作為第九藝術,遊戲的傳達能力是否受限?
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圖片來源:《Sky光遇》
延靜齋孫
一、遊戲的特點是什麼?
毋庸置疑,遊戲作為所謂的「第九藝術」,其區別於其他藝術性的特點則是其「互動性」上。這並不是說遊戲不可能在其他方面達到藝術高度,而是指,作為唯一一種存在「互動性」的藝術形式,由此帶來的特點,實際上是隻有遊戲才能做到的。
二、關於敘事和體驗
喬曉萌所提到的Ludologist vs Narratologist的爭辯是存在的,而她對於這個爭辯的思考我是很認同的。這個問題實際上關係到了人類是如何認知世界的。一般意義上來講,人類是通過經驗(或者說,「體驗」)來認識世界的,而這些認知世界的結果往往是通過「敘事」來記憶或記錄。一定程度上這是由於人類交流的頻寬所限:人類的交流往往只能通過語言或者紙筆,同時人類的認知出於某些文化或生理上的原因而傾向於將體驗歸結成敘事體系,這就導致了人類的交流本質上是將「體驗」編碼成「敘事」的過程。
在這個歷史程式中,人類逐漸也養成了將「敘事」還原出「體驗」的能力:實際上我們的中學語文課,就是培養人們的這個能力。所謂的藝術鑑賞,對於傳統一些的藝術形式來說,也主要是指如何從藝術形式中「感受」到情緒,從而在某種程度上產生「體驗」。這種體驗可以是儘可能忠實地還原作者的體驗,以達到資訊傳遞的目的(說明書、紀實文學、人物畫像等),也有可能是觸發產生新的體驗(抽象畫、後現代文學等),更有可能兩者兼之。
於是實際上這個爭論就變成了,作為擁有「互動性」的遊戲,這種藝術形式是不是還需要同樣地使用「創造敘事 -> 產生體驗」的這個其他所有藝術形式都不得不服從的正規化?在「互動性存在」這個前提下,遊戲有沒有可能「直接」塑造「體驗」,而不需要經過敘事?
在這一點上我和喬曉萌的理解是相似的:我們都認同遊戲是可以做到這一點的。
三、遊戲如何直接傳達「體驗」?
這個問題實際上就是「遊戲設計」這個學科的核心所在。我眼下所思考出的答案則是「模擬」。
考慮到遊戲仍然是一個持續蓬勃發展的新穎藝術形式,我們在當下所擁有的系統性工具並不多。目前大部分設計師都是出於經驗來總結技術,也就是說,我們往往採用「這件事情給我們造成了這樣的體驗,放到遊戲裡來也大概會給別人帶來相似的體驗」這種方式來進行設計。這種做法也就是一種經典的「模擬」的思路。當然實際設計的時候,也需要一些更高維度的反思(甚至直接採用心理學、人類學的結論),以及廣泛的測試來儘量保證體驗的一致性。
另外,為了能夠更加直觀地產出「體驗」,遊戲對其他藝術形式,尤其是視覺、聽覺等人類主要的低階感官輸入(在這裡低階是相對於「邏輯」、「思考」這樣的概念而論)也有相當程度的借鑑參考。這並不難理解:為了能夠讓玩家「體驗」,需要「模擬」實際生活中的情形,而這本身就包括了人類的基本感官輸入。相信如果有一天技術能夠便利地重現出觸覺、嗅覺和味覺,這些感受也一樣會被遊戲所利用,來呈現出更全面的「體驗」。
我們舉兩個例子講來說明遊戲可能通過哪些途徑來進行「模擬」,從而傳達體驗。
1.Journey
提到體驗就逃不開陳星漢老師的這款作品。眾所周知,這款遊戲的核心敘事是人類學「英雄之旅」的經典結論。但是陳星漢老師並沒有採用乾癟的陳述來展示這個敘事,而是採用了富集體驗的方式來呈現故事。玩家並不是直接閱讀故事,而是通過豐富的感受,來「經歷」這個故事。玩家在遊戲中所看到的荒漠、建築、遠山本身是豐富的視覺刺激,而他們自身的符號意義又在玩家本人的「敘事」經驗中得到了詮釋,從而進一步加強了體驗。(舉例說明上文,就比如人們已經熟知「菊是花中君子」,那麼在一個靜謐溫雅的環境設計中角色手持菊花,除了本身環境帶來的認知之外,「菊」的敘事符號本身也會加強人們對環境的認知。)
