IGN JP評最後生還者2:前作大山難以逾越(7/10)

遊資網發表於2020-06-19
IGN JP評最後生還者2:前作大山難以逾越(7/10)

原譯文標題:爭議不斷,IGNJP評TLOU2——與前作訣別的故事
譯者:haru橙子
來源:saraba1st
地址:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1942680-0-1.html【編譯自IGN JP

毋庸置疑,前作TLOU是遊戲史上的傑作。 儘管是典型的後啟示錄世界觀,但在引入沉穩的情感描述和莊嚴的暴力描述時,它利用公路電影這種全新的敘事手法,講述了一個關於兩個孤獨靈魂走到一起的故事。

一般來說,前作的水準越高,續作的開發的門檻也就越高。如果不求變通,則會被粉絲批評為“換皮遊戲”, 但若過度強調與前作的不同,則又會偏離粉絲們的訴求。這對於做出傑作的製作人們來說,無疑是一個巨大的束縛。在通關了TLOU2之後拿起筆,我反覆思考,或許對於頑皮狗來說,前作TLOU或許是一個太難翻越的高山吧。結果也令人遺憾,連頑皮狗也無法超越自己。

儘管TLOU2繼承了前作大多數的設計,但是在劇情上卻在很多場景選了與前作分道揚鑣。故事的主題和結構與前作幾乎是毀滅般的告別,而這一事實也在遊戲的早期就展示給了玩家。雖然我對這一事實驚詫不已,但我仍相信頑皮狗是成竹在胸才做出的這一決定。這個決定便是,故事的主角不再是Joel,而是將劇情集中在Ellie身上。而這也便是與前作迥然不同的根源所在。

然而隨著遊戲的推進,這一決定便導致了遊戲設計,主題以及劇情上出現了許許多多的問題。而且在遊戲的最後,這些問題未能得到解決便隨著遊戲落幕一起封存了起來。Ellie最後痛苦的慘叫聲就如同頑皮狗的悲鳴一樣在空中迴響。而玩家又該何去何從?非常遺憾,不要說超越前作了,TLOU2只能成為一個無法與前作相提並論的扭曲的存在。

Ellie的故事給我們帶來了什麼

TLOU2故事發生在前作結束的五年後,故事始於Joel和Ellie在倖存者營地平靜的日常生活。與前作如同災難電影般的壯觀景象不同,這作開篇一片祥和寧靜。後來某一天,Ellie與好友Dina一起,離開營地向西雅圖進發開始自己的復仇之旅。

前作劇情之所以吸引眾人,主要歸功於Joel這一富有魅力的角色。儘管於末日倖存下來,但失去了至愛的女兒之後,他的心也隨之而死。所以他對於暴力與拷問百無禁忌,殺起人來也毫不手軟。特別是在TLOU的終盤,Joel的暴力如同鬼神一般讓我們感到戰慄,另一方面他的強大也彷彿跳脫三界之外不在五行之中,我們彷彿能在Joel的身上看到某種神話英雄的影子。

與這點相比。TLOU2所描繪的Joel的形象,也許會讓前作玩家感到失望。在與Ellie的旅途中死去的內心逐漸甦醒的Joel從鬼神墮入了人間,單純的變成了一個溫和的父親。於是要想描繪一個殘酷的故事,這樣的軟弱的角色便難以擔當起主角的重任。這樣一來續篇的主人公便順理成章的不能再是Joel,由Ellie來重新書寫篇章也似乎成為了一種必然。

然而Ellie這一角色與Joel相比有一個弱點便是,Ellie只有19歲,人性尚未泯滅。正是因為前作Joel對於暴力持有冷淡的態度,才能嚴肅又露骨的描寫暴力。另一方面,Ellie在了結敵人時的暴力相比較Joel來說太過輕描淡寫,作為復仇劇卻無法讓玩家感受到強烈的憎惡,這便是本作的硬傷所在。

還有本作的Ellie明明有著前作那樣殘酷的經歷,但在為了復仇自身在採用暴力行為的時候卻有著幼稚的反應。說到底,超出了這樣的幼稚反應的暴力描寫才是前作TLOU的本來面目吧?Ellie事到如今才意識到自身暴力的故事展開,也未免讓人覺得落入俗套。

儘管如此,這樣的暴力到底給我們帶來了什麼,具體內容這裡先按下不說,本作的終盤會給玩家一個可以算是答案的交待。這一段重要心理描寫作為遊戲史上一直被製作者忽視的內容,值得稱讚。但是,只是從被害者的角度出發,缺乏加害者的視角描寫,實在讓人難以釋懷。結果,這樣重要的描寫放在遊戲的終盤讓我認為難以支撐起整個故事的主題。

