皆有發生,這沒有什麼問題。然而現實中,男性同性戀是艾滋病的高發群體,基於對這一種疾病,也是對死亡的本能恐懼,從而在個體的互動中排斥這一群體中的個體,不是什麼不合理的事情;
進一步說,即使沒有任何疾病因素,一個個體厭惡另一個個體或族群的習俗,並在個體的生活中以合理的程度體現出來,沒有任何不妥。某個素食主義者擔任公司人事,因為應聘者吃肉就不予以錄用,這是不對的,因為他沒有按照公司要求而僅僅是以個人好惡來稽核應聘者,然而,一位素食主義者看到有人吃肉就避開,並公開宣稱自己不喜歡看到別人吃肉,這有任何問題麼?如果這一素食主義者連公開自己觀點的權利都沒有,而理由竟然是“平等”,請問這一平等是否是一種內在的矛盾呢?
再好比少數族裔,比如有色人種的“平等”問題。
首先,一種基於人種而在智慧、道德上的蔑視進而歧視本身是無根據的,但基於“族群”的這些方面的描述,卻可以是正確與客觀的。非洲的某一個黑人部落,與NBA黑人籃球運動員的後代,從人種上看並無差異,故而前者與現代文明格格不入,後者接受良好教育進入社會高層,並非是由其膚色決定的,這點沒有問題。但如果說,用現代文明的視角衡量,前者不如後者文明開化,這個判斷是正確的。同理,在同一個社會體系下,有一些族群在平均的文化水平、對法律和社會秩序的尊重程度上不如另一些族群,這不是什麼不能說的事情,而是一種事實,如果一定要否認這種事實,堅持以一種“無差異”的視角來看待,那麼就會出現這種奇特的情況:對於現實狀況的描繪成為了一種禁忌,而只有一種脫離現實的,幻想式的“平等”描繪才被認為是正確的。最典型的例子,不知道從什麼時候開始,只要好萊塢電影裡涉及科研、教學機構,必須出現黑人學生、Muslin博士或拉丁裔教授,問題是這種比例構成是否符合實情呢?如果我們在用電影或遊戲描繪,一群實際上幾乎都是白人或亞裔構成的知識分子群體時,將其呈現為很大比例由其他有色人種構成,這到底是一種對種族歧視的克服,還是對現實虛弱無力的迴避?
“政治正確”的背後,是技術時代驚人的傲慢,在將一切差異都無視,將一切質地自以為是地抹平後,自認為能夠虛構另一種“根本合理的現實”來替代“正在發生的現實”,並認為能夠使用用技術時代的種種手段來完成這種替代,卻絲毫不考慮一種現實背後的歷史性與民族性、一種差異和質的區別背後是否隱藏著無法用度量-改變體系來控制的因素。
也許,“完全的平等”如同“最終的救贖”一樣,最終能在個體對於神性的追索中獲得領悟,“但那日子,那時辰,沒有人知道,連天上的使者也不知道,子也不知道,惟獨父知道”。
作者:Rilke1987
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1959667
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