Journey明確的視覺符號意義加強了其體驗
另外Journey本身對於遊戲互動性的理解也非常深刻。我記得在一次訪談中聽聞過這樣一個意見。有一個玩家在一開始玩Journey的時候發揮了自己老玩家的特點,並不是直奔標示的地點,而是在周圍逛來逛去,想要去其他地方;但最終情況是他無路可走,不得不沿著標示開始旅途。這其實恰恰暗合了「英雄之旅」裡一開始英雄想方設法想要逃避自己的命運的這一過程。這個設計使得玩家的行為本身就暗合了敘事的核心,可謂是一個讓人拍案叫絕的設計。
當然還是要說,Journey主要的體驗與其說是來自於互動性,倒不如說大部分還是來自於「視覺」的設計。大部分Walking Simulator最終還是落入這個窠臼,並沒有充分地利用好「互動」的工具。
2.From Software的幾款作品:黑魂、血源、只狼
From Software對於視覺、聽覺等基本輸入的呈現可以說是十分恰當本身遊戲的設計。黑魂系列的場景陰森詭祕,血源瘋狂亂暴,而只狼則充斥著日本傳統的審美符號要素,可以說是恰如其分。黑魂系列的場景敘事手段也十分高明,通過不同道具在不同地點的設定,草蛇灰線,勾勒出一個令人浮想連篇的故事,也值得學習。
在這之上,更為玩家稱道的則是其高難度所帶來的直接理解。黑魂中玩家只不過是個普通的弱者,唯一的特點就是不死,依靠自己一次次的失敗來鋪就道路,這本身就十分契合黑魂系列那「絕望」的核心思路。
我只狼玩得更多,想法更細緻一點。玩家戲稱只狼為「打鐵遊戲」,這套「打鐵」系統其實恰如其分地呈現了武士對決的特點。這套系統從源流上可以追溯到Bushido Blade這款上古時代的PS格鬥遊戲,簡單來說真的是核心的那句話:猶豫就會敗北。
一擊即斃命的格鬥遊戲Bushido Blade
武士之間的對決,若是出手被他人格擋,則下一擊主動權落入對手手中,恐怕九死一生;而若未能防住對手的第一次雷霆一擊,也是必死無疑。這就導致了對決的雙方往往持重,希望看透對方的進攻態勢,從而絕地反擊,於是形成了時代劇中經典的場面:兩位武士持刀對峙,相視無言,時光流過,突然之間一擊而出,一瞬之間勝負已定。
這種通過經驗在極短的時間內判斷對手動態並反制的戰法(「読み」),在只狼中被強調重複。玩家往往需要和對手周旋,對「打鐵」時機的判斷實際上就是「読み」,而何時該搶攻(無法迴避的攻擊)、何時該滾動躲避,更是一種「読み」。難怪有人稱呼Boss為「老師」,使用奇技淫巧過關為「逃課」,這正是這款遊戲用這套系統來「模擬」、傳遞武士之間戰鬥體驗的一個成功的證明。
看準時機,一擊斃命
四、遊戲多大程度上能傳達「體驗」?
之前說的大部分是正面意見,即遊戲「可以」通過互動性的方式直接傳達「體驗」。可是無論如何,遊戲本身是一個工程專案;儘管理論上並沒有無法傳達的「體驗」(如果我們將物理、化學等科學原理作為「規則」,那麼我們的「生活」本身也可以成為一種「模擬」的遊戲),但出於工程限制,設計師做不到面面俱到。
在此之上,作為一種「媒介」,維特根斯坦的思考也仍然可以適用:即使是體驗,也存在不同的「解讀」。這些因玩家本身的過往經驗而產生的不同「解讀」導致「體驗」的錯位,也是值得思考與研究的物件。
這裡有一個非常經典的例子,Frostpunk.
這款遊戲在中國玩家群體和歐美玩家群體中產生了極端而有趣的差異,明顯可以看出這兩個群體對於那句「可是,這一切都值得嗎」的理解與體驗儼然不同。在歐美玩家過往經歷中,集體主義的要素不多,人們更傾向於個人資產與個人自由神聖不可侵犯,因此這一句問話所呈現出的思考,並不是虛偽無物的。然而在中國玩家的成長經歷中,集體主義的要素不可分割,大多數人多多少少都能認同「集體的利益大於個人」這一概念,對於極端手段更多采用實用主義態度,從而體現了更大的容忍度,這就導致了這句問話變成了一紙空文:沒有族群的存活,何談個體的尊嚴?