新角色產生的問題

一方面,除去暴力的主題,同伴之間的牽絆也是TLOU的特徵之一。Joel與Ellie的複雜關係始於上文所述的Joel痛失愛女。雖然Joel是否將Ellie視為自己的親生女兒這一點上眾說紛紜,但是我們多少能從中讀出一些模擬家庭的意思來。玩家在遊玩的痛苦與快樂中感受到Joel與Ellie的牽絆並且能很好地融入劇情,這不得不說是前作的亮點。並且在描述Eillie和同齡的Riley的關係的《Left Behind》中,我們可以從Ellie發覺自己心境的變化的一些細微感情描寫感受到一種,從朋友之間的玩耍開始逐漸發展到戀人關係的非常清爽且稀少的感動。

在本作中,擔任Ellie關係發展的物件便是Dina這一新角色。但令人遺憾的是,與Joel和Riley相比,Dina在本作中很難讓人覺得與Ellie發展出了複雜的聯絡。究其原因便是在故事的開篇,Ellie與Dina就是以戀人相稱的親密關係了。而在此之上發展出更深厚的關係幾乎是不可能的了。

於是,可能是想借鑑《Left Behind》那樣用多種手法描繪一段甜美羅曼史,但因為本作的復仇主題,這樣的描寫基本都被排除在外了。對於玩家來說Dina開始並沒有像Ellie墜入深愛,並且也沒有什麼複雜的過去。結果,在玩家遊玩過程中劇情便沒有餘力來讓Ellie和Dina發展戀情,對於Dina的描寫也始終停在了表面。

當然, 本作也沿襲了在《Left Behind》中非常出彩的遊戲機制----針對地圖上散佈的景觀和事物發生的同伴之間的小劇場。還有過場動畫中TLOU味十足的獨一無二的詩意般的節奏依然存在。然而,很難說那是為了描寫Dina而準備的,就這樣,前作中通過遊玩來加深與同伴的感情的特色也幾乎消失不見。

敘事結構的缺陷

還有一個需要著重強調的新角色便是Abby。具體內容我們同樣避而不談, 她是一個什麼樣的角色希望各位玩家能夠在遊戲中自己體驗。 相比於Ellie和Dina而言,我們在遊戲中會看到她在不同場景中各種各樣的表情,讓她綻放出了自己獨特的魅力。簡而言之,從故事的開始就可以清楚地看出Abby是一個有暴力傾向的人物,從這個意義上講,她可以說具有類似於Joel的魅力。

然而隨著對Abby的不斷描寫,讓玩家不禁從這個角色身上感到違和感和不適。原因在於,Abby是遊戲在開篇便刻意讓玩家感到厭惡的一個角色。這是敘事結構中的缺陷,還是故意使你感到不舒服的敘事方法,大家的意見可能存在分歧。不管如何,很明白的一點是Abby沒有像Joel那樣的英雄氣概與充滿野性暴力的魅力。就算退一百步來講,Abby的角色塑造的非常成功,最後能讓玩家對Abby抱有極大的好感與飽滿的情感,但本作講述不是Ellie為主角的故事嗎?正是因為這是Ellie的故事,才會導致越濃墨重彩的描寫Abby就越讓玩家感到不快。

無論是Ellie,Dina,Abby還是Joel,本作的敘事手法傾向於將玩家的感情置於一種懸空的狀態。也就是說,開發者一開始並沒有告訴玩家他們所操控的角色的目的與動機,總之在不知道故事發展方向的情況下先一股腦的推進劇情,最後再告訴玩家自己做了什麼,並且角色的想法是什麼。

這樣的手法,雖然在前作中有部分採用,但在本作過於頻繁的使用導致由於還沒來得及告訴玩家目的與動機,便讓玩家因為懸空狀態下的無聊與不安而難以產生對於劇情展開的期待。

舉個例子,TLOU的序章中,玩家便得知Joel的女兒去世這一事實。假如這一事實放在了故事的結尾才向玩家揭祕,各位可以想象一下對Joel的印象將會如何變化。恐怕遊玩過程中對Joel產生的複雜的感情都會煙消雲散吧。因此本作中一些過往的事情和感情如果在開篇揭露便會讓角色形象更加豐富飽滿,但把它們都放在故事結尾不鹹不淡的講述出來,就會導致玩家對各個角色都難以產生深刻的印象。

“寬線性”的探索與資源的兩難

西雅圖是本作的主要舞臺。本作沒有像前作那樣以公路電影的手法,隨著故事的展開於遠方的各地之間輾轉。結果,本作這種文明崩壞之後探索廢墟的感傷和崇高之美還有敘事性相比前作都有所減少。不知是不是錯覺,連音樂的存在感都不高。

