《第七史詩》體驗分析雜談

遊資網發表於2019-08-30
體驗時長:45天
付費:購買初始號+月卡黨
成績:5個滿六星英雄,2個六星六覺畢業黨,PVE戰力25萬左右,龍11全3帶1自動

前言

《Epic7》無疑是一款成績和口碑都非常出眾的手遊,體驗的目的也是為了站在玩家的角度去尋找該遊戲的優點,和反推設計思路,同時尋找是否存在做的不好的地方,整理成文,一家之言,可能會存在誤解,希望一起討論。

這次體驗報告預設閱讀者都是玩過該遊戲的人,遊戲玩法不贅述,主要從以下幾個維度去評論個人體驗。

《第七史詩》體驗分析雜談

一、英雄設計

  • 集換式卡牌的核心,輕養成,重策略搭配。正因如此,關卡設計就是個NP-C問題,它的本質是:某些關卡必須需要一些特殊能力才能通過,所以必須要收集擁有這個技能的角色,關卡設計強繫結能力(所以開局有奶才能被吹上天)。它的缺點很明顯就是“如果沒有找到解,遊戲體驗是大打折扣的。
  • 設計原則上所有英雄不區分強弱,只有天生星級的不同,也就是全都有用。單角色單獨去討論強度是沒有意義的,在這個遊戲的最小單位是陣容。在這種思路下,技能數值作為調控引數可以被暗改,效果強的技能,數值小了就行,實在不行搞一波競技場增速流,所有一擊必殺全部廢掉,所以效果給予很奔放,動不動100%破甲,100%暴擊,並沒有留對衝空間(dizzy/暗兔先手教你做人),所以設計更強的角色時只能從數值或更高階的效果下手,必然造成效果越來越多,後果可參考爐石,後出卡完爆前出卡,各種榮譽室伺候,費用是個笑話(詹姆斯:???)
  • 與其說是多陣容養成,不如說是收集卡牌,玩家需要做的只有兩件事:1收集所有的卡牌並把它養滿至6星,2.花費所有的金錢和時間去投入裝備的獲取。
  • 這種設計方法也造成了一些體驗上的問題比如,初始要求太高,沒有一些角色遊戲難直線上升,如果我是策劃之一,我可能會不會去卡玩家的卡牌種類,我可能會不會去卡玩家的卡牌種類,如奶人手一個,就是強度不同/效果不同,難度都在60~100分之間,而不是不是0就是100
  • 當然遊戲目前確實遇到了和爐石類似的問題,老卡的定位非常的尷尬,被越來越強的效果所替代,因為一開始就把效果做的很絕。
《第七史詩》體驗分析雜談

二、思路擴充

  • 英雄庫太深,沒有那麼多的維度(Mechanics)怎麼辦?答:巧用陣營概念,就算是一模一樣的技能,換個陣營,玩家都有需求。
  • 集換式卡牌技能設計原則:兩個同定位的技能的上下限一定要重合。理解:在某些極端條件下,A技能比B技能強,但大部分情況是B技能更強,引入更多的機制,引入更多的維度,就讓極端情況變得越來越多。(詹姆斯:我有高貴的野獸屬性!)
  • 廣度追求和深度追求的矛盾處理:前期主打廣度(抽卡),後期走單線深度(裝備)
《第七史詩》體驗分析雜談

三、分享一種卡牌設計方法

  • 定義遊戲節奏:遊戲需要多久戰鬥時間?希望在起承轉合在什麼節點?割草還是打鐵?
  • 定義上層邊界:遊戲型別支援到什麼維度?回合還是實時?能不能飛?能不能操作?
  • 定義職業:遊戲有哪些職業?這個人希望是什麼職業?是否能和形象人設統一?
  • 定義定位:結合人設和遊戲需求一起看,作為收割刺客好還是突進反制刺客好?
  • 腦洞設計:Mechanics(機制)的羅列去推導Dynamics(動態)的可能,如刺客擁有的機制有:突進,爆發,位移,嗜血,收割….所以他可以有的動態體驗是:越戰越勇,苟活找時機突進,平時攻擊能力差滿足特定條件時直接收人頭….
  • 檢查基本原則:玩法-敘事-形象是否統一?腦洞是否在可接受範圍?最大的隱患可能是什麼?是否能支撐玩法?它的上下限在哪裡?是否Easy to play?是否有challenge?
  • 數值強度:是否滿足最早定義的遊戲節奏?是否符合數值模型?
  • 反饋迭代:專案內設計方案反饋和玩家遊玩反饋,去判斷是否需要迭代?
我們可以從M出發推導A,也可以從A出發推導M,但個人認為邊界條件很大的遊戲,從A出發往往得不到想要的答案(如我在CS裡面永遠設計不出萊因哈特),不如羅列出我們的限制條件下可以有什麼M,這些M可能可以產生什麼,反而更切合實際一些。

