對於第九藝術的作用及其重要性的一些看法
寫這篇文章的時候是在國慶假期,我們祖國70歲了,我看到很多的地方都在做總結……所以我突然也有了想法,所以寫了這篇算是這麼多年以來我玩遊戲的總結,寫的比較隨意,大家就當作一個閒談來看就是,很多地方可能會有問題,大家見諒。
我想現在很多人都知道什麼是第九藝術,就是電子遊戲嘛,那麼為什麼我這次沒有以遊戲為題而是第九藝術的為題呢?一般我們無論是在平時的閒聊中,還是在新聞上都是直接說遊戲的嘛。那麼我這次題目之所以用“第九藝術”而不是“遊戲”的稱呼,就是因為我這次主要講的是遊戲作為現代九大藝術體系的一員,是如何在我們的生活中發揮了它的作用,以及這些作用在今後發展的重要性。
首先要說明一下的是上面雖然我說的是第九藝術,但是下面的內容我都會直接稱為遊戲,而不是第九藝術或者電子遊戲。並且在進入正題之前,我不得不說一下目前國內遊戲產業與市場和國外的差距。因為我這次主要是藉由國內外遊戲發展的差距來提出我對於遊戲的作用以及重要性的理解。
正文
總體來講,國外的遊戲產業發展是非常成功的,雖然在這個過程中發生過低迷期,但是問題都不大,我們現在可以看到國外的各種遊戲大廠,各種聯賽,各類遊戲主機還有許多經典名作、知名的遊戲製作人等等這些,無一不是在表明國外遊戲產業發展的成功。那麼對比之下我們很容易發現國內遊戲產業的發展其實是非常失敗,實際上就我個人的觀點來講,根本談不上失敗,因為根本就沒有真正發展過!當然,這只是我個人的觀點,嘿嘿~
我們知道國外的遊戲產業和市場發展得很早,早在1970年代末就成為日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。而我們國內遊戲產業在1994年以前基本沒有,但是有意思的是我們的遊戲市場早就有了,並且還不小。我相信看這篇文章的90後,很多人都有和我一樣的回憶,就是在我們很小的時候,自己或者和家人、朋友一起,坐在電視機面前,然後把卡帶插入遊戲機,在電視機上就顯示出超級瑪麗、魂鬥羅或者其他遊戲的畫面,至於是什麼遊戲機,可能是我們非常熟悉的小霸王遊戲機,也可能是正版的FC遊戲機,或者其他的。這些跡象都表明國內遊戲市場確實早於國內遊戲產業的出現,而且實實在在地進入了我們的生活當中。
那麼為什麼會出現這樣的現象呢?其實原因很簡單,一是當時我們還沒有意識到遊戲的重要性,所以沒有朝這方面發展;二是當時就算我們想搞遊戲產業的發展也沒有餘力和能力去搞這樣的發展。問題在於為什麼我們當時沒有意識到遊戲的重要性和為什麼我們沒有餘力和能力去搞發展?實際上要說明這兩個問題,我們需要理清楚國內有關部門和某些政策這些年來在國內遊戲市場到底是怎樣的一種地位,我知道很多人一直都在黑這些有關部門,確實對於我們玩家來說的,這些部門和政策真的很討厭,一會兒禁這兒,一會兒封哪兒的,我以前也黑過,嘿嘿~但它們確實是造成國內目前遊戲產業和市場現狀的主要原因之一。
我們回想一下,其實在1990年以前,我們國內的狀況是都在著重發展工業和經濟,當時正好是國內改革開放的盛期,強調經濟發展優先,實用主義、韜光養晦這些嘛,當時不僅是遊戲得不到發展,其他很多藝術載體都沒有得到較大的支援,比如文學、繪畫啊這些,無論是在政治意義上還是人民生活意義上,都沒有受到很大的關注。造成這樣的狀況最主要的原因是在當時來講,包括遊戲在內的各種娛樂藝術的發展對於一個以發展工業和經濟為中心的國家來講意義不大,而且遊戲有兩個相較於其他娛樂產業非常明顯的缺點,因為你這個東西雖然可以拿去賣錢,但是完全就是下游產品嘛,遊戲的畫面表現依賴於GPU,操作表現依賴於控制器,但當時我們有能力生產這些嘛?我們沒有,如果有一天其他國家禁止對我們出售這些東西,我們國內的遊戲產業和市場基本上就等於不存在了。你遊戲做得再好,沒了這些東西,有用嗎?所以你別看其他國家遊戲產業發展的好,人家有資格啊,人家的電腦、遊戲機的生產技術能夠支撐起遊戲產業的發展,而我們當時有這個能力嘛?沒有啊。而且我們當時沒有遊戲製作的經驗,如果要發展遊戲產業,就是從零開始的遊戲製作生活,而我們都知道,如果一個東西我們要從零開始研究到做出我們自己的東西來,這個過程不僅時間漫長,而且投入巨大。人家發展了幾十年,你不付出點代價你趕得上嗎?這也就是我上面提到的為什麼說我們沒有餘力和能力去搞遊戲發展的原因。
