從製作《文尼日記》中理解到的“網狀敘事”技巧
寫在前面的話
這篇文章並不是一篇安利文,我是《文尼日記》的製作人,更是一位普通的遊戲愛好者,喜歡鑽研各種遊戲中具有特色的各種系統。寫這篇文章的目的是拋磚引玉,希望行業內的小夥伴可以把這個敘事技巧發揚光大,也希望能玩到更多這樣型別的遊戲。
網狀敘事在文藝界的解釋有很多種,這篇文章提到的敘事結構可能與文藝界學術上的網狀敘事有一定偏差,為了儘可能減少學術爭議與歧義,我特意標註了引號。
本文中提到的“網狀敘事”與傳統文藝上說的網狀敘事是兩個截然不同的概念,我會在下面提到。傳統文藝講述的網狀敘事更注重故事銜接手段,主要在時間線上的重疊與分離埋下技巧,本文講述的“網狀敘事”主要是在敘事技巧上,如何隱晦而引人入勝得把一個故事講清楚。因為我找不到更好的詞去形容這個敘事技巧了。
-什麼是傳統文藝上的網狀敘事,或是非線性敘事:
傳統文藝上來說,相比較線性敘事,網狀敘事更注重多根故事線如何串聯在一起,也更容易理解為非線性敘事。例如大紅大紫的《冰與火之歌》,以POV的描寫方法描寫每個人不同的經歷,但這些獨立的故事線會在某些時間節點聯絡到一起產生交集,以此通過每個角色不同的理解去描繪一個巨集大的史詩級世界。《紅樓夢》也是一個很經典的例子。
-從《不眠之夜》中的“網狀敘事”技巧裡談起:
《不眠之夜》可以說是戲劇結構裡使用“網狀敘事”技巧的巔峰作品,每個演員代表一根故事線,觀眾在追隨這個演員的時候同時代表著他正在順著這根故事線往下閱讀整個故事的梗概。這個演員會在整場劇中與其他很多演員有交集,有雙人、多人演出,在兩個故事線交集的節點上。觀眾可以選擇更換跟隨演員(跟換故事線),來了解到這整個劇情中其他的組成部分。任何一段獨立的表演或是任何一件獨立的道具,都不足以講清楚這個故事中的任何一環,觀眾必須要收集足夠多的資訊來理解這個故事的前因後果。以至於這樣的劇作組成搭建了一個完全沉浸式的舞臺結構,觀眾不得不將這樣來欣賞這場表演:一是通過演員的表演、配樂,二是通過場景氛圍(還包括氣味),三是通過可以隨意翻閱的道具、書信。但另一方面,單次觀看,大部分觀眾無法瞭解全部的劇情,甚至觀看過數十次的觀眾依然能發現一些新的劇情要素。至於這是是缺點還是優點,就要仁者見仁智者見智了。
-《黑暗之魂》裡的“網狀敘事”技巧:
我認為《黑暗之魂》系列是一個遊戲內使用“網狀敘事”技巧的標杆。遊戲所有的劇情線索全靠道具的介紹、NPC片段式的對話、遊戲環境的搭建來影響,甚至於一個Loot,一個藏起來的怪物都是對劇情的補充。比如說,當玩家獲得一把武器、裝備的同時瞭解到了這把武器背後的故事,他曾經的主人是誰,為何會被玩家找到等。通過隻言片語的介紹,當玩家收集到幾把同型別的武器(套裝)時會發現其中一些是有關聯了,再加之NPC對話的輔助,很容易使人產生關於這把武器(套裝)背後故事的聯想。薪王靈魂兌換的武器更是如此。
-《文尼日記》裡的“網狀敘事”技巧:
《文尼日記》描繪的是一個6歲男孩的內心世界,玩家作為一個心理醫生前去他的幻想世界中解開謎題,瞭解他的故事。故事的劇情一方面發生在幻想世界中,另一方面發生在現實世界裡。玩家在幻想世界中瞭解到的資訊會與現實世界中瞭解到的資訊一一對應,並且隨著遊戲劇情的深入,幻想與現實會發揮不同的劇情引導作用。
