《星際火狐大冒險》開發往事
一款研發重心曾數次發生變化的“爛遊戲”。
你可能很難相信,《星際火狐大冒險》(Star Fox Adventures)在2002年發售後曾獲得廣泛好評,並憑藉在日本20萬份的銷量,成為NGC在本土市場的早期暢銷大作之一。
但歷史對這款遊戲並不友好:隨著時間推移,《星際火狐大冒險》的聲譽崩塌,如今更被許多忠實任天堂粉絲視為Rare工作室歷史上最無足重輕的作品。當然,玩家們之所以對它缺乏認同,很大程度上是因為它是Rare作為第二方合作伙伴為任天堂開發的最後一款遊戲。在正式發售前一年,微軟斥資3.75億美元收購了這家英國工作室的全部股權。
還有另一個原因導致某些玩家對《星際火狐大冒險》評價糟糕。這款遊戲最初的名稱是《恐龍星球》(Dinosaur Planet),原計劃面向N64平臺推出,直到研發中期才被要求使用“星際火狐”的IP......在與媒體的對話中,首席軟體工程師菲爾·託索爾(Phil Tossell)談到了許多開發期間的幕後故事。
這款遊戲最開始的樣子
和宮本茂共事
“1997年我大學畢業後直接去Rare上班。”託索爾回憶說,“我加入了《大金剛賽車》的程式設計團隊,當時專案已經接近尾聲。大約同一時間,Rare工作室的傳世名作《007黃金眼》剛剛完工,我記得在公司食堂裡坐在馬克·埃德蒙茲(《007黃金眼》的程式設計師)旁邊,告訴他我特別喜歡那款遊戲。”
在《大金剛賽車》的開發工作結束後,託索爾被調到了《恐龍星球》專案組。
“我們剛做完《大金剛賽車》就有了新任務,程式設計的被分成兩個小組,一部分加入《噴射力量雙子星》專案,帶了我6個月的保羅·芒廷也去那邊領導團隊,其他人則開始鼓搗《恐龍星球》。”
“說實話,我不清楚《恐龍星球》的靈感來自哪裡。我記得設計師李·舒內曼有很多想法,還畫了很多草圖。遊戲在開發初期經歷過多次更改,直到後來大家才達成共識,決定圍繞兩個相互聯絡的故事做一款冒險遊戲。”託索爾說。
“在很長一段時間裡,《恐龍星球》有Sabre和Krystal兩個主要角色,你可以通過與名叫交換石(Swapstone)的角色對話,隨時在他倆之間進行切換......這個設定在《星際火狐大冒險》中被保留下來,但角色變成了扭曲石(Warpstone)。Krystal還有個名叫Kyte的同伴角色,與遊戲發售版本里的Tricky類似,但它是一隻會飛的翼龍。另外,遊戲的故事情節也完全不同。”
《恐龍星球》的角色概念圖
據說宮本茂看過《恐龍星球》的演示,並建議開發團隊重新設計,以便將火狐·麥克羅德和他的同伴們加入遊戲。還有傳聞稱,在《恐龍星球》開發團隊裡,並非所有人都願意接受這種改變,因為這意味著必須重寫故事情節。由於沒有直接參與關於專案方向的任何高層討論,託索爾對那段時期的記憶有些模糊。
“我不確定這個主意是哪兒來的,但確實聽到有同事說過這是宮本茂的建議。”託索爾說,“當然,我們對不得不改造《恐龍星球》感到有點失望,因為我們很喜歡它,但也意識到使用‘星際火狐’品牌的潛力。”
大約同一時候,任天堂決定將遊戲的發售平臺從N64變成GameCube。
託索爾回憶,任天堂很少干預《星際火狐大冒險》的開發。“我們非常獨立地工作,起初去了趟任天堂京都總部,在那裡待了大約一週,討論需要對遊戲做哪些更改才能完美契合‘星際火狐’的世界觀。我曾和宮本茂坐在同一個房間,交流關於玩法的點子,那絕對是我職業生涯的高光時刻之一!時至今日,我仍然珍藏著他的名片。”