這兩種思維模式並沒有高低對錯之分,都是人類這個共同體的思想文化結晶。然而具體到遊戲中,就呈現出了玩家詮釋的偏差。對中國玩家而言,這句話純粹是東風馬耳一紙空談,甚至變成了對辛勤勞動的玩家的貶低,全然無法帶來反思與震撼。
值不值?答案本來就各自有理
總結
綜上所述,我的意見是:
遊戲作為第九藝術,有「互動性」的獨特表達方式,可以做到「傳達體驗」,常見的方式有「模擬」等。而這種傳達方式本身確實是有極限的,包括但不僅限於「工程能力」和「不同觀眾自身經歷導致的解讀差異」等。
無論如何,作為一種新的藝術形式,遊戲以及「互動」所能帶來的藝術表達及其技法,是值得設計師們深入思考並研究的。
葉梓濤
我想從一個更抽象的角度做切入。
首先“第九藝術”這樣的藝術合理合法性問題在後杜尚後現代後結構後感性等一系列“後——(post-)”的潮流下早已經成為了一個偽命題。其次,一種“媒介”是否能成為藝術,這與媒介自身地屬性無關,而和具體的創造與作品有關。就像是我隨便寫下這段文字,它並不因為它是“文字”而成為藝術。所以我認為遊戲沒有必要也沒有意義去“自證清白”,這是一件自降身份且缺少藝術史知識的做法。
因限制而成藝術
針對於題目所言地“受限”,一個新的思路是:
某種藝術的高低並不由其傳達能力所受限制的多少而變化;
而恰恰是對於這種“限制”的巧妙和高超地使用而成為藝術。
簡單地來說就是:
藝術不是沒有限制,而是對限制的使用成為藝術。
以書法舉例:
沒有虛擬空間、沒有互動藝術、沒有多餘的色彩、沒有聲音、就是一碗墨、一張六尺宣紙、一支
筆,一個人。一個人,提筆面對一張紙,傳達能力受限嗎?書法的表達是否受限?
受限的,所有的一切就是在墨色濃淡以及這一紙張之間,說白了,就可能是4096*4096的單通道黑白畫素點,就可以涵蓋所有變化。
但是從某種意義上來說,在不同的人手中的筆,所展現出來的內容又是“無限”的。
這種弔詭的超越性說起來有點玄,所以感受一下就好。
對限制的質疑與突破
而當有些人試圖質疑這種限制的時候——這在現代藝術的反思中曾經多次出現,藝術的邊界就會得到反思以及突破,而也很容易變成一種“藝術史事件”(邱志傑語?),而不是一般意義上的藝術。
但是當這樣的限制突破不是為了破舊立新而是單純為了某種解構與反叛地狂歡的時候,是很容易疊進無意義或者是單純地學術與反思事件的。
舉兩個例子:
①在表現主義非常流行的時候,井上有一等日本的一批書法家,在尋求書法的無文字性,就是說如果書法寫的東西看不懂,或者沒有意義行不行。合適的表現是足夠的,但是當其推至極限,例如無文字性、不用毛筆等等,有許多這樣的尋求破除限制的做法,很容易陷入一些無意義極端。我知道的是,在井上有一苦苦尋求了很長一段時間後,重新回到了文字性的書寫,但是他依舊以一人之力,開啟了日本戰後藝術的世界名聲:
井上有一:可以參考其傳記《書法是萬人的藝術》,國內近有出版人張業巨集,其書法有其風采。
②我記不太清了,大概是現代著名藝術評論家、三大“伯格”之一的格林伯格(其文《現代主義繪畫》),其中力圖論證現代繪畫重點在於對其媒介自身的康德式批判,最後還原為平面性以及畫框性。但是其曾經的弟子,後來的著名藝術評論家弗雷格就曾批評過這個觀點,大意是:最終只能讓繪畫藝術變為一個完全空白地、掛在牆上的畫框,原因在於格林伯格所隱含的某種本質主義是一種錯認,繪畫的平面性以及畫框的限制並不是繪畫的本質或者核心、而只是,繪畫之所以“被認為”是繪畫的起碼條件。私以為很有道理。
末
喬曉萌所言非常正確,我們現在所處的階段,還是遊戲藝術生長萌芽的階段,遠不像繪畫、攝影、電影那樣成熟或者是需要被殺死重新反思。所以,我認為,不需要有對於這種第九藝術的合法影、電影那樣成熟或者是需要被殺死重新反思。所以,我認為,不需要有對於這種第九藝術的合法性認同,就拿很久以前在葉梓濤:遊戲藝術論雜談中引用地遊戲評論者Tom Bissell所說的那樣:
電子遊戲是我們這個時代最年輕、同時越來越成為主流的流行藝術形式。想研究任何流行新興媒體的起源就要首先成為對其懷疑、咒罵的考古學家。在我看來,對於電子遊戲熱情十足的人完全不必趾高氣昂地去與人辯論它到底是否達到了藝術的標準,總能找到點更有意義的事情幹吧。那些質疑電子遊戲不是,甚至永遠無法成為藝術的人需要的不是刺激或者放縱,而是對手的淡定一笑。
