“回合制”就是退步?《博德之門3》有話要說
1998年的《博德之門》兩部曲成就了CRPG遊戲的輝煌,也讓Bioware成為歐美RPG的翹首
從‘半即時’到‘回合制’
《博德之門3》的回合制戰鬥毫無懸念地成為爭議的中心。很多玩家覺得純回合制會拖累戰鬥節奏、影響戰鬥效果、改變戰術玩法,讓《博德之門》沒有以前的味道;支持者則表示《博德之門》的半即時戰鬥本就是“偽即時、真回合”,回合制才是龍與地下城的本源。
《博德之門》的半即時戰鬥
玩家吵得不可開交,製作人也親自下場加入“戰局”。拉瑞安的高階設計師在接受媒體採訪時明確的站了隊:“我不喜歡半即時暫停戰鬥,因為我覺得它太過混亂。它就是由‘未命中’-‘暫停’-‘下三個指令’-‘未命中’-‘暫停’組成。我不認為堅持這套陳舊的玩法可以擴大受眾。而回合制的特點就是每個人都能理解它。”
製作人的親自拱火讓許多對回合制不感冒的老玩家更加不滿,原本就小眾的CRPG圈反而因為《博德之門3》更加“分裂”。
回合制的《博德之門3》
從實際遊戲體驗上來說,這位高階設計師的觀點並沒有錯。戰鬥資訊混亂一直都是半即時戰鬥的固有問題。由於CRPG往往需要操控多位有眾多法術的角色,與多名敵人戰鬥,玩家很難在即時的情況下處理好大量的戰鬥資訊。你這邊還在掐著秒讓法師搓個火球,抬頭一看派出去背刺敵人法師的盜賊已經被兩個戰士大哥圍住了,而開著狂暴的自家野蠻人因為走位失誤正和敵方遊俠一起在油膩術中暢談人生……
你只能長嘆一口氣,重新載入遊戲,選擇把空格按到死。這次你一秒一暫停,指揮每一個角色精準的走位,掐好每一個法術的CD,甚至翻看每一個角色的Roll點結果。無論是前兩部《博德之門》,還是《冰風谷》、《永恆之柱》兩部曲、《暴君》,以及《開拓者:擁王》,玩家都會發現一旦遇上有難度的戰鬥,半即時戰鬥往往被硬生生玩成回合制。“偽即時、真回合”,那麼半即時戰鬥的意義在哪裡呢?
半即時戰鬥有自身的弊端
當然,相比之下,回合制雖然資訊更加易於掌控,但也有著自己的問題,比如有時顯得太假或太僵化,回到上面提到的情況。如果在回合制的情況下,當盜賊走位失誤被兩個戰士猛男圍住時往往就凶多吉少了,因為到了下一個敵人的回合盜賊大約有幾十種死法,而隊友們也因為不在他們的回合只能老實“罰站”。等死的盜賊就像你下棋時走失誤的棋子,你很難改變下一回合必然要發生的事,只能選擇讀檔讓時間倒流。
而在半即時制下情況下轉機就多了,雖然盜賊因為規則依然沒有辦法行動,但由於沒有了強行“回合罰站”的限制,下一回合隊友可以和敵人同時行動。你可以選擇讓牧師給盜賊套上一個堅韌術,祈禱他能撐過戰士的夾擊,繼續完成切後排的任務;法師可以立刻給野蠻人一個加速術增加反射豁免,下一輪如果野蠻人能從油膩術裡站起來就還有的打。
只不過我方進行即時調整的同時,敵人同樣能即時的改變自己的對策。由於所有角色在一個回合中能夠隨時動作,所以一場半即時的戰鬥往往時時刻刻充滿了變數和可能。如果說回合制是考驗玩家對之前回合的策略判斷,那麼半即時制還需要玩家對當前回合發生的眾多變化做出相應的選擇,二者在戰鬥邏輯上其實有著本質的區別。
回合制的戰鬥能讓戰鬥資訊更有條理
總之兩種玩法各有利弊,回合制能夠解決半即時制資訊過於龐雜混亂的問題,給予玩家充足的思考和決策空間,讓新手更加容易入門,但偏慢的戰鬥節奏也是很多玩家接受不了的。而帶暫停的半即時制,則能在混亂之下,提供給玩家更快速、多變、激烈的戰鬥體驗。
兩者就像是Crpg的左右手,不存在高低,只是單純喜好不同。那麼有沒有可能兩者兼得呢?既然兩者都有優劣,全都要不就完事兒了嗎?
