PS5首發遊戲《麻布仔大冒險》從2.5D轉變成3D的開發故事
Jack Houghton是Sumo Digital謝菲爾德分部的設計總監,在過去10年間,他與麻布仔的命運始終密不可分。他進入遊戲行業的道路始於為《小小大星球》創作關卡,當時他第一次發現了自己對於關卡設計的熱愛。這使他在Tarsier Studios謀得一個職位,開發《小小大星球PS Vita版》。後來他加入Sumo Digital,擔任《小小大星球3》的首席關卡設計師,接著又成為《麻布仔大冒險》領導團隊的重要成員。
去年秋天,長著鈕釦眼睛的麻布仔通過《麻布仔大冒險》在PlayStation 5上的發行,完成了變為3D平臺冒險遊戲的華麗轉身並登上次世代平臺。
這款遊戲的視角轉變、動作增強和次世代水準畫面都廣受好評,GamingTrend評價該作提供了“優秀的關卡設計外加出彩的音軌”,而The Escapist寫道,它是“使PS5首發陣容有可能成為電子遊戲史上最強首發的重要一環”。這款遊戲甚至贏得了四項英國學院遊戲獎提名。
這款PS5首發大作是位於英格蘭謝菲爾德的工作室Sumo Digital的創作結晶,該工作室還曾創作了2014年的《小小大星球3》。虛幻引擎官方採訪了Sumo Digital的助理設計總監Jack Houghton,瞭解了擬人的麻布仔、它的3D新冒險和虛幻引擎如何幫助團隊及其遊戲從2.5D過渡到3D。
是什麼使團隊決定為麻布仔專門做一款平臺跳躍遊戲?
助理設計總監Jack Houghton:麻布仔是一個備受寵愛的優秀角色。我們覺得他絕對有權在屬於他自己的作品中擔當主角,而3D平臺跳躍冒險是適合他的完美型別!
關於這款遊戲的劇情和遊戲性,你有什麼可以告訴我們的嗎?
Houghton:麻布仔的家園(和他的朋友!)受到了卑鄙的Vex的威脅,後者正準備按照他邪惡的想象改造Craftworld。麻布仔在他的導師——名叫Scarlet的暴躁老奶奶——指導下,踏上了成為針織騎士和拯救世界的旅程。
在遊戲性方面,我們的雄心是確保任何兩個關卡都不雷同,而且要抓住每一個機會給玩家提供驚喜。遊戲中有精彩的追逐場面、需要打敗的壞蛋、需要掌握的增強道具,甚至還有一家需要拯救的猴子!
這款遊戲從2.5D轉變為3D視角的平臺跳躍遊戲,是什麼引發了這一變革,又是如何實現的?
Houghton:轉型為3D就像是麻布仔的自然演化。這給我們提供了一個絕好的機會來擴充套件遊戲世界、擴充套件它的動作組合和全面發掘它的個性。
《麻布仔大冒險》的整個戰役流程可以在本地玩也可以聯機玩,玩家人數可以是一到四人不等。所以,說到實現,一切都要從攝像機視角開始。確保所有玩家都能從一個視角享受到遊戲的快樂是我們的首要原則。
這意味著遊戲的所有方面都必須能通過這個視角來讀取。顯然關卡設計需要承擔重任,不過這也對另一些東西有著相當大的影響,例如麻布仔的動畫和裝束。
虛幻引擎的哪些功能在《麻布仔大冒險》的製作過程中起了重要作用?
Houghton:快速的原型設計和迭代在《麻布仔大冒險》的開發中發揮了巨大作用,因為這個遊戲有數以百計的獨特遊戲機制和場景互動。設計師們能夠在藍圖中快速設計機制原型,這使我們儘早地建立起了對核心遊戲性的信心。
我們從一開始就把核心的迭代原則融入了開發迴圈中。例如,場景中的大部分幾何體都是使用專門製作的樣條工具,在引擎中直接程式化建模的。這給我們提供了巨大的自由,使我們在整個開發過程中都能方便快捷地迭代遊戲內容。
同樣地,我們還經常使用頂點動畫來使同屏動畫物件數量最大化並提高效能。這方面的例子在場景中的貼紙角色上隨處可見,也可以在一些比較精細的動畫表面上見到,例如針織騎士試煉中的表面。
這款新冒險遊戲中提供的細節水平看起來很高,包括角色服裝和麻布仔及其朋友本身的各種令人驚歎的紋理細節。你們是怎樣在保持遊戲流暢性的同時做到這一點的?
Houghton:從專案一開始,我們就知道要把角色的操作靈敏度做得特別高,所以我們把目標定在60 FPS。好在依靠UE4和PlayStation 5的合力,我們沒有犧牲遊戲性就實現了出色的細節水平。
我們有個關鍵的目標就是在保證遊戲易上手的同時做出精美的場景。我們才華出眾的美術師和關卡設計師並肩合作,實現了這個目標。我們花了很多功夫確保場景的合成與遊戲流程相匹配。
“作為一個團隊,我們熱愛在UE4中工作。它使我們能夠把創作的權能直接交到內容創作者手中。”
- 設計總監Jack Houghton
你們遊戲中哪些型別的遊戲性改進是藉助次世代平臺和虛幻引擎提供的技術進步實現的?
Houghton:使用PS5上的DualSense是一種了不起的體驗,在玩家沉浸感方面它開闢了一片充滿可能性的全新天地。我們能夠根據不同的敵人、物體和表面建立獨特的觸覺反饋,因而得以將Craftworld的手感提高到了前所未有的水平。對於《麻布仔大冒險》這樣的遊戲來說,表面材質看起來已經真實得彷彿能夠觸控,而這種手感又進一步讓玩家感到自己身處那個世界。
同樣,自適應觸發器也使我們能夠提供符合麻布仔在遊戲中的感覺的感應反饋。例如,在拾取物品時,我們給每次按鍵提供了張力,從而傳達出主角努力拾起物品的感覺。
團隊是如何對《小小大星球》中的豐富內容進行取捨的?
Houghton:對於《麻布仔大冒險》,我們一直期望把遊戲的樂趣完全集中在遊玩上。我們覺得要提供一個高度完善的、有趣又有沉浸感的3A級平臺跳躍遊戲,這種突出重點的思路很重要。
但是,保留《小小大星球》系列的基因又始終在我們的思考中位居前列。製作這款遊戲的開發者有很多就來自《小小大星球》的社群,因此尊重和發揚這種傳統在我們看來是順理成章的事。
我希望玩家在遊戲中處處都能看到這種傳統,從不拘一格的音軌和無厘頭的幽默感等高階概念,到Score Bubble和經典的Bouncepad視覺效果,莫不如此。
總的來說,使用虛幻引擎打造《麻布仔大冒險》是怎樣的體驗?
Houghton:作為一個團隊,我們熱愛在UE4中工作。它使我們能夠把創作的權能直接交到內容創作者手中。因為我們需要在遊戲中包含儘可能多的多樣性,所以這種做法對我們來說是必不可少的。
我們希望玩家在遊戲過程中享受到的樂趣和我們在製作它時享受到的一樣多!
謝謝你抽出時間接受採訪。人們可以在哪裡瞭解更多關於《麻布仔大冒險》的資訊?
Houghton:要更多瞭解《麻布仔大冒險》,請訪問遊戲的Playstation官方頁面和Sumo Digital的網站。
https://www.playstation.com/en-us/games/sackboy-a-big-adventure/
https://www.sumo-digital.com/
來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KEh4FiTyrib8odKuTOkt5g
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