與此同時,對於其混雜著其他藝術的此種潔癖可作反思與創作哲學思考而用,而要刻意去剔除的話大可不必,就像要把漢字的影象性硬生生地與文學性、語言的文學性與聲音性區分一樣,在今天的藝術欣賞,許多的問題是可以還原為體驗、作品與觀者/玩家的對話去思考的,在其中進行皮核的切分、各種結構化的裁剪,這著實不是一種明智的方式。
趙扎克
每種藝術形式都有自己獨特的表達方式和表達能力。一種藝術形式下傳達的體驗是微妙的且不可翻譯的。這也是藝術的魅力所在。
遊戲雖然從組成元素上來講是很多藝術形式的超集,並不意味著遊戲形式的表達方式是所有組成形式的表達方式的超集。
首先,在探討這種比較大的命題時,我一般會仔細檢查一遍定義。我想每個人可能對這個題目有不同的理解。遊戲作為一種綜合形式,往往避免不了要使用其他的藝術型別。但當我們說遊戲這種形式的表達能力時,應當說的是具備遊戲必要元素的形式的表達能力,並且這種表達在去掉必要元素時就不再成立。遊戲的必要元素之一就是互動。那麼比如遊戲裡的影視過場產生的體驗就不認為是遊戲形式產生的。遊戲其實是一個很麻煩的相對複雜的概念,這裡不如將它推廣一點,討論互動媒體藝術的表達。
藝術的目的並不是準確地傳達一個資訊。藝術的目的不是準確,而是產生有意義的藝術體驗,是通過與觀者的對話而產生。這也可以稱之為表達,只是到達每個人的心裡都是不同的。結論其實也是顯然的,每種藝術形式的表達都是獨特的,遊戲有它自己產生藝術體驗的方式,也不能替代其他藝術形式完成其他藝術形式可以做到的事。從這一點來說,任何藝術形式必然是“受限”的。
很贊同葉梓濤對限制的使用成就了藝術。舉一個更簡單直觀的例子,一張繪畫作品如下:
來自Framed Ink的構圖樣例
一部分的表達是通過平面構成來完成的。構圖的技巧都是基於矩形畫布的限制上。如果作品以360度全景圖呈現,那麼構圖的技巧失效,作者可能需要尋求其他的表達方式。同時產生的藝術體驗一定是不同的,並無高低之分。
想象在這個作品中加入互動要素,比如加入第一人稱視角控制,玩家可以控制自己看向任意的方向。那麼構圖就變成了玩家的創作,它不再是作者的表達了,而成為了玩家的表達。性質就變了。
增加了互動的同時,也會失去一些藝術表達方式,或者削弱遊戲內一些藝術表達方式的表現力。作為遊戲設計師,這點在設計遊戲時有深刻體會。影視化的遊戲作品有很多也有較長曆史了,但是你會發現在影視中最為常見的表達技巧——蒙太奇——至少在我所見,沒有任何一款遊戲能夠將它與遊戲形式相結合。所以儘管遊戲在組成上包含其他的藝術形式,卻不能包含其他藝術形式的表達方式。
遊戲應當探尋只有它能表達的體驗。每種藝術形式都存在無窮的可能性可以探索。而遊戲塑造體驗的特別之處,包括但不限於:
1.可以更快更容易產生移情效應;
2.玩家對自己行為的結果會投射更多情感,容易達成高程度的情感響應;
3.可以通過procedural representation深刻地展現一些複雜的事物,更容易讓人接受新的思考視角(Nicky Case的遊戲是比較好的例子);
4.可以產生心流體驗;
5.提供自我表達的空間;
6.通過肌肉運動和觸覺感受的方式產生體驗(通過特製手柄控制,物理反饋,或者實境遊戲的形式)。
有其他回答珠玉在前,這裡就不詳細舉例了。
連根塞
實際上游戲這個載體發展到現在,
最受限的是玩具效果(遊戲本身的職能)和演出效果的取捨。
比較尷尬的是現在很多遊戲都走的是一條無限強化演出效果(技術層面)而削弱玩具效果(玄學層面)的路,這個方面做得很極端的就是超凡雙生這類,稍微平衡得比較到位的就是TLOU。
遊戲的功能就是給人玩的,做成遠觀不可褻玩式的藝術品就不好了。
關於為什麼我說遊戲的功能是給人玩的。
缺錢的、缺車的、缺房的、缺德的,缺什麼都有,玩了這個遊戲,我給不了這些個,我保證這一下午你能忘掉這些個煩惱,高高興興、快快樂樂、開開心心的。
這個年代,如果說有這麼個遊戲讓你開心,不好找啊!誰說的啊,遊戲必須要有教育人?誰說的啊,教育意義?玩這個遊戲,要學會什麼;聽那段,就出去攔驚馬去——不可能的事兒啊。
中國京劇院唱一《三岔口》,看完了,受什麼教育了?——受什麼教育了?中國雜技團,耍狗熊的,你看完,受教育了?十五個人騎一輛自行車,看完了,你受教育了?你違反交規,你知道嗎?
非得讓遊戲教育人,非得每個都有教育意義,我不服!讓人受教育的形式太多了。放了遊戲吧!饒了它吧!它也沒害任何人,就讓它給大夥兒帶來點快樂,我覺著很好了已經。不用這麼苛求,是不是?