話雖如此,西雅圖的城市風景極其風光明媚,規模巨集大,探索的過程也充滿了樂趣。雖然不是開放世界,但是本作在多個場景都採用了有著廣闊空間的“寬線性”的設計手法。回頭發現在一個意想不到的地方有個隱藏房間,便試圖從窗戶進入探索的優秀設計值得稱讚。令人驚歎的是,遊戲將現實的風景與謎題相結合,乍一看難以發現地圖是為了謎題而創作的。與前作不同的是,本作重視上下空間的利用帶來了一種運動的樂趣。

探索這樣設計的地圖有很多好處,但是基本都是補充了用來製作彈藥和醫療包的素材道具。別的也有像技能強化的營養食品,學習技能的生存手冊,還有新增到裝備欄的新武器等這樣的稀有道具。場景還藏有還有一些與同行夥伴發生的對話小劇場,信件等檔案資料,因此對於重視劇情的玩家來說,探索的重要性便不言而喻。

將如此廣闊的地圖的角角落落都探索一遍的行為,雖說在遊戲序盤來說樂趣十足,但在多張“寬線性”設計的地圖中反覆探索,玩家也難免會逐漸對探索感到疲憊。當然玩家並沒有勉強自己去探索的必要。玩家可以自行在廣闊的地圖中尋找到通往下一段故事的出口。但是很明顯,設計者是鼓勵你把地圖一處不落的探索完的。

這一點與戰鬥系統的資源管理有著緊密聯絡,比如說對於重視正面突破的玩家來說可能會缺少彈藥和素材。並且隨著入手新武器,玩家也會考慮多樣化的戰鬥。因此,玩家無論如何也有必要將地圖完全探索乾淨。而這時候重視潛行的玩家可能又會遇到問題。我們假設TLOU2的大多數玩家都是期待劇情發展的。這種情況下多利用潛行可以偷聽敵人的談話,是有利於仔細品味劇情的。

但是,這樣一來彈藥和材料又會富裕很多從而讓降低探索的收益。也就是說,潛行型的玩家幾乎不怎麼探索也沒問題。然而,如果是重視劇情的潛行型的玩家,除了一些一點點的稀有物品外,為了尋找檔案檔案和對話小劇場也可能會把地圖角角落落都探索一遍。無視已經帶不下的常規道具,而去重複意義不大的探索只會讓玩家積累疲勞感。

像這樣依據戰鬥風格的不同,而導致材料資源的狀況改變在前作也是當然存在的。然而由於本作採用的“寬線性”這一設計方法,對玩家主動進行探索提出了更高要求, 從而使得探索的收益越少玩家的積極性就越受打擊。

引入迴避鍵與姿勢機制而擴大的戰鬥系統

本作的戰鬥系統雖然基本沿襲自前作,但是由於這次增加了L1鍵的迴避系統與多樣化的武器從而使本作確立了正面突破的主要玩法。同樣在潛行系統中,與前作不同引入了匍匐前進的機制,從而強化了潛行要素。前作主要強調的是潛行玩法,但是本作的特點是迥異的遊玩風格。

當遇到人類敵人時,進行潛入不僅要用掩體隱蔽身影,同時還要考慮場景的明暗。同樣,在開闊的地方,利用草叢等地形,通過匍匐前進來接近敵人也很重要。

對於潛行來說,狗是玩家的天敵。即便是隱藏起來,獵犬也會在一定時間內根據氣味來確定玩家的移動路線最終發現玩家。為了對付敵人的獵犬,玩家有必要採取一些策略,例如用弓箭在遠處殺死牽狗的人進而把狗解決掉。

另一方面,與人類敵人進行槍戰的時候,一味地開槍可能會導致Ellie的姿勢不穩,無法立刻進行反擊。反過來如果打中了敵人,敵人也會因為身體後仰而暫停射擊。 利用這一空隙玩家可以有機會隱藏在掩體後進而爆頭解決掉敵人,因此在進行槍戰的時候,重要的是擊中敵人從而擾亂敵人的姿勢。在本作中,姿勢這一概念得到了少許進化,從而使得Ellie可以在拿著槍的狀態下倒地。即便是倒地也可以繼續射擊這一機制是非常新穎的設計,並且在將來也是可以利用到別的TPS遊戲中的。

對於感染者來說,特別是Clicker這種視力衰退但是聽力異常發達的型別。為了接近他們,玩家需要控制自己推搖桿的力度,這帶來了一種與人類敵人作戰時不一樣的緊張感。與感染者的作戰設計大多數也沿襲自前作,但最明顯的不同便是本作引入了迴避系統。在前作中,與Clicker正面遭遇,玩家幾乎無法反擊只能等待被一擊致死,然而在本作中通過利用迴避鍵,與他們的近身戰也成為可能。但是多次迴避成功爺是一件非常困難的事情,需要玩家有著豐富的遊玩經驗。

