VR已死?三年VR美術談從業經驗

遊資網發表於2019-10-31
VR已死?三年VR美術談從業經驗

先自報家門。本人自2016年“VR元年”以來,一直衝鋒在行業的最前線。見證了無數企業的起伏,無數玩家的好奇與失望。雖頑強抵抗,但最終還是不堪重負,於2019年敗下陣來。回顧3年,見過不少奇人軼事,也有不少感觸與想法。知乎內充滿了吹捧VR的軟廣告,卻未見任何內容開發者的真實描述,遂寫下這篇文章,以作紀念。

本人算得上VR大戶,體驗過的VR/AR裝置大致如下:

  • 手機端:谷歌VR紙盒,暴風魔鏡,三星Gear VR
  • 一體機:HTC Focus,PicoVR
  • PC端VR:HTC VIVE+PRO,Oculus Rift,PSVR,windows MR,Switch VR
  • AR:Hololens,Magic Leap(這兩個真的是燙頭機器)


還有一些不知名或忘記名字的裝置。除此之外,我還感興趣但未嘗試的機器有:Hololens2,Valve Index,Oculus Quest,Oculus Rift S,HTC VIVE Cosmos(正好離職沒體驗到)

VR已死?三年VR美術談從業經驗

VR仍未攻破的技術難題

|美術

“想讓一款遊戲的畫面下降10年,就把他做成VR版。”

我清晰得記得,遊玩payday2VR版時,毫無感覺的中彈,極難瞄準的瞄準鏡,以及滿眼的鋸齒是如何閃瞎我的眼。

VR因其雙眼的特性,導致很多早期螢幕效果,顯示效果不對或效能驟降。(比如SSR,FXAA,雖然現在有TAA,但會導致畫面模糊。)

PC常用的aces調色,不適用於VR。

這一點非常重要。aces來自於電影調色,而電影屬於在畫幅內講述故事。電影為了畫面有看點,利用aces曲線,增大畫面對比度,增加飽和度,壓低暗部,讓觀眾的焦點都在亮處。同理PC遊戲也是通過畫幅進行遊玩,畫面參考自然是電影。

而VR不同,帶上頭顯的那一刻,你的參考便是現實世界。現實世界沒有那麼高的對比,暗處也不會有那麼暗。不再有畫幅的概念,自然也沒法按電影的方法去引導人看向何處。

也就是說VR攝像機,參考人眼。PC攝像機,參考電影攝像機。

照這個思路,很多不符合VR的效果,也能被一一摘出來。

比如Bloom的攝像機髒漬貼圖,

VR已死?三年VR美術談從業經驗
左上角的髒漬bloom

燈光上基於攝像機方向的lens flare

VR已死?三年VR美術談從業經驗
lens flare下半段會依據攝像機方向移動

Lens Distortion

Grain

Auto Exposure

乃至於lens flare的光芒有幾條,也會因為人眼而不同。(這點我在之前的bloom中有說)

當然具體什麼效果適用於專案,還是看最終效果。

Lute Li:Bloom是什麼

其次,VR因其自由性,人會不自覺把臉湊到各種模型表面,觀賞物體細節。這就要求美術得提升貼圖精度與渲染真實性。

同時美術還得在相同配置的條件下,渲染更高解析度/更高重新整理率的畫面。這無疑需要修改模型面數,打光方式,lod距離,陰影距離等一些列引數,無疑是美術與技術的一大挑戰。

|眩暈

我帶著自家產品去參加過無數展會,見過半分鐘就受不了摘下眼鏡,也見過十分鐘玩得大汗淋漓卻依然不捨。每個體驗者最初都是興致勃勃,結局卻不盡相同,可以說眩暈是最影響VR體驗的因素。

很多文章解釋,導致眩暈的原因是幀數低,解析度低,定位不準等。(順勢在文章最後介紹自己裝置怎麼怎麼好,大家快來買。)

其實知乎有人寫過真實原因。

李先羽:因為你的穴居人大腦,VR或許永遠也不會成功

總結一下,不能正確對焦+動量失衡

這的確是目前VR硬體的侷限,但開發人員並非毫無對策,既然不能解決問題,我們就回避這些問題。

  • 不能正確對焦


PC遊戲便有3D眩暈問題,我有一位同學,無法玩第一人稱遊戲,但第三人稱或上帝視角卻沒事。VR幾乎都是第一人稱,同時包裹全視野,讓這種眩暈現象進一步放大。

有幾款遊戲在對焦上做的不錯的:

