中國人做一款全球遊戲大作有多難? 回望《無限法則》研發之路

遊資網發表於2019-04-09
中國人做一款全球遊戲大作有多難?

這個話題可以說最近幾年一直在被討論,現在正在做的《無限法則》也被提到幾次,所以也來聊聊。

結論放前面:

“在育碧工作過,在前人基礎上做過3A,也在騰訊,一點點從頭來過,3A做起來確實不容易,但是也就是一段要走的路罷了。“

正文

從事遊戲行業,也是受卡馬克的感召,想做吊炸天的遊戲,3A遊戲一直就是我的女神。

在育碧的“3A”經歷

在上海育碧開始工作,

做了兩款console遊戲《GhostRecon Advanced WarFighter2》《EndWar》,

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《GRAW2》,IGN9分,是3A無疑了

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《EndWar》,IGN 8分,能算一個準3A吧

最後上線兩個,cancel兩個,4個專案做下來算是對3A遊戲開發有親身體驗,確實是要求高,計劃檔期正規,資源投入也多,資深的開發者多,且從老闆到一線,對此都有一致的看法。

背後也是有歷史和原因,聽程式老哥說,在ps2和xbox時代,當時做一個遊戲的投入也不算大,遊戲也沒那麼A,做的遊戲很容易賣到百萬級別,和我們前幾年紅利期的手遊比較像。

然後大家進一步競爭,玩家口味也越來越高,是一個逐漸走入3A開發的過程,走到後來從市場到開發者是一個對3A有共識的狀態,做的產品質量不行玩家也不會買,一線牛逼的開發者看專案不3A就走了(在育碧就遇到過,哥們撂下一句”我只做3A“走了)。

國內遊戲開發行業,還處在往3A走的過程,共識也沒形成,到處是糾結,你在堅持3A,隔壁專案質量一般做得快成本低流水好,然後程式設計師撂下一句”我只看年終“走了。。。確實挺難的。

育碧工作時期給我帶來對3A開發的理解,形式上就是要有足夠的資源投入(時間,資金,人力等),

文化神韻上要hardcore,有3到5位程式設計師對我產生了深遠的影響,這幾個哥們普遍有這樣的特點:

做東西的水平就要顛覆之前的,沒有差不多就行了,你牛逼我就更牛逼。

做事情不亂使巧勁,沉得下心,直擊本質,

老程式不油膩,工作10年20年,也一直學徒心態,對知識掌握非常紮實,紮紮實實一步步把事情做正確做好,並且一代代的堅持下去,並且proud of it!

這種文化的重要性和來源,都是非常大的話題,甚至要聊到西方科技歷史等等,在此不展開,我們們簡單說,這樣的做事方式,在團隊積累多年之後,就會和不hardcore的團隊有本質的區別。

騰訊的“刀槍”之路

後來到了騰訊,逐漸開始把育碧代表的歐美做事文化和騰訊的做事文化融合起來,在hardcore中加了些務實。

上線了《天涯明月刀》,《無限法則》,背後的QuickSilver自研引擎從2010年起到現在,開發了9年,也積累了一些技術。

IGN給《無限法則》的8.5分,可以說是一個頗具標誌性意義的事情,是中國人純自己的IP,技術,設計和資源,在海外權威媒體上拿到的最好的評價,而且8.5的分數份量不輕的:

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(cod的評分和歷史)

中國人做一款全球遊戲大作有多難? 回望《無限法則》研發之路
(《戰地》的評分和歷史)

作為一個職業遊戲開發者和玩家,肯定不能說看一個分數就能和這些巨巨相提並論了,但起碼可以說,我們也是不錯的。

而且在技術&3A角度來看,可以這麼說我們從一個比較低的起點開始,以一個3A+的速度在快速進步,現在達到了比較有戰鬥力的程度。

18年4月

《無限法則》18年4月份泰國測試時候是這樣的:

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只有最基礎的東西,動作僵硬,只能翻越,鋸齒什麼的問題也比較多。。。

場景精度,植被密度,角色精細度。。。

10個月後,19年2月份

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期間看得見的看不見的進化是非常多的,包括畫面的精細程度,各種複雜的特技等等。

動畫模組的成長

各種極限運動的動畫是很多玩家喜歡的,這裡也不妨說說專案裡的情況,開始我們的動畫模組從天刀裡過來:

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(穿越的太白)

