入手任天堂的「紙箱 VR」一週後,我想談談體驗如何
Virtual Boy 被定義為 32 位臺式遊戲機,利用視差原理,玩家可以透過目鏡體驗由黑底紅線組成的單色向量立體畫面,遊玩 3D 效果的遊戲。
Virtual Boy
這是任天堂歷史上最為出名的失敗產品之一。它的失敗間接影響了時任任天堂開發第一部部長的橫井軍平的辭職——這也直接導致了其製作的《銀河戰士》系列陷入了長達 8 年無人接手延續開發的窘境,這就是另一個故事了。
我們今天要談的是近期, 2019 年 4 月發售的 Nintendo Labo VR Kit,這款適用於 Switch 的特殊 VR 產品。
自 Labo VR Kit 這一想法公佈以來就引發了不少爭議。在官方的 Youtube 頻道一開始放出的宣傳視訊下,不乏有人聯想到了 Virtual Boy 的失敗。當官方宣佈《超級馬利歐:奧德賽》、《塞爾達傳說:曠野之息》加入 VR 模式支援,後者甚至能在遊戲全程使用時,更是激起了一大片浪花。
官方宣傳視訊下的評論
不如我們先從最糟糕的部分開始說起:
最低解析度的 VR
自「用於 Switch 的 VR」訊息傳出來後,包括我在內有很多人對這款產品保有相當大的顧慮。其中被提起最多次的應該是 Switch 螢幕的解析度不足了。在掌機模式下也只是剛好夠用的 720p,要搬到至少降低一倍效果的 VR 目鏡裡,顯示質量反應出來的硬傷應該是怎麼也無法迴避的。
其實在實際體驗中,《塞爾達傳說:曠野之息》在 VR 模式下的效果給我帶來的驚豔感確實能蓋過低解析度和不穩定幀數等諸多顯示問題,甚至讓我這個向來不喜歡刷多周目的玩家有一種用大師模式再通關一次的衝動。
但即便你能忽視低解析度所帶來的「紗窗效應」,也無法避免這種低質顯示效果 VR 帶來的眩暈問題。我本人雖然沒有太多使用 VR 裝置的經歷,但也不屬於容易在遊戲過程中產生眩暈感的體質。可是在《塞爾達》體驗中平均大概半個小時就能感到明顯的頭暈,並且要之後休息好一段時間後才能恢復。這種體驗甚至比許多利用手機螢幕實現的 VR 的眩暈效果還要明顯。
另一個最顯而易見的問題就是「佩戴」方式。說是佩戴,其實這款 VR 產品根本沒有和常見的頭戴式 VR 相似的那種綁帶或者頭盔,僅支援單/雙手持握進行遊玩。這一設計多少有些蠢,長時間遊戲舉著裝置會很累,彷彿是個健身器材。( ´_ゝ`)
雖然這一設計的理由也不是完全不可理解。一種可能是任天堂希望玩家能真的在遊戲中保持間隔 20 分鐘就休息一次的遊戲頻率,所以想了這麼一個半強制性的措施;也有可能是出於為了保證在兒童操作時更安全或者裝置不會因紙盒的牢固性問題而產生意外損傷,才採用了這種必須用手保證裝置穩固遊玩的設計。但不論是出於怎樣的理由,這種設計著實還是讓人想起了當年 Virtual Boy 的失敗設計之一 ——你很難找到一個最好的姿勢玩遊戲。
出自 Virtual Boy - Angry Video Game Nerd - Episode 42
如果你要單單以上述這樣的標準橫向對比其他 VR 產品,這款 Nintendo Labo VR Kit 顯然會是最糟糕的選項之一。可是這樣真的算是全面的評價嗎?