這是郭德綱說的我改的,有意見找他去。
大哥啊你要是去看演出效果和建模數毛去看電影不好嗎,放過遊戲吧。
如果你對黃色遊戲至今的歷史非常熟悉,
就更加能理解什麼叫演出效果逐漸提升玩具效果逐漸降低………………
黃色遊戲這個命題比較大+複雜,簡單來說就是三個階段。
第一階段是上古時期,代表作也很清晰就那麼幾個。
這個時候才是意義的黃色遊戲,從劇本上設定就是沾著葷腥的,洗不乾淨。
加上這類遊戲的流程和傳統遊戲沒什麼區別甚至因為技術原因比傳統的同類遊戲還要蹩腳許多。
比如Alicesoft剛開始連經驗滿了自動升級都不會做強扯了個等級神系統。
第二階段是黃色遊戲黃金期,這個時代的“操作性”遊戲已經只剩碩果僅存那麼幾家了。
從這個階段開始,演出效果大幅強化,玩具效果大幅減少。
選項地獄系的遊戲變多了,比較有名和典型的就是FSN和Clannad。
一個劇本走過來你要點數十個甚至三位數的選擇,能活累死你。
第三階段就是當代,叫黃色遊戲還不如叫電子小說更妥當一點。
最扯的是這個階段嚴格來說還是有個前後期的,
前期還是繼承了第二階段“選項複雜”的特徵的,如果你幾個選項都選得太過火有個孤獨一生End。
後期…也就是現在,大路貨廢萌遊戲居然連BadEnd的概念都沒了,像Alcot最近好像是2~4個選項分4~5條線,最壞的情況下肯定有一個女主角收底兒,這已經到了基本不用過腦子的程度了。
其實你還莫要笑話黃色遊戲業界爛泥扶不上牆,這是個很好的縮影。
實際上現在傳統遊戲業界也是發展到了相應的第二階段,
這個事很好理解:演出效果是技術硬指標,一分錢一分貨。
玩具效果這個玩意就是一個碩大的玄學領域,可遇而不可求的。
包括Undertale這種在第二階段中後期誕生出的嘲諷行業本身的作品,
在黃色遊戲這個小圈子裡也是有的,
“哈哈哈你還在玩黃色遊戲嗎我跟你說女主角都是小夥子閹了之後送給你的”。
如果你不能理解“玩具效果是玄學”。
請把這家公司近五年的遊戲挨個打20小時。
他們在玩具效果這個領域的不拘泥和鬼打牆之心使人五體投地。
但是質量真的是好鬼不穩定,不知道哪個遊戲突然就好玩了。
小島秀夫先生的MGS把“電影化遊戲”推上臺面,不是讓你把遊戲做成翹著二郎腿看的電影。
MGS走到今日為人所稱道的除了劇本本身,
遊戲化(電影做不到或很難做到)的部分才是更優秀的。
比如什麼查你記憶卡啦造假任務失敗畫面啦…
遊戲這個載體花了數十年追求“真實性”追到電影行業的後腳跟也沒什麼意義,
超越其他藝術形式的根本在於互動性,也就是所謂的玩具效果。
做好玩具效果本身就是藝術表現力的一環,也是獨有的特徵。
只是因為這個太難做了,大家只好退而求其次去追求把電影的表現力往這邊移植。
我黑播片和情懷也不是黑了一次了
Omake
黃色遊戲這個玩意也不是日本人一拍大腿獨佔的,
早年間我打過一個美國人搞的黃色遊戲,全都是小電影形式播放的過程。
進遊戲就巴勒猛贛,沒有什麼談戀愛的過程,展現了十分豪放的美利堅之魂。
男主角爆發的時候居然是一個十分漫畫化的類似於蛋糕潑臉的一個粗糙特效。
之前點了半天試圖積累一個實用效果的玩家估計只剩笑果了。
早年間港臺那邊其實也偷偷摸摸做過這類遊戲。
不過手法實在太簡單粗暴了,也拿真人拍照片+黃色小電影。
自己找這是啥玩意去,不提供資源。
猴與花果山
加了互動的電影就是遊戲嗎?加了芝麻的鐵餅也是芝麻大餅,能吃嗎?
我一直不明白為什麼會有這樣一種曲解,他透露著一種味道——遊戲所謂的互動,就是在表達電影想表達的東西的基礎上讓玩家可以拿手柄選選指令。這不奇怪嗎?什麼是遊戲的互動?
