《最終生還者2 》差評風波:除了劇情之外,被嚴重忽略的敘事藝術
最近被最終生還者2 (下簡稱TLOUS2)的評論刷了屏,不管是好的還是不好的,好像大家的評論中多多少少都有偏激的成分。作為一個遊戲設計師和對遊戲有些思考的人,我是很喜歡看到玩家和媒體產生分歧的,這種分歧代表玩家有自己的審美觀點,有自己的思考,並不是完全在人云亦云。但是,不論是媒體的吹還是玩家的噴,我認為有些偏離了事情的真實原因和根本原因。而且跟風噴的情況日益增加,出現了另外一種人“雲”亦“雲”
想要把事情說清楚,還是要從一些專業和分析的角度去看,儘量摒棄掉自己的好惡,透過表面現象尋求本質。
如果想被劇透一臉或者深度瞭解劇情的讀者請閱讀其他類似問題:
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在這篇文章中我不想就劇情本身發表什麼言論和見解,也不想分析政治正確部分對於遊戲的衝擊大小,因為我認為劇情的問題其實不是這次差評風波的根本原因 。劇情崩掉或者與玩家預期不符的劇情發展在各種遊戲和美劇也時有發生,這次其實是多方面量變引發了質變,而和時事(食屎)相關的“政治正確”因素則成為了壓垮駱駝的最後一根稻草。我在這裡主要想探究的是 玩家對於劇情合理性的普遍低容忍度 以及背後的原因。
所以我在這裡提出了以下幾個問題,如果最終能解答或者接近解答這幾個問題,我想我們對於目前這種狀態的原因應該瞭解的會更深層一些。
- 遊戲中的敘事和其他媒體的敘事有哪些不同?
- TLOUS2這種遊戲敘事有什麼特點?和其他典型遊戲敘事有哪些不同?
- 這個作品所表現出媒體評價和玩家評論的兩面性反映了什麼問題?為什麼玩家這一次的痛點集中爆發?
- 怎麼解決這些問題?
1.遊戲敘事的一些特點
首先我們要知道我們在討論敘事時到底在討論什麼?
敘事(Narrative)是電子遊戲的重要組成部分,但是又和其他媒體藝術形式中的敘事有極大不同。當我們在探討電影和文學的敘事時,我們經常使用詞語諸如:順序倒序插敘,環形敘事亂序敘事等等方式,但是這些對應在遊戲中,只是遊戲敘事的一個組成部分:即情節(Plot)。遊戲中的敘事,因為其可互動性和表現多樣性,導致其敘事已經成為廣義的敘事:即
所有對講述故事(Story)表述觀點(Point of View)傳遞價值取向(Set of Values)有益處的 表現形式。
除了劇情其他的部分也在向我們傳達故事和甚至觀點
這也就決定了,除了傳統的情節(Plot),背景(Background),我們還有環境(Environment),人物(Character),對話(Dialog),情感(Emotion),甚至一些規則(Rule)機制(Mechanic)等等。
說到這裡有些人可能會提出異議:情節對話背景等等很好理解,但是說規則和機制向來都是遊戲敘事之爭裡的遊戲派玩法派的領地,為什麼在這裡歸入敘事的範疇?