託索爾和李·舒內曼日本之行的日程表
“我還記得曾在距離任天堂總部不遠的一家義大利餐廳與宮本茂共進午餐,閒聊各種話題。我不是追星族,那很可能是我人生中唯一一次因為與偶像見面而覺得受寵若驚......我們還見到了《星際火狐》的美術設計師今村孝矢,印象中他來Rare待了大約一個月,與李·舒內曼一起監督我們的工作。我認為總的來講,任天堂確實信任我們,相信我們有能力製作一款偉大的遊戲。”
挑戰不斷
為任天堂製作遊戲的經歷讓託索爾大開眼界,他對這家日本公司讚不絕口。
“在我接觸過的所有發行商中,任天堂絕對是最信任、最尊重合作夥伴的一家。”託索爾表示,“當然,這也與Rare獨立運作不無關係。據我所知,任天堂只擁有Rare工作室49%的股權,斯坦帕兄弟(Rare創始人)不用做他們不願意的任何事。這跟如今的情況形成了鮮明對比——微軟完全控制著整家公司。”
“還有一點是,任天堂非常瞭解遊戲開發,知道該在什麼時候推我們一把,或者刺激一下。任天堂也明白,如果給開發團隊施加太大壓力,很容易導致一款遊戲質量下降,失去應有的獨特魅力。任天堂需要把握一種微妙的平衡,他們在這方面做得很棒。”
遊戲另一個想要用的名字——《星際火狐大冒險:恐龍星球》
2002年,當《星際火狐大冒險》正式發售後,許多玩家將它與《塞爾達傳說:時之笛》進行比較。託索爾承認,他們確實受到了《時之笛》的影響,但這僅限於研發的後半階段。
“在開始製作《恐龍星球》時,《時之笛》尚未問世,所以遊戲帶給玩家的感覺不太一樣。”託索爾透露,“但在《時之笛》發售後,我認為我們的設計師確實受到了它的啟發,模仿了很多玩法......”
“然而與《時之笛》開發團隊相比,我們的規模太小了。整個團隊在大部分時間裡只有5名程式設計師,直到專案收尾階段才增加了人手。我覺得在如今的遊戲行業,沒有哪家公司會嘗試讓一支那麼小的團隊來製作這樣大型的遊戲。”
由於人手太少,《星際火狐大冒險》的開發團隊遇到了大量技術挑戰。
“《星際火狐大冒險》是主機平臺首批採用無縫世界的遊戲之一,而NGC的記憶體又相對較小。我們壓縮所有內容,做出了一款畫面足夠漂亮的遊戲,這真是個挑戰。一開始提出‘無載入’世界的想法時,我們還在計劃開發一款N64遊戲,它支援卡帶,所以會讓即時載入變得簡單得多。NGC只能執行光碟遊戲,這加大了問題的複雜性。另外,我們還得設計起初從未構思過的太空關卡。”
狐狸的同伴Tricky也令開發團隊頭疼。“約束這隻活潑好動的小恐龍是一項艱鉅的工作!”託索爾說,“我們做了很多工作,才確保它始終待在火狐·麥克羅德身邊,不會迷路或掉進陷阱。”
GC上的《星際火狐大冒險》遊戲畫面
與很多遊戲一樣,在《星際火狐大冒險》正式發售前,開發團隊不得不砍掉部分內容。然而由於遊戲的研發重心曾數次發生變化,託索爾已經記不清究竟放棄了哪些東西。
“這款遊戲在開發過程中經歷了太多改動,根本不可能全都記住......只記得我們想花更多時間優化Arwing的關卡,那些是後期新增的,由於我們並沒有從一開始就考慮怎樣設計它們,某些工具也不適用,導致關卡規模、完成度和優化程度都不夠。”
如果有機會從頭開始製作《星際火狐大冒險》,託索爾希望增加或減少哪些內容?