第二個缺點就是遊戲本身作為一種產品是沒有辦法形成較強的依賴,簡單來講就是假設國外完全限制遊戲對我國的流入,那麼對我國人民的生活基本上是沒有任何影響的。因為遊戲本身不是一種必需品嘛,你看美國這次限制對我國晶片的出口,整個經濟戰的局面就變得緊張了起來,因為我們做手機、組裝電腦都需要這個東西嘛,而手機、電腦基本上已經是現代人的必需品了,但好的晶片我們就是做不出來,現在就是導致逼得我們企業去大力發展晶片的一種狀況。那麼經過上面的這些分析,我相信只要是個有理智的人,都不會在遊戲產業的發展上有更多的支援的。
所以出於對上面這些原因的考慮,我們國內的遊戲產業一直沒有得到很好的支援,現在看來之前認為的有部分情況是錯的,因為遊戲本身確實會造成很強的精神依賴而非物質依賴,這種依賴雖然不會直接對經濟產生影響,但是會對接觸過遊戲的玩家造成一種精神上的捆綁,這種捆綁厲害在於它甚至可以變態到一定程度上形成心理疾病,以競技遊戲為例,我們現在經常提到的遊戲成癮是不是就是這種病態?比如我自己就有很喜歡玩R6,我這次國慶放假的前兩天在做什麼?就是一直在玩R6,從早上差不多10點起床,一直肝到凌晨3、4點,在這之前我已經一年多沒拯救人質了,為什麼,因為我以前更肝!導致我現在都不敢碰R6了……(我這是反面教材,千萬別學我!)再以手機遊戲為例,我經常看到我們一些年輕人一有空餘時間就拿起手機在哪兒肝,而且一些人還往裡面衝了很多錢,這是不是也是一種病態的表現?所以之後當我們國內開始逐漸出現了這種病態依賴的案例之後,我們就開始重視起遊戲的重要性了,當然這只是遊戲的重要性其中之一,它還有另一種非常重要的性質,關於這個性質我後面會做解釋。
那麼還有一個問題,就是國內遊戲產業沒有發展,那麼那麼大的市場放著怎麼辦?難道全拿給國外遊戲市場佔據了?那麼我們以後有能力發展遊戲產業的時候怎麼辦?到那個時候我們自己的企業想要發展就很難了啊。所以當時我們只好做出一個無奈的決定,就是去提高國外遊戲在我們國內的引進和推廣的困難度。當然還有另一方面其實是因為當時國內還沒有什麼智慧財產權保護的概念,那個時候國內盜版橫行,甚至最後導致一些正版遊戲廠商都不想進入中國市場了。很多人不知道其實這裡面是有一定政治因素的,影響雖然不大,但還是有的,這個有一說一,希望大家不要誤解哈,我們當時是被迫這樣做的,沒辦法嘛,我們必須給自己人留點肉吃嘛,所以我們經常講我們今天發展的多麼好其實是建立在很多的犧牲上的,你看近幾年我們國內自己做的網遊啊手遊啊這些,實際上和國外3A大作是差的很遠的,但還是能夠迅速佔領國內市場並擁有大量玩家,這其中主要的原因之一就是我上面提到這個政治因素。可能我提到這個問題很多玩家就不太樂意了,說你國內遊戲又做不好,然後又佔據了這麼大的市場,這不是站著茅坑不拉屎嘛?當然不是這樣的,我們國內很多消費者包括我們玩家都有一種錯誤的觀念,就是每當我們國內剛開始要做國外已經非常先進和成熟的東西的時候,然後剛開始做的不好,就開始各種說你這裡那裡做的不好,人家美國做的有多好,你看看人家,你還不如不做呢,還不如把國外優秀的作品引進國內呢,我就想問,我們國內一沒經驗,二沒支援,誰做的好?交給你你來做?那麼你說引進國外優秀作品,那不就是把國內市場交給外國來控制嗎?你丟失了市場主權很有可能你以後就永遠拿不回來了。這個最明顯的例子就是華為,華為剛開始的時候說要提出TD-SCDMA標準,有多少人罵華為?華為剛開始做晶片的時候,又有多少人罵華為?你再看看現在的華為,代表的是通訊業的最高水準!中國遊戲做的不好,我也黑呀,有一說一嘛,但是黑是黑,我想你如果做不到支援,但是至少不要去反對嘛,我希望我們對自己的企業還是要有一定寬容的。還有很多人因為這個原因,就覺得中國很封閉,就開始說中國不自由,中國又不行了啊什麼什麼的,其實這種觀點是錯誤的,自改革開放以來,我們國內對國外其實是逐漸開放的,智慧財產權保護方面也在加強,在遊戲產業這方面,我國並不是主動封閉,而是為了經濟發展和未來的產業發展而迫不得才做出那些決定的,一方面是不希望國內玩家過多地接觸國外遊戲造成精神依賴,另一方面國內的遊戲產業又跟不上國外遊戲的發展無法形成競爭。所以中國遊戲產業其實現在是一種恨鐵不成鋼的局面,其實也不能完全怪那麼多國內玩家黑國內遊戲,因為我認為我們國內某些遊戲運營商的吃相真的是很難看的,給你肉吃你又吃不好,國內有些企業家在這方面真的不行,他們試圖在遊戲行業實現後發優勢,但實際上是根本不可能的,也不動動腦子想想,其他八大藝術,有哪個可以實現後發優勢的?