很遺憾,這個表面上合理的要求實際上並不“合理”。《永恆之柱2》和《開拓者:擁王》兩款半即時制CRPG,如今都加入了回合制玩法,前者是官方改良,後者由MOD支援。但在實際體驗中就會發現,這種轉換造成了許多問題,也凸顯了“半即時制”與“回合制”之間對於地圖設計、敵人配置等方面的不同要求。
回合制下的《永恆之柱2》
這兩款遊戲的回合制開始玩著很香,但是隨著地城越來越大、戰鬥越來越頻繁,強行改造、未經專門設計的回合制所造成的困擾也越來越大:玩家會不斷地和一群已經遇到無數次的小怪你一回合我一回合的戰鬥,而戰鬥的內容基本上也就是雙方互A,基本沒有技能配合和像樣的演出效果。大量的垃圾回合嚴重消耗了玩家熱情。
同時由於戰鬥邏輯的不同,兩者的戰鬥難度也會發生變化。在玩《開拓者:擁王》回合制中,我遇到前期一個會搓火球的BOSS。原本在即時戰鬥中我可以很輕易的在它搓火球的回合中把隊員立刻分開站位躲避致命的火球,但在回合制下由於BOSS的先手導致我的小隊只能在這一回合罰站硬吃火球導致崩盤。
而反過來也可以想象《神界:原罪》如果變成了半即時制,每個回合所有角色都能一起行動,對原本較為平衡的戰鬥會產生多大影響。戰鬥節奏的加快會導致敵我雙方頻繁“互秒”,快節奏的戰鬥也會大幅縮短遊戲的戰鬥內容。
總之,在半即時制和回合制之間,並不存在什麼無縫切換,這是一道單選題。
《開拓者:擁王》
為什麼是拉瑞安
《博德之門2:巴爾的王座》發售於2001年, CRPG金字招牌的第三作已經塵封了近20年,關於《博德之門3》的傳言一直不少。比如開發了《異域鎮魂曲》《冰風谷》的黑島原本是《博德之門3》最佳人選之一,但可惜母公司Interplay因為財政問題賣掉了《龍與地下城》和《博德之門》的版權,使得當時正在開發的《博德之門3:黑色獵犬》夭折;黑島“轉生”成為黑曜石後,也曾傳出要和當時有DND版權的雅達利於2008年合作開發《博德之門3》,但是最後因為資金問題不了了之;負責《博德之門》《冰風谷》移動版和增強版、由前Bioware創始人建立的Beamdog工作室也曾在2013年左右計劃開發《博德之門3》,但一來當時DND的版權還在糾紛中,二來威世智對於Beamdog過小的規模缺乏信心,最終計劃沒有變成行動。
黑曜石的《永恆之柱》第一個城鎮的旅店就名為黑色獵犬
作為DND版權方,威世智當然也希望找到合適的時機和物件來重塑《博德之門》的輝煌,然而時代的變化讓他們不得不選擇謹慎。
曾經靠《博德之門》揚名天下的Bioware如今已經是3A級別的大型工作室,還有炙手可熱的《龍騰世紀》,還是EA的乖寶寶,小眾的CRPG已經無請得動Bioware了。況且多年前Bioware的副總經理在談到《博德之門3》時就表示:雖然Bioware對自己創造的角色很懷念,但“平心而論,這個系列對我們而言已經完結了。我們很滿意我們的工作,沒有任何遺憾。”
Bioware對《博德之門》已經沒有遺憾了
除了Bioware之外,黑曜石當然是很好的人選。作為當初協助開發《博德之門》的一員,黑曜石這麼多年來一直還在堅持開發傳統CRPG。但事情壞就壞在“傳統”上,《永恆之柱2》反應平平的市場表現直接打擊了黑曜石繼續開發傳統CRPG的信心,系列的製作人在接受媒體採訪時,表示他不理解在媒體評分相近的情況下,《永恆之柱2》的銷量遠不如前作:“我沒有信心再去製作《永恆之柱》的續作,我給不了玩家們想要的遊戲。如果我不瞭解哪裡出了錯,我就不知道如何去補救。”我們都知道《永恆之柱》其實是《博德之門》的精神續作,黑曜石失去了製作《永恆之柱》續作的信心,可能也就失去了製作《博德之門3》信心。