遊戲的互動是——我的行為改變了世界,而不是世界需要我去做出選擇,哪怕這個選擇非常關鍵。
俄羅斯方塊裡,因為我的操作(互動),我的棋盤始終保持很空曠或者始終都是高樓等棍子,又或者高樓和平地之間切換——但是無論如何,這一切都是我(與遊戲互動)造成的。沒有一個爆乳小妹動不動就蹦出來問一句“哥哥,這根長棍要不要豎起來插在這個空檔裡呀”,然後我選擇“好的,就插這”或者“不,我要插那”(別想歪了,這特麼就是現在大多國產“遊戲”的特色而已,所以過不了審活該,別特碼整天怪ZF政策多,不看看自己幹了什麼)。
爭上游、鬥地主裡,我手裡捏了2組榴,到輸了都沒丟出去,或者上來把1個3炸了,等等都是我的行為(互動)產生的各種結果都是這個行為引起的。而不是從牌裡蹦出個爆乳立繪問“哥哥,你想打我嗎”你能選“打”或者“不捨得”。
這是填空題和選擇題之間的差別,雖然有時候他們小得讓人可以“實惠”地覺得沒意義。真正的遊戲互動永遠是填空題——玩家【自發】(“自發的”非常非常非常重要)的行為影響了世界;而不是選擇題——世界早被策劃設計好了,你只是在一個node上選擇一個branch。
所以你問我,遊戲傳達藝術是否受限?我覺得從來沒有!受限的只有那種想硬生生的在電影裡插入一些“博餅”(對於並不影響主線的分支的稱呼)讓玩家進行選擇的玩意。
很多人覺得——多媒體下,藝術就是通過畫面的組合,通過影音效果組合告訴人一個道理。這固然是沒錯的,但是告訴的方法是不同的——電影是通過引導人的思想方式,最後強加給人一種領悟的;而遊戲不是,遊戲是你在玩的過程中逐漸發現的道理,而同一個遊戲你也可以發現很多不同的道理,這些道理雖然也可能是策劃早就設計好想傳達的,但是他並沒有以“傳達給玩家這個思想”為核心目標,強迫你必須接受某一個思想——更多時候,遊戲是一種蘇格拉底式的思想助產士(當然因此覺得遊戲沒法傳遞思想的人不在少數,畢竟思想助產是一件很不討好的事情,你看我的回帖大多都是思想助產的,結果被人當噴子)。
舉個例子:輻射4裡面,也許從開始畫面裡,我們猜測到了製作者希望我們領悟的一個道理是——War,war never ends。但是對不起,我從頭到尾就沒關心過什麼劇情,我就是拿著我的衝鋒槍,點了衝鋒槍專精、幸運等等天賦,看誰不爽就突突了誰。怎麼地?我就不是在玩遊戲?我不僅玩得很開心,我還領悟了一個道理——如果離開了秩序和法律的約束,人類的社會就跟動物世界沒什麼區別——弱肉強食,我手裡有槍,我既是正義,不服老子突突了你。這是不是道理?
所以說:
1,藝術,並不僅僅只是傳達畫面,畫面只是一種媒體,藝術是傳達一個思想。
2,遊戲互動,並不是讓你在一段預先編輯好的故事裡做做選擇,結果就像孫悟空跳不出如來佛手掌心一樣,你能選的都是別人想好的。
3,遊戲藝術,一樣是傳達思想的。但是不同的是,遊戲是通過玩家自發的去做一些事情得到了一些自然的結果,而在這個“享受”(不受約束的、發自內心的才能稱之為享受)這個過程的時候,因為所見、所聞、所想、所感而產生了一些領悟,這就是遊戲傳達藝術。
4,所以遊戲的藝術傳達能力從來沒有受限,只有做電影不行跑來搞遊戲的,才會覺得遊戲表達不好(電影應該表達的)藝術,你包子裡放什麼陷還都是包子,何著你包子裡放快牛排就能說自己是西餐了不成?