“我認為遊戲太依賴於收集物品了。在那個年代,這是Rare製作的很多遊戲共有的‘特性’之一,我並不喜歡。如果有更多時間的話,我還希望把前邊提到的Arwing關卡打磨一下。”
從很多方面來看,《星際火狐大冒險》開發團隊幾乎榨乾了硬體機能。這是一項了不起的壯舉,尤其是考慮到團隊裡的許多成員都是菜鳥。
“作為一支程式設計團隊,我們相當缺乏經驗。”託索爾透露,“對我和幾乎所有其他程式設計師來說,《星際火狐大冒險》是我們從頭到尾參與開發的第一款遊戲。儘管如此,我為那些同事感到自豪。他們非常努力地工作,有時甚至太拼了,這個專案給我留下了很多美好回憶。”
《恐龍星球》的雕塑曾擺放在Rare的英國總部
從任天堂到微軟
在遊戲開發中期,微軟收購了Rare工作室。“斯坦帕兄弟坦率地向我們說明了情況。”託索爾回憶,“至少在我看來,參與開發這款遊戲是一件幸運的事,因為我們還有明確的專案截止日期,努力的方向和目標都不會變。相比之下,由於充滿了不確定性,公司其他部門的人都有些茫然,不知道該做什麼。站在我們的立場來講,那次收購確實激勵了我們去完成《星際火狐大冒險》。”
遊戲發售初期收到了一些不錯的媒體評價,但市場的整體表現卻不溫不火。“我完全理解玩家們的反應,因為在團隊內部,很多人也有同樣的感受。”託索爾說,“就個人而言,我知道這款遊戲存在缺陷,況且對‘塞爾達傳說’的借鑑實在太多了。”
“另外,我感覺部分‘星際火狐’元素就像被硬塞到遊戲裡的。話雖如此,考慮到時間和資源上的侷限性,我仍然對所取得的成就感到無比自豪。我認為某些批評沒有道理,因為人們並不是在意遊戲本身的質量,只是對它不像一款傳統的‘星際火狐’遊戲感到不滿......在《星際火狐大冒險》問世後的幾年裡,很多玩家告訴我他們喜歡這款遊戲,不明白它為什麼會受到如此多的批評。”
在Rare內部,託索爾後來升任遊戲玩法和人機互動總監,參與了《Kameo》和《Kinect Sports》等遊戲的開發,後來於2010年離職。他與兩名前Rare同事創辦了獨立工作室Nyamyam。
Nyamyam工作室三人組(左一為託索爾)
“我和Rare和平分手,雙方都覺得個人和公司的目標不再一致。”託索爾解釋說,“在Nyamyam工作室,我們希望創作另一種型別的遊戲。我們的座右銘是:‘製作精美的遊戲,讓遊戲既能反映我們是誰,又能帶給玩家驚奇感。’冒險遊戲《紙境》(Tengami)是我們的首部作品,玩家扮演一本立體書裡的角色。這是一款非常溫和、引人沉思的遊戲,採用了一種獨特的、受日本傳統工藝啟發的極簡美術風格。”
託索爾怎樣評價如今的Rare?當被問到這個問題時,他停頓了一會兒:“很難回答。對我來說Rare的許多地方已經不復存在,不再是那個我曾發自內心熱愛,每天早上都會像個孩子那樣興沖沖地趕去上班的Rare......我在Rare認識的所有朋友也都已經離開。與過去相比,新的Rare有了不同的目標,我希望這家公司繼續以自己的方式蓬勃發展。”
“《Kinect Sports》是我在Rare參與開發的最後一款遊戲,如果不考慮玩法,你會發現它仍然具備一款老Rare遊戲的所有標誌性特徵,例如畫面精緻、高完成度等,我很期待Rare接下來會做些什麼。”
雖然《星際火狐大冒險》的開發並非一帆風順,但託索爾享受整個過程中的每分每秒。
“我想感謝《星際火狐大冒險》團隊的所有人,與那些人共事是一段了不起的經歷,我永遠不會忘記。尤其想感謝程式設計團隊的夥計們,感謝他們的辛勤工作,以及對我這隻菜鳥的耐心!”
本文編譯自:nintendolife.com
原文標題:《Feature: The Making Of Star Fox Adventures, The Game That Was Once Dinosaur Planet》
原作者:Damien McFerran
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287871.html
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