而《永恆之柱2》發售於2018年5月,就在那年10月,拉瑞安正在開發《博德之門3》的訊息不脛而走,儘管當時拉瑞安矢口否認。很容易就聯想到,威世智是在黑曜石和拉瑞安之間做了個選擇題。拉瑞安不是威世智唯一的選擇,但的確是當時看起來最合理的選擇。
相較於黑曜石的秉承傳統,拉瑞安選擇了在傳統上進行“創新”。《神界:原罪》沒有選擇沿著CRPG的老路糾結於遊戲背景、故事以及半即時戰鬥,而選擇將精力放在最直接的遊戲性上。豐富的場景細節、神奇的元素互動、易懂而又有趣的回合制戰鬥讓許多原本對Crpg不感興趣的玩家體驗到了它獨特的樂趣。《神界:原罪》系列不僅拯救了孤注一擲的拉瑞安,也在某種程度上挽救了人們對Crpg這個古老遊戲型別的信心。
《神界:原罪》系列挽救了人們對Crpg的信心
從商業成果上來說,拉瑞安也是威世智最好的選擇。《永恆之柱》初代兩年的銷量大約是70萬份,二代銷量慘淡近乎腰斬。而《神界:原罪2》在初代破百萬的基礎上已經突破了200萬,幾乎是以一己之力給了CRPG這個越來越不好賣的型別一劑強心劑。如果你是威世智,你也會毫不猶豫地選擇拉瑞安吧。
所以《博德之門3》到底是回合制還是半即時制,除了金剛鑽和瓷器活外,本質上也是一個簡單的算術題。
選擇拉瑞安對於威世智並不是一個很難的決定
是《博德之門3》還是《神界:原罪3》?
由於採用了神界引擎,對於《博德之門3》的另一個爭議點就是它似乎太“原罪”了:UI、建模、特效、美術風格都像是《神界:原罪3》,甚至和前作一樣都有一個“船難式”開局。
但在長達一個多小時的實機演示中,製作人不僅在展示《博德之門3》和系列前作的不同,也在向人們展示了它和《神界:原罪》系列的不同。
首先拉瑞安修改了回合制的規則,戰鬥從《原罪2》中每個敵我角色輪流行動變成了兩支隊伍輪流行動。在一方隊伍的回合中,所有該隊伍的角色可以不限順序的自由行動。這對實際戰鬥邏輯有著巨大的改變,己方回合內不限順序的行動意味著玩家所有角色的能力、法術都成為了一個整體資源。在一回合內多名角色相互配合成為了戰鬥的核心,如何實現最大化的輸出、如何實現大範圍的控制鏈可夠玩家好好琢磨一番。在角色培養上玩家有足夠的空間培養“偏科”的角色,不需要每個角色都攻防一體。
90%MISS的不止有Xcom,還有DND
由於遵循的是龍與地下城第五版規則,《博德之門3》也將每個角色的行為分為攻擊和動作兩個獨立部分。角色在進行攻擊或法術行動之外,還能使用一系列的附贈動作,比如“扔、跳、撞、推、扶”等等。附贈動作的加入將極大的豐富戰鬥的互動元素,在現場演示中製作人在自己盜賊山窮水盡的時候把靴子扔出去,砸死了一隻逼近他的噬腦怪,瞬間收穫了觀眾熱情的掌聲。之後他的盜賊還走到門邊的火把旁,讓火把點燃了手中的弓箭,射爆了附近的火藥桶解決了敵人。可以想象,《博德之門3》的戰鬥將比《神界:原罪》都擁有更多的互動、配合空間,腦洞大開的戰術表演將會成為日後玩家的日常炫技。
把敵人推下高地---利用額外的附贈動作來影響戰鬥
《博德之門3》相較於《原罪2》另一個大改變就是“物魔雙甲”系統的當場去世。“物魔雙甲”系統一直是《原罪2》戰鬥設計一個比較有爭議的地方。本質上來說,這套系統是拉瑞安對《原罪1》戰鬥設計缺陷一個比較無奈的解法。《原罪1》由於控制技能的強勢,熟悉技能的玩家很容易通過活用控制鏈以及堆AP的方法把戰鬥玩成無傷吊打,所以拉瑞安就在續作中把“物魔雙甲”當作平衡戰鬥的一種方式。
