在上世紀80年代移植一款遊戲有多難

遊資網發表於2019-10-21
在上世紀80年代移植一款遊戲有多難

父親經常拖著我去銀行,告訴經理我是個神童,讓對方增加透支額度,就這麼簡單。
1987年11月的一天,清晨6點,在英格蘭什普羅郡的某個屋子裡,17歲的程式設計師馬丁·韋伯(Martin Webb)正坐在一臺電腦前。他的父親丹尼斯·韋伯(Dennis Webb)和遊戲發行商U.S.Gold的老闆吉奧夫·布朗(Geoff Brown)也在,3個人已經在那裡待了整整一夜。

U.S.Gold公司是上世紀八九十年代英國重要的遊戲發行商之一,主要在歐洲地區代理髮行美國遊戲,後來被《古墓麗影》的開發和發行商Eidos Interactive收購,退出了歷史舞臺。

前一天晚上,在U.S.Gold為街機賽車遊戲《OutRun》製作Commodore 64版母盤的過程中,測試員發現了一個問題。他們無法在工廠修復,所以臨時租了個房間,讓馬丁能夠在安靜的環境下尋找解決辦法。

沒有人說話,但馬丁知道這件事非常重要:《OutRun》是當時最熱門的街機遊戲,為了獲得家用電腦版本的授權,U.S.Gold向世嘉預付了25萬英鎊的費用。兩家公司已經簽署合作協議,並且從幾個月前就開始打廣告,而馬丁負責為遊戲開發最為關鍵的C64版本。

兩位成年人出門買早餐,馬丁獨自一人留在房間裡。當時他困得直流淚。“連續幾天沒睡覺,所以特別疲倦。在那種情況下,你很容易心煩意亂想放棄。不過,我也很清楚失敗的後果更嚴重。你必須拼搏到底,不能讓一切努力白費。”

馬丁回憶說:“雖然那時我才17歲,但已經有了這種覺悟。”

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一臺《OutRun》街機

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《OutRun》是世嘉開發的一款賽車遊戲,於1986年登陸街機。馬丁之所以有機會為它製作電腦移植版,完全是出於機緣巧合。有一次,馬丁和父親丹尼斯開車從肯特郡北上,前往位於伯明翰的U.S.Gold總部,想將他們製作的一款遊戲賣給那家發行商。

“我從不喜歡和父親一起開車。”馬丁說,“我喜歡聽廣播,但我老爸更喜歡講話。那天我們提前出發,我只想一路睡到目的地,但爸爸一直跟我聊遊戲和程式碼,搞得我疲憊不堪。”

17歲的馬丁已經是個經驗豐富的程式設計師,開發過十幾款遊戲——其中絕大部分是面向德州儀器TI-99/4A家用電腦的,他們主要通過郵購方式銷售原創作品。在TI-99電腦使用者圈子中,馬丁父親的公司Intrigue Software建立了良好的聲譽。

“剛開始挺賺錢。我擅長製作TI-99遊戲,這對公司的發展有幫助,所以父親也很高興。每當我做完一款遊戲後,訂單就會接踵而至。”

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馬丁的父親負責影象處理,他把自己和兒子名字的縮寫做進了遊戲裡

然而TI-99的市場太小,隨著C64、Spectrum和其他電腦產品逐漸佔據主導地位,這款電腦的市場份額變得更小了。

“我們開始賺不到錢,父親經常拖著我去銀行,告訴經理說我是個神童,讓對方增加透支額度。”馬丁還記得那時的情景,“就這麼簡單。父親會說我正在製作一款新遊戲,列出一些銷量資料,然後就能從銀行借錢。”

馬丁覺得長期貸款不是解決問題的辦法,他們應當放棄TI-99市場,轉而為更熱門的電腦開發遊戲。於是他選擇了C64,並花了大約一年時間學習使用6502組合語言,然後創作了一款簡單的格鬥遊戲《Karate Chop》。接下來的問題是:該怎樣賣?