這正是遊戲敘事和其他敘事最不同的一點。因為遊戲具有可互動性,所以除了靜態內容(Content)之外,動態內容(Context)是獨特而更重要的一部分。所謂動態內容,即是遊戲特有的機制系統玩法等等動態結構隨玩家輸入變化產生的動態互動反應。
這也正是我的另外一個稍顯激進的觀點:
對於遊戲
- 使用其他媒體的強勢敘事方式是下策(Plot & Dialog)
- 使用非遊戲特有敘事方式敘事是中策(Character & Environment)
- 使用遊戲特有敘事方式(Rule & Mechanic)敘事是上策。
- 給玩家講故事(Tell a Story To a player)是下策
- 讓玩家感受到故事(Make the player Feel the story)是中策
- 讓玩家創造故事(Let the player creates the story)是上策
後面來舉例分析
2.最終生還者2和其他遊戲敘事的對照
有時這種敘事手法和重心的傾斜可能是十分微妙和不易察覺的,並不是像大家想象的非此即彼的。或許一些玩家會簡單的將這些原因歸咎於編劇,但是我們有理由相信頑皮狗的編劇們比絕大部分玩家更懂編劇,而且就算編劇存在問題,最終問題多的成因往往更加複雜。
如果直接將TLOUS2的敘事和Undertale或者吃雞去比較(你沒有看錯吃雞中是有敘事存在的),難免跨度太大,難以看出其中的普遍性。所以暫時我們先把TLOUS2 和 巫師3 Witcher3 以及 荒野大鏢客2 (RDR2)做比較。因為TLOUS和巫師3的敘事的相似點是也嘗試詮釋一些複雜深層的人性內容,但是被大家廣泛接受,而RDR2中,一樣有較多主要人物變故甚至死亡的內容,可玩家也沒有普遍過激的反應。
如果先從敘事技法和故事結構上來分析:
TLOUS2是典型的傳統珍珠串型敘事,捎帶一些調整。
珍珠串型敘事結構(圖片來自《體驗引擎-遊戲設計全景探祕》)
類珍珠串型敘事結構(圖片來自《體驗引擎-遊戲設計全景探祕》)
而Witcher3和RDR2是大世界開放型混合敘事方式。
混合型敘事結構(圖片來自《體驗引擎-遊戲設計全景探祕》)
在部分關鍵抉擇處,巫師甚至採用了極易帶來選擇爆炸的樹形選擇模式:
選擇樹型的敘事結構(圖片來自《體驗引擎-遊戲設計全景探祕》)
這樣的結構決定了故事的可控度和玩家的自由度。這些敘事方式沒有絕對的高下之分,上述作品無疑都選擇了自己最合適的敘事方式,不過帶來的優劣也十分明顯。
- TLOUS2的線性結構,並沒有給玩家很多選擇的餘地,用高度可控的結構講述了一個精心安排的確定故事,當玩家想要的故事和所給出的不同時,背離感就會產生。尤其是重大抉擇的無法控制,更是增加了風險。
- RDR2則是給了玩家許多選擇,但是並沒有什麼決定整體方向的重大抉擇,在保持了玩家自由的同時,保證了故事的可控。
- Witcher則是選擇了一條相對高成本的道路,不僅使用混合敘事結構,在關鍵劇情走向處也為玩家提供了抉擇,並且為每個帶來的後果製作了相應內容。(不愧良心蠢驢)但是這也是加入重大抉擇點的必然後果。
敘事的結構決定了這個遊戲中玩與看所佔的比例以及分佈的情況。“玩”的成分越多,分佈的越均勻,玩家越容易感覺到在書寫故事,“看”的成分越多,關係越分離,玩家越感覺在看故事。
這也和電影的敘事形成了對比:對大部分電影來說,觀眾會在集中的時間內觀看完整部影片,同時注意力會保持高度的集中。這期間角色的角色弧能夠集中 而完整的投射到玩家的感受中。而玩家玩遊戲的過程中,在每段劇情的中間需要操作角色去做一些事情(包括死亡復活,收集材料,加點升級等等),而這些事情與主劇情的關係越弱,經歷的時間越長,玩家的注意力集中度和代入感就會降低的越快,角色弧的破碎度也會愈發增加。
對於巫師和RDR2來說,解決方式就是儘可能的貼合玩家行為與遊戲敘事,讓這個過程變得平滑而緩和,各種任務,支線,NPC互動等等。其實 巫師的昆特牌,RDR2的打獵和賭博玩法其實已經有一定的分散注意延長遊戲時間的性質了,不過得益於世界構建和玩法本身的樂趣,沒有成為噴點。(而值得指出的是,RDR2在最後花費巨大投入加入的電影化敘事過場 —也就是任務對話騎馬時螢幕上下兩條黑邊和自動切換的鏡頭— 在這個方面確實起到了至關重要的作用)而TLOUS2在重敘事的性質下,選擇用強烈的角色弧變化和劇情扭轉來保持玩家的帶入感和集中度,也使得劇情和遊戲剩下的部分愈發剝離。