兔子先生
題主的想法是值得深入挖掘的方向之一。
遊戲作為一種新的藝術表達形式,不僅僅是在傳統的敘事方式上的表達,更重要的是操作者的投入程度更高,並且操作者與表達內容之間的相互影響。
首先遊戲給予玩家一個目標,並由此引出玩家的主觀目的,再通過玩家對遊戲的操作,得到反饋結果。通過操作與反饋結果的不斷迴圈,最終達到遊戲給予玩家的目標。
傳統的藝術表達方式中,有許多內容仍然是有效的,而有些則更新穎,需要從其它非藝術向的專業中衍伸出來。作為遊戲策劃而非美術,我對藝術的瞭解僅限於我的專業範圍內——互動設計,所以見仁見智,請大家多多指教。
雖然很長,但我儘量把各種乾貨塞進來。畢竟題目有點兒泛,見諒。
1.遊戲與傳統藝術之間的聯絡:
1.1情感體驗強度
首先,人類的情感感受方式是有固定模式的。類比於“蛙眼”,只能看到“動”的東西,人的“情感感受”感受到的更多是“變化”,而非“值”的本身。若一直是低谷,則會覺得平平無奇;而一直是高潮,則又枯燥乏味。只有當情感進入低谷時,邁入高潮才會感動人心,而當非常興奮時,迎頭一擊則會讓人更加覺得沉重。在小說、電影等敘事類的體驗中,以及音樂作曲中,都有類似的模式:使起伏從低到高,並組成三段式。這在遊戲的情感塑造中也是可以使用的。
1.2邏輯思維方式
其次,人類的思維方式,是網狀的。一個人類能夠理解的文化要素,或者稱之為“模因”,或者也可以說是《盜夢空間》裡要植入的“idea”,其帶來的感受是在邏輯上可追溯的,最終連線至本能反應。正如《盜夢空間》所說,“你不能讓一個概念憑空出現在人的腦中。”
舉個例子,某個人在知乎上看到批評穆斯林的問題,他立刻表示了贊同。為什麼呢?假設可能是因為他曾經在火車站買切糕的時候,被新疆人訛詐過錢,而新疆人和穆斯林的概念則是相近的,這是聯絡之一;而為什麼“被訛詐過錢”會讓人覺得不舒服呢?一方面,被武力威脅會讓人聯想起遭受暴力的回憶,也就是失去了安全感——這是本能反應;另一方面,失去的錢會讓人聯想起錢是有價值的;而為什麼錢是有價值的呢?——雖然這看起來是下意識的直覺反應,但下意識也是培養出來的!因為錢能夠換來讓人覺得舒適的物品——這也是本能反應。
我們不批判這個思考方式的正確與否,但它是隱藏在思考表象之下的、真實的人類思維模式。在小說故事中,在圖片與音樂中,人類的思維模式也是一樣的。
做一個假設:某個人不知道“新疆人大多是穆斯林”的事實,那麼他就不會把這個曾經的遭遇,與對穆斯林的評判聯絡在一起。對於“植入信念”來說,這就是一種“無法理解”。
傳統藝術中提供的文化資訊,之所以能夠從一個人的口中表達,而被另一個人接受,大部分原因是,表達的內容是存在於雙方共同的文化環境中的,也有一小部分是直接針對本能的——但不管怎麼說,當你“表達”一個理念的時候,要考慮到觀眾是如何理解它的。
比如《風之旅人》中,為什麼玩家會去追逐布片呢?用追溯法可以很清晰的找到答案:布片能夠給玩家帶來快速移動——快速的在高空中移動可以讓人覺得沒有阻滯感——有阻滯感的在陌生環境中奔向目標會讓人在潛意識中有面臨風險的感受。於是,“布片”與“好的東西”就這麼劃上了等號。
也就是說,遊戲製作中,在為玩家/讀者植入一個目標,使其共情,並使遊戲得以有動力繼續下去的過程,需要使用與傳統相近的方式。
2.遊戲不同於傳統藝術的做法:
題主在問題中使用了“互動”一詞。“互動”給遊戲新增了許多新的特點,首先,參與者有了其它藝術形式所不具備的,即人在“行動”。這為行為心理學的使用建立了可能性;其次,由於參與者有了行動,也就有了選擇,並且可以無害的反覆嘗試,以體驗到各種不同的選擇方式;再次,由於參與者是依據自己的想法而行動的,這就有了使參與者自由探索各種想法的可能性,甚至自行創造遊戲內容;最後,遊戲可以提供人與人之間的關係聯結,並將其納入到遊戲表達內容的一部分。
接下來,我將初步舉例並分析說明這些方面——每個方面都比較複雜,故難以講解透徹,只能為大家進行簡單介紹。
2.1行為心理學的使用
自從心理學有了巴普洛夫的搖鈴狗和斯金納的打乒乓球鴿子,心理學就從定性的分析進入了定量的科學實驗的階段。人們發現,當一個人/生物在進行某個動作的過程中如果獲得了有效的獎勵——即“正向強化”,那麼會使這個人/生物去反覆進行這個動作,以進一步獲取獎勵。在這個方向上的進一步研究,還包括了關於獎勵會在獲得的過程中逐漸失效,以及概率性的提供獎勵會使進行動作更為持久的保持下去等分支理論。
如果說“植入一個idea”這種文化模因是玩家驅動力的靈魂,那麼行為心理學就是玩家驅動力的肉體。或許你會認為,現代網遊是行為心理學在遊戲中應用的最大代表——事實上它只是拙劣到隱藏失敗,以至於使體驗者發現了而已,遊戲設計師在各種遊戲設計場合下,都刻意的使用了行為心理學。
你可以仔細想想,從大的方面:等級制度是什麼呢?是什麼驅動你不停升級?任務鏈又是什麼呢?是什麼驅動你不停完成任務不停打怪?從小的方面:當你揮動一下武器,為什麼會發出叱喝的聲音,而當武器命中敵人,為什麼又會上浮-XXX的血量文字,那些文字真的是給玩家用於計算的嗎?
