專訪《Hades》開發者:小作坊,大抱負
※Supergiant Games之前開發了《Bastion》(堡壘),《Transistor》(電晶體),《Pyre》(柴堆)。
(圖為遊戲主角,哈迪斯之子,薩格里烏斯)
記者:相比其他“Supergiant”遊戲而言,Hades顯然是一款更具野心的作品,更多的工程量,更多的時間投入,還有更多的資金投入。這意味著專案可能面臨著許多未知的重大風險,大部分獨立工作室會傾向於迴避這樣的專案。那麼,Hades是如何立項的?工作室對於這款遊戲又是如何定位的呢?
Greg Kasavin:《Hades》是一款rogue-like地牢遊戲,在這裡你將為了逃離希臘神話中的地下世界而戰。
它結合了我們以前那些遊戲的優點,從《堡壘》的快速反應,到《電晶體》的文字深度和氛圍,再到《柴堆》中角色驅動的敘事方式。我們在《Hades》上做出的第一個決定是使其成為搶先體驗(Early Access)遊戲。這意味著它釋出時,是作為一個進行中的專案,並會根據我們得到的反饋繼續開發和改進它。
這種開發過程是我們從未嘗試過的。從許多方面來看,這與我們過去的開發過程相反,在過去的幾年中,我們將相對隔離地工作數年以製作一款完整的遊戲,例如《堡壘》,《電晶體》或《柴堆》。通過《Hades》,我們與社群合作製作遊戲,在這裡我們可以快速製作出具有很大成功可能性,並具有巨大增長潛力的產品。
這種過程的優點在於,它可以使你相對更快地去測試概念,以避免你提到的那些風險。現在,要想知道玩家是否喜歡我們的想法,不再需要花三年的時間製作一個完整的遊戲,只需要一年多一點的時間。今天,我們知道全世界有很多人喜歡《Hades》。因此,花大量時間在不確定和未被證明的主意上,對我們來說已經不再是風險了。既然我們已經知道這是一個好主意,那就繼續努力並使其變得更好吧!
(畫面保持了Supergiant Games以往的水準和風格)
記者:主角薩格里烏斯目前可以操作5種武器。我發現武器除了帶來操作方式的不同外,藉助眾神帶來的不同升級,同一種武器還能變化出不同玩法。比如盾牌,預設狀態下是一種近戰武器,但是特定升級後,它能成為一種優秀的遠端武器。目前我體驗了30多局,幾乎沒有一局遊戲在玩法策略上是相同的。那麼,工作室是如何設計這些武器,並保證他們的擴充性的?以及,這些眾神的升級和組合帶來了許多的可能性,你們是如何想到這麼做的?是每個人都頭腦風暴,然後從中選擇嗎?選擇的時候有什麼標準的嗎?
Greg Kasavin:很高興聽到你對我們的遊戲有如此豐富的體驗!那絕對是我們的設計目標,即每一局遊戲都會在體驗上有很大的不同。我們的武器是實現這一目標的重要組成部分。我們認為它們與其他RPG中的“角色職業”更為接近,而不是僅僅將它們視為武器。每種不同的武器都有獨特的遊戲方式,並還會有許多變化。你用“混沌之盾”提出了一個很好的例子,它會根據你做出的選擇導致非常不一樣的玩法。
除了使用來自奧林匹斯眾神的各種祝福來增強每種武器(例如宙斯的閃電力量或德墨忒爾的霜凍能力)之外,“代達羅斯之錘”還能讓每種武器真正改變其操作風格。我們特別激動地指出,在新增加的“武器形態”功能中(記者的補充說明:類似皮膚的概念,外觀發生變化的同時,功能也有所不同),它可以讓你完全變換每種武器,賦予其非常不同的外觀和獨特的屬性,從而極大地改變其操作風格。在我們最近釋出的“長冬”更新中,我們推出了永恆之矛的關羽外觀,可以讓你把這把矛變成關羽的“霜靈刀”(記者的補充說明:暫譯,別問為什麼不是青龍偃月刀)——《Hades》的世界觀暗示了這些傳奇武器會和時代聯絡在一起!因此,不僅玩法發生了改變,玩家對故事的感覺,以及遊戲的世界也會得到擴充套件。
(這就是永恆之矛的關羽大刀形態)
我們設計的每種武器都用來表現一種令人興奮,易於想象的操作風格。例如,揮舞著劍或弓。玩的越多,武器上表現出來的深度就越深。關於我們的武器和能力的許多具體想法來自我們的兩位設計師Amir Rao和Alice Lai,同樣也有些想法確實來自團隊內部和社群。例如,我們最近引入的一系列新的代達羅斯升級內容,其中一些就是受到了社群反饋的啟發。
在設計眾神的升級專案時,我們考慮了每一個專案之間的能力互動或影響。代達羅斯的升級專案專為武器而設計,旨在建立有趣的操作變化,讓玩家專注於特定的維度去發揮武器的能力。該系統的設計是開放式的,並且經常會給我們帶來驚喜!我們必須對發現的各種問題進行一些微調,但與此同時,這也是遊戲令人興奮的地方之一——發現那些異常強大的組合。只要它不會完全破壞遊戲,存在這樣的強大組合就是有益的,因為隨機性的存在意味著你不能總是獲得他們(記者的補充說明:獲得了就是驚喜,沒有就再去發現別的組合)。
在3月即將進行的重大更新中,我們還會有一種新武器可供使用!我們會很期待看到每個人對此的想法。
(不僅盾牌,每一種武器配合不同的升級專案都能玩出花來)
記者:把主角薩格里烏斯設定成哈迪斯性格叛逆的兒子非常有意思——一心想著逃出冥府卻又要面臨註定的死亡,然後又回到冥府。能和我們聊聊工作室是如何創造這個故事嗎?還有,這次在表現上也和Transistor一樣大量使用旁白,這有什麼特別的原因嗎?