另外,在遊戲敘事作品人物塑造的方法和其他敘事也是有區別的,需要注意到這些區別,否則會將遊戲內的一些問題放大。
- 巫師 - 白狼的感覺是擁有完備戰鬥技巧的狩魔人,擁有自己一套正邪是非觀念。在與其他國家勢力不論強弱還是正邪打交道的時候,狩魔獵人的理智與冷靜,更多的是作為 巫師 奇幻世界中的一員,用自己的節奏書寫自己的故事。
- RDR2 - 亞瑟摩根(抑或約翰)也一樣,遊戲背景設立在日益文明化的西部,角色的喜悲起伏基本還是用淡淡敘述的語氣在歷史洪流中,其實玩家一直有一種類似旁觀者的心態去看待亞瑟摩根的故事。
相對冷靜(面癱)的主角+處處存在的選擇
上述遊戲一般相對較遠的視角,角色主要表現集中於多樣的裝備裝飾,坐騎,和其他NPC的互動,與世界場景的融合對比等等,應該說從角色表現上是間接的,漸進的。整體會有一種於無聲處聽驚雷的效果。
而TLOUS2 的角色塑造則不同。鉅細無遺的面部表情,肢體語言,動作神態,達到了電影級別的細緻程度,直接試圖表現角色的深度情感和衝突。這當然是次時代作品的優點和強項,也是頑皮狗宣傳此作的噱頭之一,不過這也是一把雙刃劍,這種細節度的敘事,就在不斷的向玩家內心最深處叩問,一但偏離舒適的區域,有的玩家就會產生激烈的牴觸情緒。
兩作典型的角色敘事狀態
在一些氛圍和其他藝術氣氛構建上,Witcher和RDR中,可到達區域寬闊多樣,NPC互動密度大,色彩變化豐富,……其實也將玩家對角色本身持續的移情注意力分散到其他的方向。就算是同樣線性的戰神也通過多樣唯美的環境和謎題填充其線性流程,使玩家注意力相對分散,緊張度也較低。
相對應的,TLOUS2中主要的玩法是潛行擊殺,感覺是驚悚的,會有較多的室內狹窄昏暗空間的狀態,導致玩家的主要精力更集中於人物本身,產生驚悚感和刺激感的條件也是強大的移情作用,而副作用就是強烈的移情聯絡會更容易破裂。
這兩張圖應該能很好地說明問題
總結一下:
如果重敘事遊戲 既想著重使用傳統敘事手段 ——比如情節對話角色……而不產生敘事移情崩塌,目前看來可以嘗試的角度有:
- 儘量將表現重點轉移至世界構建和文化氛圍上,而不是角色情感與關係上。
- 儘量多使用淺層次的戲劇抉擇,少使用決定性的重大戲劇轉折,如果有,則需要提供儘可能完善的抉擇後果分支。
- 儘量用輕度的碎片化的玩法敘事充斥世界,構建整個世界感覺,而不是線性的告知玩家,讓玩家成為劇本執行機器 ,使“看下一段劇情”成為玩家的主要遊戲動力。
- 玩家角色構建儘量中立而冷靜,貼近真實玩家旁觀者的情感取向,儘量避免背離現象發生
- 儘量避免直接探討生命的意義,倫理和道德等等與個人價值觀過於耦合的哲學倫理宗教問題。如有探討,也不要帶有明顯的傾向性和煽動性。
上述條件只是非必要非充分條件,不過越是不符合上述條件,其敘事和移情穩固程度相對越差。而我們看到,這恰恰是最終生還者整個遊戲的立足之本:在末世背景下轉而著重刻畫角色,使用人之間強大的情感關係與共鳴,探討一些深度的倫理道德問題,並且使用傳統線性敘事方式,重劇情輕玩法,使用重大的情節和戲劇轉折作為遊戲行為和成就的獎勵點。
這也就解釋了之前的第三第四個問題。
那麼我在後面會舉一些使用非傳統敘事手段進行敘事的案例,分析對比其中的優劣,如有興趣請點贊並靜待後續不定期更新。
如何看待《最後生還者2》都是評論劇情的,卻很少有人評價遊戲性這一現象?
https://www.zhihu.com/question/402596234
另外的,其實玩家的差評集中地帶都是最容易噴最顯而易見的問題地帶。就像最近的國際口水戰,典型的你錯了是因為你錯,附帶了許多人身攻擊和不管不顧。這其實是因為玩家的遊戲體驗是一個混沌的整體,從整體中分離帶來體驗的原因是一件不容易做到的,需要客觀分析的事情。
而很多專業人士和評論媒體,也都把目光聚焦在劇情而忽略了劇情以外的敘事因素對整部作品的影響,我感覺是有失公正合理了。尤其對是我們遊戲製作者,好故事固然難得渾然天成,怎麼不把一手好牌打爛卻是一個科學的方法論的問題。
作者:邂逅
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/150245014
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