2.2不同的嘗試與各種選擇方式的探索體驗
遊戲不僅僅是作者告訴讀者的一個小故事。它也可以是玩家自己的體驗。在每次進行DND桌遊之後,產生的“戰報”都成了最有趣的內容之一,而許多著名的dnd奇幻小說,都誕生於戰報的改編——《黑暗精靈》系列脫胎於dnd2E的雙刀卓爾遊俠,而《龍槍》系列則更是跑團得到的結果。由於翻譯問題,它們在國內無法傳播開,但在國外,它們幾乎是與《魔戒》齊名的故事集。然而遺憾的是,在傳統媒介中,讀者和創造者往往不是同一人。
從另一方面,“逝者如斯,一去不返”。時間是線性的,這也導致了傳統藝術中,面臨選擇的時候,大多隻能體驗到諸多選擇中已經決定的一種,比爾博永遠不會知道五軍之戰的失敗是怎樣的景象,而唐僧也永遠都不會被妖怪吃掉。然而,正是對各種可能性的探索,使人具有了完成故事的最大驅動力。《蝙蝠俠》為什麼那麼受歡迎?諸多反派各代表了布魯斯·韋恩的一種黑暗面與墮落的可能性,這正是其魅力之一。
在遊戲中,自從有了SAVE/LOAD之後,無論是受到DND薰陶的歐美遊戲,還是日本的GAL型別JRPG,這種探索體驗的制度都戰勝了傳統媒介,得以發揮最大效能。玩家得以體驗各種不同的選擇分支,以不同的角度去使遊戲角色與故事形象更加立體化。你認為我說的是《輻射》與《巫師3》嗎?不僅僅是這樣,還有《這是我的戰爭》、《暗黑地牢》和《傳說之下》。遊戲,成為了多啦A夢口袋中的“如果電話亭”。
《暗黑地牢》
2.3體驗者對內容的再創造
如果說“玩家創造劇情”是對新式藝術探索的初窺門徑,那麼“玩家創造遊戲”就成了邁向與以往所有藝術作品都不同的新形式的新的一步。我一直認為,內容體驗者的消耗速度,總是超過了內容創造者的創新速度,藝術創作的聖盃,則正是為了戰勝這一難題。而一些新的遊戲創造形式,則成功的向這最終的寶藏前進了一步。或許在小說或者電影中,讀者只能藉著創造同人作品來發揮一下想象力的餘熱,而在新的遊戲形式下,這就完全不同了:許多遊戲提供了mod入口,這使得玩家可以分享他們對遊戲的構思,從而極大的豐富了遊戲;而一些遊戲,則走了更深入的一步:玩家即是遊戲內容。在《Minecraft》中,玩家的遊戲內容即是創造場景,設計關卡,建立迷宮,擺放怪物;而《馬里奧製造》中,更是將遊戲設計工具與分享平臺作為遊戲的本體出售給玩家。
《馬里奧製造》
然而,這個方向依然有著很深的潛力可以挖掘:玩家的創造力並沒有徹底的發揮出來——當你將磚頭和瓦片交給一群人,並不是所有人都能夠造出漂亮的大樓,但假如你給予人們的是更方便的工具呢?這可能是讓人無法想象的。
2.4人與人之間的互動
故事,無論是作者灌輸情節,還是讀者自行選擇情節;無論是作者與讀者分明,還是讀者即是作者,故事總是有創造者的。
藝術是由人創造的。我們在創作藝術作品的時候,所做的事情正是從日常生活的各種事件中,提煉出各種觀點、感受,然後將它們融入到作品中,並交給另外的人去理解,去與創造者共情。也因為如此,故事總是提煉過的,虛構的,超越現實的。
藝術曾經是這樣,但並不總是這樣。我們可以不僅僅是講一個故事,而是創造一個發生故事的世界,使遊戲真正的成為故事的來源,使故事不斷的發生於其中。故事的源頭,總是一個人與另一個人之間發生的恩怨情仇,它們每時每刻都上演在我們的生活中,只要合適的契機,就會發生。
然而我們並沒有深入的設計它,我們只是簡單的把玩家聚集在了一起。是的,我們能夠在一些網路遊戲中看到它的影子——無論是魔獸世界的陣營衝突,或者是EVE中的運籌帷幄,它們都只是這其中的一小部分,但它還太原始,遠遠沒有完成。震撼人心的故事總是太少了。我們生活在一個平凡的世界中,日常的生活腐蝕了我們的激情,也正是因此,我們才渴求一個充滿英雄情節的世界。
如果我們並非讓故事超越現實世界,而是讓一個新的世界超越現實世界——如果這個世界充滿奇蹟,如果我們在其中臨危受命,我們在其中豪言壯語,我們在其中變得偉大或者邪惡,我們在其中做出艱難的選擇,我們因此而成為傳說。
最終,我們會走到這一步:將人們放入一個戲劇性的世界中,而他們在這裡互相結識,他們共同所創造的故事,則會反哺這個世界。
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