“C64和Spectrum市場發展得比較成熟,出現了一些大型發行商。如果你做了一款遊戲,需要花幾千英鎊才能投放全綵廣告,這意味著我們根本沒辦法和其他公司競爭。我們需要將遊戲賣給某家軟體發行商,拿一筆預付款。所以,我懇求父親帶我去見一見大型軟體公司的人。”

馬丁承認,說服父親改變策略並不容易。“父親會提出製作遊戲的想法,我坐在臥室裡寫程式碼,他就在另一個房間裡經營公司,並敦促17歲的我完成遊戲。我是個完美主義者,如今簡直無法想象當時的情況有多麼艱難。另外,青春期的孩子也許很難與父母和諧相處,我和父親就發生過矛盾,事後我經常跑到肯特郡的鄉下,父親則開車到處找我。除了口頭上的爭吵之外,有時情況還會變得更糟。”

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C64上的遊戲影象效果非常簡單,但執行速度相當快

隨著財務壓力加大,家庭內部關係也變得越來越緊張,丹尼斯接受了馬丁的建議。父子倆帶著《Karate Chop》拜訪位於曼徹斯特的Ocean Software,但後者正在製作街機格鬥遊戲《Yie Ar Kung-Fu》的電腦移植版本,沒有與他們合作。不過,另一家發行商Melbourne House以5000英鎊的價格買下了這個遊戲。隨後,馬丁開發了與世嘉摩托競速遊戲《Hang-On》神似的遊戲《Max Torque》,併成功地將它賣給了發行商Bubble Bus Software。

這款遊戲的推出讓馬丁有了興趣,很快,他開始嘗試“克隆”世嘉的《OutRun》。“我已經為《Max Torque》的賽道寫了程式碼,把摩托車換成汽車相當簡單,這樣就又有一款新遊戲了!”為了避免版權問題,馬丁在遊戲中採用了保時捷風格的賽車,而不是法拉利。“我讓父親帶我去梅德斯通的保時捷車庫,從不同角度給一輛保時捷911拍照……我甚至記得父親跟我發生了爭吵,他說:‘我可以給你畫一輛車’。”

在U.S.Gold總部,父子倆展示了他們的試玩版——一個為C64製作的《OutRun》山寨品,他們完全不知道對方剛剛從世嘉手中買下了《OutRun》的電腦版本授權。

“父親非常興奮,似乎覺得接下來的會面非常重要。U.S.Gold的辦公樓是一棟巨大的玻璃建築,停車場裡泊滿了豪車。我們見到執行長吉奧夫·布朗,我向他展示了那款賽車遊戲的Demo。房間裡還坐著三四個程式設計師,當我展示遊戲中的保時捷跑車時,一下子就吸引了所有人的注意力……他們都知道,吉奧夫從世嘉手裡購買《OutRun》是賭對了,只不過我並不知情。”

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依稀可以看出,這是保時捷風格的賽車

這位17歲程式設計師展示的Demo正是U.S.Gold需要的原型。當時大概是復活節(4月中旬),U.S.Gold需要在1987年聖誕節前做完遊戲,這意味著他們還有幾個月的時間。

“吉奧夫帶我走進另一個房間,裡面擺放著一臺《OutRun》的街機。他問我:‘馬丁,你能開發這款遊戲,對吧?你可以為它製作C64版本嗎?’我被嚇壞了。大約1小時後,律師和我的父親簽了一份合同,對方給了我們大約2萬英鎊的預付款。在1987年,那可是一筆大錢。”

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馬丁相信自己有能力克服技術挑戰,將《OutRun》從街機帶到C64平臺上。“當然,這是一次豪賭。”他回憶說,“父親不得不冒險簽約,專案也有截止日期,但我已經做過一款能夠執行的保時捷賽車遊戲,積累了些經驗。”

馬丁先是設計了遊戲的初始介面、廣播螢幕(玩家可以選擇配樂)以及高分螢幕,因為這些都是U.S.Gold想在遊戲裡新增的元素,做完之後才知道還剩下多少可用記憶體。緊接著,馬丁遇到了兩個真正的挑戰——山丘和巨大圖形。

馬丁只花幾個小時就克服了第一個挑戰(方法是通過使用光柵計時器來上下移動地平線),但道路旁的巨大影象給他帶來了難題:究竟應該優先考慮速度,還是更注重圖形細節?“速度真正考驗了我的技能。《OutRun》在街機上有很強的速度感,我知道電腦版本也一定要快,所以選擇了體積更大、移動速度更快的圖形,而不是更小更精緻的圖形。這就像一場賭博,取決於個人喜好。如果現在重新制作那款遊戲,我也許會採用不同的做法,不過當我測試遊戲時,覺得所有東西從身旁飛過的感覺棒極了。”