遊戲的敘事分為兩個部分:幻想世界中的對話與現實世界中的搜尋。玩家在幻想世界中瞭解到的某一個故事的點,會將一根故事線引導到現實中的某一件道具,而現實中的某一事件會引導一根故事線去影響幻想世界中的一些資訊。另外,幻想世界中埋下的謎題可能由另一個謎題或是另一組對話交流解開,現實中留下的資訊可能由另一組資訊對應上。由此整個故事會像一張網一樣編織起來,玩家需要做的是找到一根線頭,隨著這根線頭找到另外一端,理解故事的過程很像織毛衣的過程。所以我把它稱之為“網狀敘事”。
-為什麼我認為“網狀敘事”非常適合電子遊戲:
首先遊戲講究的是一個沉浸式的劇情體驗,我指的不是3D4D5D6DVRAR這種沉浸式,而是玩家可以無時無刻不扮演者故事的主角去體驗這個故事。其次遊戲的付費方式使得玩家可以反覆攻略、體驗某一段劇情,並有可能在多次體驗中獲得不同的劇情感悟。再之,遊戲中的收集、片段式獎勵也與網狀敘事中強調的點到點結構非常吻合。舉個例子:
我們有一個通俗易懂的王子救公主的故事,王子從城堡出發,前往惡龍的巢穴救出公主。一路上披荊斬棘,打敗惡龍,最終救出了公主。我來講一下如果讓我做一個網狀敘事結構的遊戲來講這個故事,我會這麼做:
1.開頭告訴玩家遊戲的結尾,即你要去救出公主,但留下懸念,公主是誰,你是誰,你為什麼要去救公主,惡龍為什麼要抓公主,公主是怎麼被抓走的
2.以王子寶劍的升級形式來解鎖一些額外的劇情內容,例如玩家在完成森林中精靈之子的支線時解鎖了寶劍上的火焰符文,這枚符文的介紹可以是,50年前惡龍突襲了老國王的城堡,烈焰包圍了整個城塞,全靠一位巫師撐起魔法壁壘保護著城塞,但巫師的法杖吸收了太多的烈焰能量,一碰就會爆炸,不得不委託精靈之子將其封印在起源古樹之下。這樣通過這枚道具,玩家瞭解到:1.惡龍與這個國家有世仇。2.50年前有一位強大的巫師保衛著這個城塞。3.這枚符文當時蘊藏著比現在強得多的能量。4.起源古樹有強大的封印能力,能夠封印惡龍的龍炎。
3.穿插部分支線劇情到主線上,在強調王子救公主這件事的同時告訴王子為什麼要救公主。比如說王子通過支線得知在公主出生時,整個“洛丹倫”(誤)的森林都低語著她的名字,說明公主與精靈之子有很強的關聯,但為什麼一個人類的公主與精靈有關聯,就留給玩家自己去考慮了。或許玩家可以通過解鎖另一個符文了解為什麼,或是從一位NPC的對話中瞭解到相關內容。比如說一位NPC告知玩家在上一次與惡龍的交戰中,公主的母親幫助精靈之子復活了被燒燬的起源古樹。至於為什麼起源古樹會被燒燬,前任皇后是怎麼復活一顆古樹的,這棵古樹是被惡龍燒燬的還是跟那枚已經解鎖的火焰符文有關,就要靠其他相關聯的資訊來表達清楚了。
-究竟什麼樣的作品算“網狀敘事”?
現代文藝發展到現在,結構與結構之間的邊界已經越來越模糊了。可以說任何對觀眾、玩家隱藏資訊的敘事技巧都可以被稱之為“網狀敘事”,只不過用的多還是少。一個線性故事裡可以穿插非常多的網狀敘事點,並且可以做的非常好。現代好萊塢電影就非常喜歡用這一點,在電影開場、中間時丟擲一個關鍵但是在當時看起來並不重要的劇情要素,可以是劇情,可以是想法,可以是一個理論,在最後收官決戰時把這個劇情要素的作用無限放大,告訴觀眾這個點就是解決整個問題的鑰匙。
當然這樣的層級結構是非常簡單的。但一個好的網狀敘事必然是一環套一環,環環相扣,每一個隱藏的點子都牽扯出一條完整的線,而不是預先埋好一個地雷等觀眾走到那一步時直接引爆。
要講好一個故事是非常難的,要講好一個不告訴觀眾這麼多故事的故事是更難的。
作者:Voidtress
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1962143
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