它是 Labo
無獨有偶,我們都知道「紙箱 VR」的想法並不是任天堂的獨創。2014 年 Google 就釋出過使用紙板設計製作並配合手機使用的 VR 產品 Google Cardboard,旨在讓使用者使用最廉價的方式體驗到 VR 產品。
Google Cardboard
自上次寫第一套 Labo 時我就有提及:Labo 的設計定義傾向於成為一款電子玩具,而不是一臺完整的遊戲裝置,更不是一件實用物件。你不能用審視 VIVE、Oculus 的眼光去衡量它,它和 Google Cardboard 也存在著根本性的區別。
Labo 獨特的樂趣
Labo 作為玩具的樂趣體現在多個方面。宣傳語「製作、遊玩、探索」始終作為 Labo 核心的設計理念貫穿於整個產品的體驗設計中。
「使用 Toy-Con 進行遊戲」僅僅只是 Labo 樂趣的一部分。和許多模型或者例如樂高這類玩具的理念十分相近,將一片片硬紙板「變成」Toy-Con 的過程將佔據整個體驗的很大一部分。你將會沉浸在這個過程中,親身感受設計師一個個精妙的創想在你的手上成型,並屢獲不錯的成就感。
例如「照相機 Toy-Con」就可以說是將紙板能塑造的手感和體驗效果提高了一個境界。和上次的「釣魚竿 Toy-Con」相似,在「鏡頭」的轉軸中加入的齒輪和卡片組合的設計,讓轉軸在轉動時發出意想不到清脆的咔咔聲,幾乎完全脫離了紙板本固有的「廉價」屬性,這種強烈的反差也讓拼裝完成後的成就感倍增。
哪怕僅僅在「遊玩」這個層面上對比往期的 Labo,你也很輕易能得出這樣的結論:這是目前最具遊戲性、最耐玩的 Labo 了。
我個人很喜歡「大象 Toy-Con」的遊玩效果。利用多個反光片構成的定位點結合 Switch 右 Joy-Con 手柄的紅外攝像頭,設計師讓手柄更精準的空間感知成為可能。在「積木滾球」遊戲中你可以拿起一件件長板、機關,在開放空間中移動、旋轉,整個過程的空間定位效果出奇穩定,讓人很難相信這是用那支容易搖桿漂移的 Joy-Con 做到的。
「火箭筒 Toy-Con」的遊玩體驗是最受我周圍人歡迎的。持握炮筒的「分量感」結合實體按鈕帶來的反饋,用它進行的第一人稱射擊遊戲所帶來的沉浸感和趣味性在我和幾個朋友的綜合評價中至少要等同甚至高於街頭電玩廳裡常見的機型。
另外這套 Labo 中不少遊玩的專案包含「自定義」的內容。在我剛剛提到的「積木滾球」中就包含可以自己安置機關和滾球構成關卡的「自由模式」;還有在「大象 Toy-Con」的另一個玩法「塗鴉」中,你可以自己調配三瓶預設以外的顏料,用於立體的繪圖之中。
不僅如此,在「探索」中,你將被告知「VR 廣場」的 64 款小遊戲均為可以由玩家自行修改、甚至從零製作的自制關卡。你可以在「Toy-Con 車庫」中使用視覺化的簡易程式設計機制來製作遊戲機制、遊戲關卡,而範例就是 64 個由官方製作的完整小遊戲。其開放程度和給予玩家的想象與《馬力歐製造》有過之而無不及,但唯一也是最大的遺憾莫過於製作的關卡難以被分享,目前也不存在官方的社群平臺,想要體驗「別人的紙板箱」恐怕比較困難了。
你甚至可以製作第一人稱射擊遊戲
寫在後面
其實到了今天,我也依然認為 VR 是一個尚未成熟的領域。它不是一個新生事物,截至到目前也從未徹底顛覆任何一個產業,只是今天的技術鋪墊和投資聚焦給了它一個比以往要更好的舞臺。
在這套 Labo 的「VR 測試影片」中,你可以找到一個 Virtual Boy 的演示視訊,你甚至能短暫的體驗到當年的實機效果。
任天堂百餘年的發展歷史中有著一次又一次的大起大落,無法被忘卻的種種失敗經歷可能間接促成了今天任天堂在公司決策上的極端保守。這種保守在有些時候體現為一種對作品精雕細作的精神,但有些時候卻是在新方向上裹步不前的偏執。
Nintendo Labo VR Kit 在我看來應該算是任天堂在 VR 遊戲領域上的再一次試探,只是這一次顯得格外的謹慎了。無法確定類似《塞爾達》、《奧德賽》這樣使用 VR 的例子是否會有更多,也無法估計未來他們會在這個領域繼續投入多大的關注和資本,恐怕在實際市場效益沒有反饋之前就連任天堂自己也無法給出一個有長遠計劃性的決定。
綜上,任天堂這次給出的答卷既是一款踏足 VR 的產品,也是一款「意不在 VR」的玩具。你可以說它和 Google Cardboard 相似,是在降低 VR 互動遊戲的門檻,但實際上更多的是在擴充套件 Labo 的發展道路,展現其潛在的可能性,讓 Labo 進入更多人的視野。它不是完全合格的 VR 產品,但它是當前最好的 Labo 套裝,可能也是今天你能為孩子準備的最有趣的電子玩具之一。
作者:DerQi
來源:少數派
地址:https://sspai.com/post/54243
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