Greg Kasavin:在《Hades》之前,我們已經制作了三款原創遊戲,所以這似乎是一個令人激動的改變——改編一個已有的神話而不是從頭開始建立一個新的世界或宇宙。我們之所以被希臘神話所吸引,是因為我和我們當中的一些人從小就喜歡這些,並且還感到現代媒體對它的獨特方面未曾開發。我們觀察到,奧林匹斯眾神是一個功能失調的大家庭的典型例子,他們總是相互爭鬥,爭吵不已。
關於哈迪斯和他兒子的故事的來自於我們的研究。當時我們發現了一些神話傳說,暗示哈迪斯有這個兒子叫薩格里烏斯——一位默默無聞的神,鮮為人知。而且我們還了解到哈迪斯儘管是希臘最著名的神之一,但關於他的神話卻很少,因為古希臘人非常害怕他!圍繞這兩點,就給了我們足夠的空間去探討他們的故事。專注於冥界也意味著我們可以讓其他冥界神展現在玩家面前,例如尼克斯和塔納託斯。他們與宙斯或雅典娜相比知名度不高,但同樣有趣。
至於我們對畫外音的廣泛使用,《Hades》對我們來說是非常獨特的,因為這是我們第一次在遊戲中擁有會說話的主角。而且,這也是我們第一次創造了這麼多全語音的角色。我們真的希望這款遊戲具有RPG的感覺,你可以在其中漫步並與任何想要交談的人交談。鑑於我們的遊戲結構,你無法真正死去,總是要回到冥府大廳,所以我們想要一個這樣的感覺——故事始終在向前推進,並始終讓人感到新鮮。因此,你可以儘可能多地瞭解到不同的角色,希望你會發現他們每個人都有自己獨特的個性。
(背景中坐在工作臺上的人就是哈迪斯,旁邊是三頭犬)
記者:就和其他“Supergiant”遊戲一樣,Hades的美術風格是獨特並且極具辨識度的。能談談工作室的藝術家們是如何創造這些獨一無二的畫面的嗎?
Greg Kasavin:感謝你對我們的藝術風格的稱讚! 我感到非常榮幸與我們的藝術總監Jen Zee合作,我認為他有非凡的才能。 自從《堡壘》以來,她設計了我們每款遊戲的視覺印象。至於《Hades》,她希望創造出讓人聯想起懷舊的圖形小說的,那種黑暗幻想風格,因而她吸收了來自世界各地和各種型別媒體的廣泛影響。她與一個小的專業藝術團隊合作,包括我們的視覺效果藝術家JoshBarnett,我們的環境藝術家JoanneTran,我們的3D模型師Paige Carter和我們的動畫師Thinh Ngo,這款遊戲的畫面表現力是他們合作的結果。 在《堡壘》上,Jen是我們唯一的全職藝術家,直到《Hades》之前,我們最多也就只有三位藝術家,所以相比過去,我們現在變大了一些!但是,還是有很多內容我們需要去創作。 Jen在其他工作之餘,仍然會親手描繪所有角色原畫,以及其他方面。
(不僅角色動作細膩,氛圍特效也非常到位,離不開美術人員的天賦和努力)
記者:我注意到工作室正在努力準備Hades的正式版本。就像《缺氧》那樣,在主介面公示了下一個版本的具體更新時間以及路線圖。這種公開透明的方式對玩家顯然非常友善,但對於工作室而言可能意味著更加嚴格的創作要求,無論是在質量還是在數量上。那麼,工作室為什麼會選擇這種方式?以及,如何確保在準確的時間釋出路線圖中的內容?
Greg Kasavin:有趣的是,你提到了《缺氧》,這是我們把“下次重大更新日期”公佈在遊戲當中的具體靈感之一!我們研究了很多我們認為做得很好的搶先體驗遊戲,其中包括相對較新的遊戲,例如《死亡細胞》和《殺戮尖塔》,以便《Hades》也能給玩家提供良好的體驗,以及瞭解到未來將會更新些什麼。
我們是一個一直非常注重截止日期的團隊。所以公開承諾的何時更新以及更新什麼內容,至少是我們很有把握的。這是很重要的事,為我們的玩家提供高質量的遊戲體驗,並證明我們對搶鮮體驗版的開發非常認真。這麼做肯定會帶來一些額外的壓力,但意味著我們將非常專注於開發的重要方面,並繼續致力於維護我們的玩家,這一點很重要。每8周左右釋出一次重大更新,意味著我們可以相對頻繁地為遊戲注入新的重大變化,又能馬上收集到關於更新的反饋,並繼續推進專案。
根本上,我們想要做搶鮮體驗版遊戲,是因為感覺這樣會比我們閉門造車做的更好。我們還有一些重要更新要釋出。到目前為止,《Hades》的整個過程確實符合我們的期望,並因為我們玩家社群的反饋和支援,它已經做的更大和更好了。
(遊戲中的部分角色)
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xJlWirxDfkvZgjXWZYTOEg
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