敘事與代入感體驗兩手抓,《千爵史詩》的獨到美學

丸子發表於2022-06-20
近期一款以紙牌玩法為主的獨立遊戲獲得了不錯的人氣,自登入Steam平臺以來,一直維持著特別好評的評價,該遊戲名叫《千爵史詩》,由Nerial工作室開發。該工作室上一部作品是登陸129個國家的熱門手機文字策略遊戲《王權》。

敘事與代入感體驗兩手抓,《千爵史詩》的獨到美學
遊戲獲得不錯的口碑與人氣

提起Nerial工作室,他們給人的印象是一家特別擅長以現實的一個小點子衍生出一套歷史大戲的工作室。團隊對於歷史文化的理解深刻,總能提取出有趣的資訊與元素,然後順利與小的玩法融合,接著擴充套件開發出一個完整的歷史游戲。比如《王權》的策略玩法靈感就來自國外的約會軟體;而《千爵史詩》的靈感則來自主創學習控牌技巧的過程之中,想到的打牌出千的遊戲創意。以出千的形式打牌,也跟許多紙牌遊戲做出明顯的差異性。

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遊戲不是讓玩家光明正大的靠打牌贏得印象,而是讓玩家靠出千贏得遊戲

另外,1975年上映的庫布裡克指導電影《巴里·林登》,也成了主創的劇情靈感來源。該片講述的是同名男主角配合其導師如何冒用身份,並通過牌技獲取榮譽與地位的故事。《千爵史詩》的劇本大框架基本沿用了這個設定,只不過,世界觀背景選擇的是18世紀的法國。

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除了一些出千玩法,玩家還有很多跟自己導師打配合的玩法設計,比如倒酒的過程之中,偷看對手的牌之類

那麼,這一次《千爵史詩》是如何依靠一個小的紙牌騙術玩法撬動法國大革命前夕,巨集大的敘事背景的?從各種增強代入感的視聽語言,再到指令碼注入的細節設計,遊戲靠這些細節將遊戲撐起來了,接下來就來具體盤點一下這些設計。

《千爵史詩》代入感的設計

強文化氛圍的美術:

首先,《千爵史詩》的第1印象就非常亮眼。他選擇了一種偏油畫質感的美術風格,給人一種古色古香之感。這種油畫質感的美術審美與三百年前的歷史階段可謂相得益彰。

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《千爵史詩》油畫感滿滿的場景美術

但對比很多選擇油畫美術風格的遊戲,《千爵史詩》又顯得不太一樣。

這源自遊戲團隊選擇了更多真實美術的質感,比方說在筆觸上,使用了大量類似蠟筆或者油畫筆的筆觸點綴畫面,讓遊戲的畫面除了古感以外,更添一種繪本的氣質,每一次開啟遊戲,都像似翻閱一本古籍一般,如果遊戲再多做一些UI的做舊效果,這種味道還能更濃烈一些。

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整個遊戲畫面就想似翻閱繪本一樣

再比如說,遊戲的主要畫面框架以獨幅版畫為主,這種美術風格是一種可以把畫面一層層疊加的風格,常見的畫法是尋找一塊類似玻璃的板子,在上面塗上顏料,再蓋上紙張加壓,直到加壓的顏料印在紙上為止。一副畫作,往往要經過多次的加壓轉印,畫面經常會呈現出一種厚重的顏色堆積感,並且帶著轉印底子的紋理,比如底子是玻璃,就會呈現毛筆刮過玻璃後,流下的明顯筆刷毛紋印記,還會出現類似吸水後的密集斑紋。

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《千爵史詩》雲朵裡,跟著筆觸滑過的一絲一絲的筆毛質感會比一般油畫的筆觸更明顯一些

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截圖來自B站UP主:lazyprint版畫工坊,現實美術中的獨幅版畫作畫過程

結合這些美術特色,我們就能看到,《千爵史詩》有了這樣幾種特質:

1:遊戲的很多大場景畫幅穩定,畫面有種類似壁畫的佈局效果,很好地將人物,場景景觀,道具的佈局舒展地展示給玩家,資訊量充足;再結合版畫厚實疊加的筆觸,古樸的顏色搭配,都給予玩家非常重的時代感體驗 ,光看畫面就能感受得到那種18世紀的感覺。

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2:版畫的層次感更好更豐富,改進了傳統美術表現上顯得平面化的問題,讓畫面的空間感透過不同的圖層拉開,人物可以放在不同層次之中,形成立體的效果。遊戲裡,往往能將一個場景分成好幾層,比如遊戲的卡斯卡羅茨營地裡,我們可以看到場景實際上分成了三 層。

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如果根據人物的方位去判斷,甚至可以分為四層,空間的立體感就是這麼凸顯出來的

3:遊戲大色塊的上色加顯眼的筆觸與紋理質感,讓角色可以用較低的美術成本完成而不顯得突兀。遊戲的角色基本以粗線條勾勒,用大色塊點綴服飾作為區分。另外,足夠簡單的角色,再拆分分件做人物動作動畫的時候,能夠有盈餘做出更復雜的動畫演出,一方面顯得角色活靈活現,另一方面舊時代貴族的繁文縟節,不同階級的行為差別也更好的透過演出做了區別。

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由於場景也都是油畫風的大色塊為主,角色也可以直接利用粗線條和簡單顏色拉勾,並且還不會顯得突兀

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像類似伯爵坐下的動作,遊戲都做的非常細緻

不過出色的美術風格提高的是一種文化氛圍上的代入感,遊戲還繼續通過其他形式,把代入感拉的更滿。比方說,第一人稱遊戲玩法帶來的的極強代入感。

代入感拉滿的遊戲設計:

第一人稱視角一直是一種比較合適提高代入感的形式,在《千爵史詩》的遊戲裡,一旦涉及到操控紙牌的實操階段時,遊戲都會頻繁切到第一視角,結合遊戲非常細緻的人物演出,讓玩家有更深刻的臨場體驗。這種視角切換有很多 ,比如:

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作弊時,手指滑動紙牌,挑選目標紙牌的畫面

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切牌的作弊畫面

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用擦桌子的方式提示同夥花色的畫面

第一人稱視角+細膩的演出還不是全部,遊戲為了讓這種代入感能夠不出戲,首先在畫面上做到儘可能的清潔,大尺寸的遊戲UI+各種提升操作的遊戲介面基本都被捨去掉了,這讓畫面不會有太強的遊戲感。

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像這種看不到UI的遊戲場面,遊戲裡有很多

更重要的是,為了匹配演出,遊戲的操作也是用跟隨遊戲角色而做操作邏輯設計的。玩家的操控方式是跟著遊戲角色的行為而動,就拿前頭動圖舉例的擦桌子來說,要順時針擦桌子,就拿搖桿和滑鼠順時針跟著滑動;如果是遊戲要你上下擦桌子,那也用操控器跟著上下滑動。

而一些更復雜的活動行為上,除了讓操作跟著角色的行為邏輯去設計之外,遊戲也會設計一些QTE來表現出千所需要的節奏與時機。

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這種“跟手”的操作結合QTE的操作會有點複雜,遊戲採取的不多

最後,遊戲連角色在場景空間上的各種行為考慮到了。遊戲裡,玩家需要跟同夥打配合出千,這些配合形式衍生出很多玩法體驗上的提升互動,包括但不限於利用主角小廝的身份,在服務倒酒,利用拿東西的空擋躲到暗處藏牌,改牌等等,還有發牌人細微的抬手動作來漏牌的設計,都讓你身臨其境。

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這種賭桌外的互動非常之多,幾乎每一局都會一兩種不同的場景互動

從視角,畫幅的UI控制,再到操作邏輯以及豐富的演出效果,Nerial工作室在開發《千爵史詩》時,已經把能想到的提升代入感的方式都做了。但是一味的追求代入感,也讓遊戲暴露一些問題,比如:

1:操作過於複雜,導致像PC滑鼠的操作誤觸情況頻發,最典型的還是擦桌子那個動作,經常識別不出,這也是遊戲開始會建議玩家使用手柄操作的原因。

2:打紙牌本就是一項非常考驗數字敏感度與記憶力的遊戲。然而《千爵史詩》的出千玩法又有比較嚴苛的時間限制,這讓玩家很容易記不住花色與數字。而遊戲為了滿足代入感需要,UI輕量且堆積在畫幅的邊角位置,大量卡牌需要記住的數字,花色都不給記錄與顯現畫面,再加上步驟複雜,數字不敏感的玩家,很容易記不住牌而頻繁失敗 。

關於這個問題,團隊也是給了一種比較直接的解決方案,那就是選擇最低難度,遊戲會給玩家 一個無需遊玩過程,純看劇情的體驗 。

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3:遊戲的挫敗感非常強,這源自各種代入感的儀式感過重,設計拉長了一局遊戲的體驗時間,如果玩家不能順利贏下,會因為繁瑣的操作以及消耗的大量時間而感到受挫。

然而即便有這樣那樣的問題,《千爵史詩》還是義無反顧的做成現在的樣子。因為其紙牌出千玩法更多的是為了服務角色扮演與敘事服務而設計的。

《千爵史詩》如何用玩法襯托敘事

將古典美術風格氛圍做足,又在各種玩法機制上滿足了代入感設計,更多的是為了讓玩家能更容易代入以主角團為首打的老千團隊。藉助他們的視角,去看整個法國各個階層的面貌。

更巧的是,遊戲也把機制做進了敘事之中,讓玩法更貼合敘事的需要,具體表現為:

1:遊戲雖然有多達幾十種的卡牌玩法,但遊戲的過程卻是線性關卡,自由度很低。玩家每打完一關,該關卡就進入完成狀態不能重刷;每一種紙牌玩法對應的也是相應關卡的劇情,千術也為要欺騙的物件量身定做。甚至 ,騙取錢財也不是唯一目標,不同的關卡衍生出的劇情走向也完全不同,堅決以敘事輸出為遊戲的核心。

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比如在這一關裡,打牌的目的是為了套出法國國王的祕密

2:遊戲的教學關卡也是伴隨遊戲程式慢慢開放,在伯爵教授主角騙術時,不只是對打牌玩法做一次覆盤,在這個過程之中,也會將對方的身份資訊,涵蓋的性格,深處時代的一些事件資料植入教學部分。基本上,所有玩法學到手,不僅遊戲通關了,對於18世紀的法國你也有了一個初步的瞭解。

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教學部分裡,針對不同虛構角色,或者歷史真實人物的闡述與講解

3:幾乎在遊戲的任何機制下,遊戲都見縫插針似的針對世界觀與敘事做了大量的補充細節,比方說牌桌上的博弈,會誘匯出角色說出更多的對白,加深背景與角色的認知;在牌桌之外,無論是角色出千失敗被抓包,或者是角色被槍殺死亡,遊戲也都有對應演出與補救形式,這些又與世界觀環環相扣,成為敘事的一環。

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連死亡也做了敘事與演出,故事可謂無孔不入

4:遊戲紮實的演出細節,包括各種貴族禮儀,角色的桌前表情與小動作都做的很精細,這讓遊戲即使在一些場景裡的對話比較簡略,萬能膠也能從細節中補充遊戲故事。

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像這種女主人要坐下前,女僕趕忙拉開椅子服侍她坐下的細微動作演出,遊戲非常多

總而言之

《千爵史詩》看似打牌出千遊戲,實際上各種機制都在為闡述時代的氛圍與敘事去做服務,因此,遊戲的體驗也比較線性,缺乏一定的自由度,只有一個關卡預留給玩家嘗試各種千術。

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可以挑選任意模式的關卡

但線上性的遊戲體驗下,無論是漂亮的美術氛圍,還是幾乎做到極限的代入感與敘事,遊戲在這方面都堪稱一流,很好地將玩家帶入進18世紀的法國。

用一個小的玩法創意如何撬動一個大時代敘事,《千爵史詩》可以說 ,是獨立遊戲敘事一個很好的學習樣板。



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