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30年後《OutRun》又出現在了Switch平臺上

遊戲開發進展順利,馬丁比原計劃提前幾周完工,但發行商突然提出了更多要求。“起初,U.S.Gold只要求我們設計幾條賽道,但當我在10月份做完時,吉奧夫讓我將所有賽道都移植到C64上。這是一項艱鉅的任務,我們手頭只有《OutRun》的街機版,沒有任何設計檔案,所以不得不用一臺Super 8錄影機對每條賽道進行錄屏,然後再製作母版。在那段時間裡,這款遊戲我玩了無數次。”

與街機上的原作相比,《OutRun》C64版缺少部分玩法,大部分媒體在評論中提到了這一點。《Zzap!64》讚揚了遊戲的“超凡速度”,但認為它缺少“可玩性和天賦”,只打了68分(滿分100)。如果那個年代有Metacritic,那麼《OutRun》C64版本的媒體綜合評分大約為68分。

不過另一方面,《OutRun》的市場表現讓發行商和馬丁感到滿意。雖然12月10日才正式發售,但它仍然成為了1987年銷量最高的遊戲作品。根據U.S.Gold公佈的資料顯示,1987年聖誕假期間,《OutRun》的所有版本總銷量達到了25萬份。韋伯父子也賺取了一筆可觀的收入,從此不用再去銀行借錢了。

“1988年1月,我們得到了1.7萬英鎊的版稅收入。隨後幾個月的收入也不錯。直到上世紀90年代,父親仍然能收到版稅,因為《OutRun》被收錄到了許多遊戲合集中……我不清楚這款遊戲累計為我們賺了多少錢,但我猜也許在七八萬英鎊之間。當拿到第一份版稅支票時,父親給了我一筆錢,我換了部更好的車。”

只有天空才是馬丁的極限。後來他前往芝加哥,參與開發《OutRun》的NTSC“增強版”(Mindscape發行)。“在芝加哥,有人帶我去跟任天堂的一位老闆共用晚餐。我覺得他就是現在人們所說的獵頭,但當時我年紀太小了,父親也不會讓我離開。”

馬丁回到英國後,U.S.Gold又委託他將雅達利街機作品《爆裂賽車》(Road Blasters)移植到電腦上。馬丁可以重新使用他為《OutRun》開發的賽道編輯器,所以很快就完成了那款遊戲。

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這些充滿時代印記的產品印證著《OutRun》當年有多暢銷

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然而,馬丁與父親的關係變得越來越緊張,裂痕從未彌合。

“父親在家裡經常訓我,但只要參加電腦博覽會,他又喜歡吹噓我。父親會告訴玩我們遊戲的所有人,那些遊戲都是我做的。他看上去非常自豪。然而當我們回家後,一旦我沒有完成工作,情況就會變得大不一樣……後來我才知道,父親的朋友曾經勸他不要給我施加太大壓力。但在我的父親看來,那些建議都是浪費時間。”

在之後的幾年裡,馬丁又做了幾款小遊戲,但他下定決心離開家,遠離遊戲行業。“當我不再和父親一起製作遊戲後,遇到過很多麻煩,但我不想再談那些不愉快的經歷了。”他也不願意談論是否已經與父親達到和解。

“如今我和母親一起在巴西生活,她知道我曾經經歷了些什麼……30年過去了,傷痕仍在。在我年紀還很小的時候,父親就逼著我拼命工作,有點過頭了。但我並不後悔,某種程度上我尊重我父親,因為他肯依賴一個小孩來做事。但有時我也會想,如果當初我繼續製作遊戲,能夠在這個行業裡完成更遠大的成就,那就更好了。”

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馬丁·韋伯

2017年6月,在一個溫暖的夜晚,25歲的“科技魔術師”——馬丁的兒子托馬斯(藝名Tom London)登上了選秀節目《美國達人秀》的舞臺,評委西蒙·考威爾(Simon Cowell)問他:“誰是你的人生榜樣?”

“我的父親。”托馬斯回答,“從小到大,我一直希望能成為父親那樣的人。如果沒有他,我將無法做我任何想要嘗試的事情。”

原文標題:《The boy behind the biggest coin-op conversion of the 80s》

原作者:Martyn Carroll
譯者:等等
來源“觸樂”
原譯文:https://www.eurogamer.net/articles/2019-10-13-the-boy-behind-the-biggest-coin-op-conversion-of-the-80s

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