1.場景內容集中在遠處:BeatSaber,Racket Nx

2.非第一人稱視角遊戲:Moss,Skyworld,Thumper

3.非寫實畫風:GORN,Thumper

4.遮住近處的物體:Eagle Flight

育碧的Eagle Flight著實讓我有點驚訝,在體驗之前,我一直以為高速大幅度移動的內容,會像看VR過山車一樣難受。雖然有些體驗者還是不能適應,但我自己感覺還不錯。飛行時身體在高空,能看到的物體離眼睛較遠。如果穿過山洞或靠近建築,會遮住視野邊緣,讓焦點聚集在畫面正中心。同時限制移動朝向和上下幅度,也一定程度優化了下面動量失衡的問題。

  • 動量失衡


動量失衡常出現在fps/駕駛模擬的VR遊戲中,基本可以理解為,在VR中按住wasd移動,導致腦與身體不同步。暈車即是動量失衡的表現。

解決辦法也很簡單,放緩運動速度減少畫面變化幅度;或放棄wasd移動,改用全新的互動方式。

1.手柄傳送:SteamVR Home,No Man's Sky

2.站著不動:BeatSaber,Racket Nx,VR Kanojo,SuperHot

3.類似拔河的移動:GORN

4.放緩速度,限制角度:Eagle Flight

尤其表揚GORN,他開發了一種全新的移動方式:按住手柄並向後拉,人就會向前走,像划船一樣。保證畫面動的時候,人也在動。

|互動

如果說,上述解決眩暈的方法是對硬體的妥協。那麼互動設計,則考驗製作人對VR最深層次的理解。

同樣是用螢幕看,用手柄玩,我為什麼要選擇VR而不是PC?

答案是定位。

定位手柄位置,頭顯位置。在PC中做不到的操作,才是VR的真諦。VR遊戲氾濫之際,脫穎而出的,都符合這個規則。

揮動手柄砍目標(Beatsaber,GORN)控制頭顯躲避子彈(The Lab-xortex,SuperHot)拉弓射箭等,這些好互動都把定位融入其中。

同樣,糟糕的互動我也體驗過許多。賽車遊戲用手柄的左右控制轉向,而不是手握方向盤;fps遊戲用上下左右控制行走方向,或直接用動畫控制行走等等。都會讓原本緊張刺激的遊戲,顯得特別兒戲。

還有一些我覺得不錯的互動,至今仍未普及。

  • 比如從背後四個角(左上/右上/左下/右下)掏出武器,類似於fps的1234換槍。
  • 做出中二動作,釋放繫結的魔法,類似於技能快捷鍵。
  • 手勢觸發ui,類似於SAO Utils。
  • 更符合VR的3dui。


ps:暫時有一款近乎完美的VR大地型遊戲,無人深空VR,但因為手頭缺少裝置,一直沒體驗。

沙盒遊戲,

卡通畫風,

獨特的飛船駕駛互動

學習Eagle Flight,規避高速飛行中的眩暈

手柄傳送

除了畫面相比pc版稍有羸弱外,其他地方几乎滿分。

VR行業的亂象

上文主要為發現的問題與自己的看法。現在開噴了,可能會觸及到部分人的利益,但內容句句屬實,所以請大家擦亮眼睛看。

|VR一體機無用

紙盒子VR讓所有人瞭解VR,並以低廉的價格+全新的體驗,俘獲了大多數體驗者。隨即便有了“塑料盒子VR”與“PC端VR”之分。後面的發展大家有目共睹,塑料VR被淘汰。

為什麼塑料VR被淘汰?我分析原因有二:裝置體驗感差,沒有內容

其實體驗感差這點,在當時不算問題。塑料裝置也只是比紙盒子結實點而已,價格也不貴,本來就沒法要求太多。

而沒有內容這點,絕對是拖死手機VR的最大因素。

2016年,手機,3D遊戲,VR。這四個詞擺在一起,簡直就是地獄,本來國內3D開發水平就低,再加上週期短,一個個催熟的demo直接上架讓你體驗。許多廠商還對著半成品的demo抄,宛如嚼二手口香糖。

這還不算最致命的,每個廠商都喜歡開發一個遊戲平臺,把本來就兌了水的可樂,直接倒在江裡,你不亡誰亡?