17年,懵逼的基礎動畫模組

17年之前雖然也做了些工作,但是在17年的時候,射擊的各種動畫狀態,我們還是處理的比較亂,這裡不只是技術上的,也包括團隊分工上的。

這塊能做的比較好的,國內就不太有,早期比如我雖然也做過GRAW2這種遊戲,但是那已經是10年前了,當時的動畫品質也不能滿足現在的要求。

(3A遊戲人才缺乏確實是一個讓人頭疼的事情,不只是動畫了,各個模組都是這樣,好在我們們中國人數學好,勤奮,學啥都快)

這種基礎模組,GDC上面也不太講,0經驗起手,吭哧吭哧一點點走,各種問各種試,就是我們這時候的狀態。

到了17年年底的時候,雖然質量還是不高,起碼框架ok了,然後開發進度開始逐漸加速了。

18年初,翻越模組

只要開始有資料,事情就變得簡單起來,翻越模組我們的學習資料是最終幻想17年CEDEC上的《障害物を乗り越えるアニメーションの制御手法とその応用》

Horizon:ZeroDawn的《Player Traversal Mechanics In The Vast World Of Horizon:Zero Dawn》

這個做的就比較快了,6周開發好,團隊在這裡做各種開發積累開始成型,理解也開始加深。

18年9月,fpp+特技

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然後開始開發:FPP模式,滑板,攀爬模式,滑輪,

半年後,steam上線的時候,就是一個基礎動畫不算太弱,而且有特技有fpp的情況。

到這裡,對於角色,動畫,物理之間的系統已經構建比較完全了,再進一步做新的東西也算是比較得心應手。

19年1月,打磨+特技

這一階段把各個動畫模組進一步打磨,啟停動作,包括武器手感,開槍反饋等細緻的東西都做了提升,做的已經不輸市面上的3A遊戲了。

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然後是特技自行車,這塊與之前的情況不同,既沒有論文可學習,也沒有遊戲可參考,於是團隊就自己做了。

品質上大家上手玩了都覺得不錯的,而且是行業裡只有我們一家,硬說對比GTA裡倒是也有個騎自行的玩法,但是功能操作上比我們是有差距的。

到這裡,團隊的信心比較足了,技術上我們過了所有動畫相關的paper,還有路要走,但已經敢於挑戰任何遊戲了。

後面像抓鉤接翻越這種騷操作也開始有了,團隊內部其實想了多得多的東西,後面會一點點和大家見面。

所以大家可以看到,歷經12個月多一點的時間,我們從一臉懵逼,到可以拿出有特色的東西,到給行業帶來一些新東西,這個進步速度是遠超我在育碧時候所見到的。

中間我們一直秉承hardcore的原則,沒有任何取巧,如同當年在實驗室裡做學問一樣,一步步的構建系統,加深對於動畫和物理的理解,just be hardcore。

這背後,是大家對於好遊戲的追求執著,有我們過去技術的沉澱,當然還有就是很拼:

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(s2上線當天凌晨2:30,大家終於結束了所有的開發,吃頓夜宵,左4回頭找吃的是北極光大哥,製作人於老師)

小細節獻給細心的玩家

3A遊戲裡必備的要素就是很多小細節,其實開發過程中,這些往往不是預先設計的,是隨著開發來自團隊(很多就是程式設計師)的各種想法,大家覺得有意思,或者說這樣才合理,就加進去了。

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我們也很高興玩家們能看到能喜歡。

不知不覺聊了這麼多,總之說來,在育碧工作過,在前人基礎上做過3A,也在騰訊,一點點從頭來過,3A做起來確實不容易,但是也就是一段要走的路罷了。

steam運營上面遇到的困難,對於有出海運營的朋友們算是提供一些經驗:

國外玩家對於我們的偏見很重,瞭解非常少,很容易就覺得你要偷他東西

剛上的時候,有人懷疑我們在背後偷偷挖礦,理由是一個免費的中國遊戲憑什麼賺錢呢?

雖然有睿智海外玩家及時解釋,騰訊作為世界第一賺錢的遊戲公司是這樣的:

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但是你知道挖礦遊戲這個名詞傳播效果特別好,特別符合媒體上宣傳的我們的形象,還是被說了很久。

往國內發資料包覺得我們是在偷東西

問題是我們要收集crash來debug啊,我們中國公司,收集crash的server當然架在國內啊,然後各種連夜開會,和研發公共部門折騰,專門為《無限法則》開國外伺服器,遷移dump收集的資料庫到海外。

不在殺軟白名單上,報了警告:覺得我們在偷東西

感覺後面我們拿個《神偷》ip做個遊戲挺合適的。。。

作者:安柏霖
專欄地址:https://www.zhihu.com/question/317072871/answer/640602427

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