與彼此配合的敵對AI進行的戰鬥中關於暴力的探討

本作中的敵人都擁有自己的名字,行動中會意識到彼此的存在。敵對AI在本作中以集團的形式被統率,互相之間會稱呼姓名,發現可疑之處時會呼叫近處的同伴一起行動,這點令人驚歎。敵人的AI會在同伴被殺之後發出痛苦的哀嚎,這樣的表現當然為了在故事上呼應本作的暴力主題。一方面,直到玩家開始在殺死敵人後感到罪惡感之前,玩家恐怕難以感受到敵對AI也是人類。雖說每個敵人都擁有自己的名字並且每個人都有自己的自主性,但實際上AI彼此的動作表情都有些相似的地方,很難讓玩家明顯感覺到敵人的個性和習慣。話又說回來,痛苦到表情扭曲的敵人,死前悲鳴的感染者,這些表現確實都給玩家帶來了不快,敵人會喊彼此的名字也加深了這一表現吧。

還有與本作暴力主題相關聯的,遊戲中儘管存在敵人彼此之間談論個人感受的指令碼化的對話演出,但這樣的設計在MGS系列和《特殊行動:一線生機》這樣的作品中有過嘗試,已不算新鮮。說到底,本作作為一個鼓勵玩家殺死敵兵的遊戲,卻又讓主人公在潛行中碰巧聽到敵人在猶豫是否該殺人的私人對話,這樣的設計未免太過做作,又讓人覺得弄巧成拙。除非說設計者給玩家提供了麻-醉-槍這種殺人以外的遊戲機制,否則這種手法看起來只會給人一種黑色幽默的感覺。

敵人和Ellie對峙的時候,會抓住Ellie推向書櫃或者按倒在地面上等根據場景做出的行為變化,這也是值得一提的亮點。雖然這樣的設計在前作就已經令人印象深刻,但是本作中Ellie採取的行動也會根據情況發生改變。比如說正在進行潛行擊殺的時候被敵人發現,Ellie就會慌忙的結束擊殺動作。再比如說,Ellie在獲得檔案資料的時候通常都會瀏覽一下內容,但如果被敵人發現的時候獲取資料的話就不會瀏覽內容。敵人和Ellie如此這般根據情況而進行的多樣化的行動,在某種程度上消除了遊戲本身的不自然,也給演出增添了趣味。

“沿襲”與“擴大”與“訣別”,還有“對比”

最後,前作的內容在本作中如同被塗黑了一般避而不談的結局便是導致了遊戲中各種各樣的機能不全。首先沿襲自前作的遊戲設計已經是13年的動作冒險遊戲的設計方法,如今諸如BOTW和死亡擱淺等遊戲都做出了許多全新的嘗試,本作的設計思路讓人感到有些許的古老。

在這樣的設計模式基礎上,雖然頑皮狗採用了的擴大化的“寬線性”設計方式,但如同前文所述它也存在著臃腫化和欠缺平衡的地方。還有,故事上也有著許多與前作分道揚鑣的地方,在認可他們的決定的情況下,Ellie,Dina,Abby等人身上也產生了各種問題。

事已至此,那麼本作選擇講述Ellie的復仇故事真的是一個正確的選擇嗎?更讓人為TLOU2感到不幸一點是,前作的結局實在是太出色了。雖然故事的末尾並沒有明確告訴大家,但是關於兩個人的結局這點給玩家留下了豐富的想象,是一個非常簡練又優美的結局。如此這般新增了許多註釋之後,難免顯得有些不解風情。

TLOU2的結構有很多互相對比的要素。比如TLOU2整體劇情流程的強烈對比,Ellie和Joel,Ellie和Abby,Joel和Abby身上都能發現彼此巧妙的聯絡與對比。還有就是TLOU與TLOU2兩部作品自身的對比。但是對比通常是直接明瞭的,並且會降低對一方的評價。實際上本作也成為了貶低Ellie,貶低Joel,甚至是貶低了前作TLOU的一部作品。

優點

·優美風景與謎題相結合的地圖設計
·詩意節奏的過場動畫
·正面戰鬥與潛行戰鬥的規模
·對於暴力的一種解答

缺點

·與前作過度的“訣別”
·新角色的利用方法
·“寬線性”設計的平衡
·煞有介事的敘事手法

總評

TLOU2過於在意被譽為神作的前作,成為了一部有著諸多問題的奇怪作品。都市風景與戰鬥風格的多樣化相比較前作來說有進步,但因為摒棄了公路電影式的敘事風格,從而導致故事性的減弱。關於新角色們的敘事不足,以及Ellie作為主人公過於千篇一律的故事展開,使得本作遠不及前作的榮光。

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