只是雙甲系統雖然一定程度上緩解了控制技能的強勢,但對策略性也有一定的制約。在破甲之前玩家只能一味的堆傷害,不光控制技能失效,環境互動、元素組合傷害也都可以忽略不計,隊友之間的配合也被一定程度上的弱化。如何解決好回合制戰鬥下控制技能的過於強勢,是拉瑞安一直在思考的問題。
《神界:原罪2》的“雙甲”系統有一定爭議
《博德之門3》解決這個問題就非常順理成章了,一句話:骰子灌鉛,富貴在天。DND複雜詳盡的規則框架下不存在沒有解法的技能,不存在百分之八必中的法術,也沒有每回合都能砍3、4下的高AP戰士。比起規則和數值相對簡化的《原罪2》,《博德之門3》更容易在戰鬥上做到相對平衡。
這裡還不得不說拉瑞安在處理DND核心機制骰子上的表現。過去DND規則下的CRPG都選擇將擲骰子的演出隱藏起來,為的是努力營造一個沉浸式的魔幻世界遊戲體驗。但拉瑞安沒有這個顧慮,他們一直把遊戲性當作基石,能讓玩家感到有趣的設計才是他們的追求。《博德之門3》“明目張膽”地把骰子當作了重要特效,有利於新手玩家理解遊戲的機制同時也是在展示DND“富貴在天”的獨特魅力。
也許人類天生就愛投骰子
《原罪》系列中的高處攻擊優勢在《博德之門3》有更進一步的表現。根據一些洩露的截圖來看,這一次《博德之門3》戰鬥場景設計的更加垂直立體,你甚至可以把你的遊俠送到房屋的房樑上,在一個完全獨立的高度參與戰鬥。而當看到拉瑞安把回合制帶到戰鬥外時,你就不得不感嘆他們對回合制的執著。當潛行和解密部分都做成回合制後,《博德之門3》從頭到尾都充滿著DND跑團的味道。
《博德之門3》的戰鬥更加有立體感
由於在《神界:原罪》系列上的豐富經驗,拉瑞安這次還帶給了《博德之門3》兩個優勢:線上聯機模式以及更易於登入主機平臺。無論是多人共鬥PVE還是線上PVP切磋,都會為《博德之門3》帶來更多吸引力。而《神界:原罪》系列從PC移植到主機時對UI介面進行了大幅度的修改,使這款CRPG能夠更加符合手柄操作的習慣,想必對於《博德之門3》來說也不是什麼難事。
從各個角度來說,除了沿用了《神界:原罪2》的引擎和美術資源外,《博德之門3》和《神界:原罪2》有太多不同的地方。而對於《博德之門》的老玩家來說,無論你有多懷念Bioware的《博德之門》,無論半即時戰鬥擁簇對回合制有多不感冒,拉瑞安的《博德之門3》已經註定要拋棄以往的許多傳承,帶我們去往一個似曾相識卻又不同以往的被遺忘國度。
戰鬥之外也能強行進入回合制
結語
對於威世智來講,《博德之門3》另一層意義在於進一步推廣《龍與地下城》第五版規則,吸引更多受眾入坑。對於拉瑞安來說,《博德之門3》是他們能否成為歐美RPG代表的關鍵一役。並且無論從哪個方面來說,挑戰都是巨大的:互動元素增多的情況下,回合制戰鬥的數值平衡問題是否能做好;Bioware的《博德之門》故事巨集大而生動,拉瑞安至少要保證3代的故事沒有什麼大的疏漏;《博德之門3》是拉瑞安真正意義上的第一款3A級別遊戲,專案管理也是一個蠻大的挑戰。這次實機演示雖然樂趣橫生,但BUG的確多了一些,顯得略有些匆忙和準備不足。
而對於我們玩家來說,《博德之門3》無論從哪個角度來說都是值得期待的。它不再像傳統小眾CRPG那樣糾結於傳承,盡一切可能讓玩家玩的開心是拉瑞安有別於許多傳統廠商更加現代化的遊戲理念。
如今《博德之門》有機會在拉瑞安的帶領下擁抱未來、迎來新的時代,還有什麼能比這更重要的呢?
作者:wayway
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/zl/column/202003/1270004.shtml
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