現在一體機,和手機VR有何區別?甚至於在原本兩個缺點的基礎上,再加上了一條:

狼來了的故事誰都懂,智商稅這種東西,真的沒人傻傻交三次。

再回頭看看PCVR,兩組資料。

VR已死?三年VR美術談從業經驗
STEAM2019年9月左右資料

VR已死?三年VR美術談從業經驗
STEAM2019年4月左右使用者破10億

10億乘1.04%,至少1千萬人擁有PCVR裝置,有人同時擁有多個裝置,並且以後也會繼續為此買賬。

我不清楚國內吹噓一體機,賣的有多麼多麼棒,是不是資料作假。但是我知道,你去任何視訊網站搜一體機有關內容,篩去測評,篩去拿宣傳視訊當實機內容的廣告。

  • 真正在玩一體機遊戲的(畫面一直在抖),有幾個?
  • bilibili的視角姬至今76個VR相關視訊,與一體機有關的,有幾個?
  • youtube的LinusTechTips,白嫖過那麼多高科技產品,試問他做過幾個有關一體機的內容?又對幾個說“推薦購買”?


有人說一體機的優勢,是隨時隨地遊玩,像手機一樣便攜。

做遊戲的都清楚,PC玩家與手機玩家根本就是兩個群體,稍微動動腦筋想想,你也知道VR玩家應該歸在哪一類。

VR核心使用者是最硬核的PC玩家。

而現在你希望犧牲遊戲畫面與效能,來換取便攜性?純屬滑稽。誰會帶一體機出去玩?

我們不想去室外,我們只是想讓PCVR少一根線而已。

如果一體機真能崛起,我覺得只能是替代PC頭顯,實現無線PCVR而已。現階段wifi傳輸速度過慢,所以只能求5G帶帶?

|VR不適合商業專案

前公司,做過無數VR商業專案,覆蓋無數產業,算行業內混得比較好的,但幾乎沒有回頭客。再加上各種濫竽充數的同行,可以說是幹一行,臭一行。

我總結原因,大概有以下幾點:

  • 期待過高,結果低劣:最初想嘗試VR+的企業,和上文消費者一樣,想著是黑客帝國的腦後插管,得到的卻是手機架在眼前。
  • 成本過高,收效過低:幾乎所有甲方都認為,”實時渲染,自由觀看,沉浸式體驗“會比離線渲染效果圖的畫面更好,耗時更少。殊不知,這一個沉浸式體驗,換來的卻是更長的開發週期,以及更高的預算。
  • 自認為VR+適用於自己的行業:教育,醫療,消防,災害模擬等,全都想進來試試,但又不知道做什麼內容,於是花一下午寫了篇十幾分鐘的廣告視訊指令碼。大哥拍電影呢?
  • 沒有展示優勢:就算是辛辛苦苦把VR內容做出來,怎麼展示?VR畫面投屏只能顯示實機畫面的一部分內容,想要真正體驗,只能挨個排隊。拿同樣的錢做成視訊或者app,價效比來得更高,還能一群人同時體驗。
  • VR很髒:VR頭顯密不透風,稍微運動下便能滿頭大汗,而汗漬全滲透在海綿墊內。在公司內,有自己私人的海綿墊,並且兩天洗一次。展會一天50人體驗,一般三天起步。試問下,你願意把150人的汗往自己臉上抹嗎?還有別人留在布帶上的頭皮屑?


相比之下,手機AR應用,不知道比VR高到哪裡去了。

總結

經過三年的沉澱,最終活下來的,是PCVR,其餘內容只不過是VR浪潮的死火餘溫。時間就像篩子,會把不合適的東西都除去,我們只能好好思考一下,自己是篩出去的沙,還是留下的石子。

如果你認真看到這裡,說明是行業內的同伴,或是曾經對VR感興趣的人。不如在評論區留言點贊關注。

VR已死?三年VR美術談從業經驗


作者:Lute Li
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/88388267

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