四、養成設計

養成深度較淺,遊戲全程核心在裝備養成

  • 裝備養成深度和廣度是不對等的,你可以很輕鬆的獲得一件滿級滿破紅裝,但是卻極難獲得一件趁手的兵器。裝備等級可控,品質/隨機/詞條/值,全隨機不可控,遊戲節奏在半個月之後全部經歷投入大量肝裝備,目前全靠廚力堅持,這裡沒什麼遊戲性可研。
  • 屬性固定值和百分比模糊化,學習成本較高,基本很資深的玩家都不一定能弄明白到底怎麼搭配才能得到最佳,目前得到的答案是懟專心百分比,出現固定值是你臉黑,我認為這種設計是失誤的,正確的方案應該是玩家不斷的需balance其中的平衡從而達到最大價效比。
  • 換裝收錢這個設計和促進多陣容嘗試是違背的,除了坑錢想不到任何理由去支撐這個設計,當然也能理解這個設計的目的是全心把付費懟在裝備系統上
貨幣資源種類過多

《第七史詩》體驗分析雜談

  • 學習門檻較高,第一次遇見根本不知道是做什麼的,即便是我重度肝了一個多月,我依然分不清很多星座-催化劑的對應關係(當然這可能並沒有問題,反而顯得更有世界觀)。

升星,爆發成長

  • 魔靈like遊戲,狗糧養成模式,玩家行為是不斷刷狗糧,升級狗糧,累金字塔,狗糧升級方式只有肝(掛機忽略不計),於是必須有狗糧隊長,單個強力角色,反過來又增加了初始成本。這種設計相當於完全捨棄了輕度玩家(別問,問就是二次元遊戲..)
升級,穩定成長

  • 還是一個只能肝的成長,獲取新角色時必須當狗糧帶一帶才能用,升級口上限做的也很小,60級也就2天左右,這個設計非常符合最前說的”重策略,輕養成”的特點。
五、戰鬥系統

傳統的拉條式回合卡牌,不好去定義好壞,個人體驗的一點是:通過拉長戰鬥時間來達到肝的做法,並不是很喜歡,因為大部分時間我就是看一遍又一遍的技能動畫(我做的好讓你多看看怎麼了?)。

《第七史詩》體驗分析雜談

六、亮眼彩蛋設計

  • 迷宮露營系統
  • 好感度系統
  • 星座概念以及角色關係圖
不贅述,這些彩蛋設計增強遊戲敘事度,甚至於還能衍生出一些玩法。(泰溫在迷宮+好感能力賊強)

七、思考

這款遊戲我是非常非常喜歡的,很符合我的口味,作為卡牌遊戲,它在人物的塑造上無疑是很成功的,劇情-人設-動畫-玩法 高度統一,當然也存在我不滿意的點,如一切需要廚力去肝的地方,玩的太累。作為遊戲設計師是否可以從中學到一些東西呢?我大概列舉幾點:

  • 新出人物時攜帶活動副本,其實是從故事到模型角度去增強玩家認可度,然後才更願意去卡池裡面抽,技能是否強反而不是很重要(據我所知很多人是看奶子就先抽了…)。
  • 關卡設計帶著枷鎖跳舞,本來推圖關卡就能難做出花,該遊戲在關卡內引入路線迷宮概念,是一個非常好的切入點,並且複用程度相當高,以最小成本做最多的體驗。
  • 前期主打廣度,後期走裝備一條線深度是可以接受的,抽卡在前期拉付費,後期只是一個穩定的鑽石消耗口而已,所以它”表面上”是很良心的(所有人都可以擁有活動卡),我想這也是年輕人在玩遊戲比較敏感的點“我需要知道這是否是一款氪金遊戲”,當你發現需要氪金才能更強的時候,已經晚了,你已經陷進去了。
……

PS:學習是無止境的,在學習的過程中也經常會去推翻以前的言論,不斷鞏固自我的價值觀,以上所列皆為一個半資深玩家的感受(45天*12小時的遊戲經歷),歡迎指出錯誤隨時更正~

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