EA 如何確保獨立遊戲品牌 EA Originals 不被埋沒
近日,另一款 EA Originals 標籤的遊戲《孤獨之海(Sea of Solitude)》已經發售。得益於此前的 EA Play 直播釋出會,我們已經對今年 EA Originals 的遊戲陣容有所瞭解,而不用等 EA 公佈投資了哪些遊戲。 但 EA Originals 並不完全以盈利為目的,它只按照自身需要自然增長,旨在確保每個開發者都能得到足夠的創作空間與注意力。
《孤獨之海(Sea of Solitude)》
「比去年數量增多,是因為我們看到獨立開發者遊戲質量有所提升。」 Bilbey 說,「在未來的一到兩年,我們可以預見這個商標之下的遊戲數量會更多。」
在 EA Play 上,EA 宣佈將會扶植開發 《 逃出生天》的工作室 Hazelight 的新作,Zoink 工作室的 《隨機迷失(Lost in Random)》,還有 Glowmade工作室的《鏽蝕之心(RustHeart)》。過去幾年中,EA 都是每年公佈一款遊戲,像是此前的《Fe》 、《孤獨之海》或《毛線小精靈(Unravel)》。Bilbey 說 EA Originals 還會持續成長,對 EA 最重要的是,能與這個專案內的每個開發者都維持緊密關係。
《鏽蝕之心(RustHeart)》
Bilbey 表示:「我們絕對不會說『EA Originals 一定要有個這樣那樣的遊戲』,進而限制遊戲的創造性。」公司反而希望獨立團隊有絕對的遊戲掌控權。鼓勵自由創作的作風也反映在遊戲主題上,Bilbey 指出公司內部將《逃出生天》製作人 Josef Fares 及其團隊所創作的下一款遊戲稱為「瘋狂專案」,並說「這是個更大的概念,更大膽的想法。」
《逃出生天(A Way Out)》
無論遊戲主題或遊戲大小, EA 並不期望 EA Originals 定期推出遊戲,只希望其開發週期不會超過幾年,以確保 EA Origin Access 遊戲庫能穩步更新,這跟其他公司的做法很不相同。舉例來說,Xbox 就打算定期推出一連串的獨家遊戲,以支撐 Xbox Game Pass 的訂閱服務。
當然,EA 的主要重點在於它的大型遊戲以及利用線上服務支援玩家,特別是吸引玩家訂閱他們將在 PS4 平臺推出的服務。EA 在 PC 平臺上的其中一個想法,是讓玩家能從遊戲中得到類似的體驗。
「我們可以在遊戲內推廣我們的內容。我們從研究中能瞭解多少人與一個賬號互動,他們在玩什麼遊戲,然後從 PC 中將近兩百個遊戲裡,基於他們玩的遊戲向他們推薦其他遊戲。我們知道你可能每晚都在玩多人遊戲。但一週三天,你會玩單人遊戲,我們就能推薦像《孤獨之海》這樣的作品。」
《隨機迷失(Lost in Random)》
「在 Origin 與訂閱服務中我們很留意這類推薦內容,更重要的是,能夠基於你玩的遊戲推薦你想玩的遊戲,利用個性化的方式與玩家溝通。」
除了 PC 與 EA Origin Access,EA 希望把 EA Originals 的品牌推到更多的平臺。許多該品牌的遊戲都很適合任天堂 Switch。如果你是 EA Originals 的遊戲迷,雖然現在還沒宣佈在任天堂 Switch 發售,並不表示未來不會發生,《毛線小精靈 2(Unravel 2)》就是個好例子。
《毛線小精靈 2(Unravel 2)》
「我們努力把遊戲推向 Switch 平臺。即使現在沒有,不代表以後不會有。」Bilbey 說,「如果可能的話,我們的目標是把每個遊戲推廣到全平臺。」
作者:Jonathon Dornbush
編譯:崔斯塔
來源:篝火營地
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