這裡我們小結一下,通過上面我對整個國內遊戲行業發展的分析,我們可以發現遊戲作為一個由發展催生出來的藝術產品來說,有兩個非常明顯的缺點,一是它對它的上游產品:GPU、顯示器等等的依賴性很強;二是它的發展成本很高,我們可以看到現在我們國內沒有資本的企業一般是不敢隨便踏入遊戲行業的。但是遊戲又有它的兩個特點,一是我們遊戲玩家對遊戲的精神依賴程度很高;二是它確實在當今的娛樂市場裡面佔有很大的份額。那麼如果只是這兩點的話,我是肯定不會花這麼精力去寫這些內容的,我下面要提到的是遊戲和其他八大藝術相比最明顯也是最重要的一個特性,這個特性也讓我決定了寫這篇文章來讓有關部門瞭解到發展國內遊戲產業的必要性,希望在遊戲產業這方面,國家能夠有更多的投入,同時也是讓更多的國內遊戲製作者們認識到自己在做的事情其實不只是為了自己,某種程度上來說可以促進未來國內的經濟發展。
藝術概論裡有這麼一種觀點,說藝術是意識形態,也是生產形態。上面我花了大量篇幅去分析了遊戲的生產形態,其中和意識形態唯一有點關聯的就是遊戲的精神依賴性,那麼我下面就來具體分析一下游戲的意識形態是怎麼回事。先說結論:遊戲可以成為任何意識形態的載體,並且也是九大藝術裡面能夠承載的意識形態最靈活的一個。關於這個結論我先提一個系列的遊戲來做例子解釋,就是大名鼎鼎的《使命召喚》系列遊戲,我相信大多數玩家都玩過至少聽說過吧。為什麼以這個系列遊戲作為例子呢?因我很小的時候就開始玩遊戲,我玩的第一款單機遊戲就是《使命召喚4:現代戰爭》,而使命召喚:現代戰爭系列也是至今為止所有我玩過的遊戲中,令我影響最深刻的遊戲之一。我最早是大概是6,7歲的時候接觸的電腦還有遊戲的,我家裡很窮,那時候其實是買不起電腦的,但是我爸一個朋友有天突然就送了一套電腦給我爸,然後那個朋友還教會我爸怎麼安裝遊戲、玩遊戲,我家以前是開茶館嘛,電腦放櫃檯那邊,我爸一有空就跑去玩cs,連孩子都不帶了……然後我有什麼辦法嘛?就扒著那個櫃檯在那兒看我爸玩遊戲,然後我爸看到我就把我抱過去說:“來,孩子你來玩下試試。”結果我不但會玩了,還玩的挺好的,所以之後我也有空就跑去玩遊戲了……後來有一天,我爸那個朋友給那臺電腦裝了《使命召喚4:現代戰爭》,說這個遊戲好玩啊,你們趕緊試試,我爸因為要陪那個朋友出去喝酒,我一個人家裡就自己開始了我自己單機遊戲的起點。當時玩現代戰爭的時候給我的震撼是非常強烈的,各種先進的武器,裝備,戰術啊什麼的,後來我爸玩了過後,我爸也特別興奮,我們還在那兒一起討論劇情什麼的。
其實不只是《使命召喚》系列,包括後來我開始沉迷的《戰地》、《湯姆克蘭西》系列,我們可以發現出其中一個特點,這些遊戲裡面關於當時西方先進的武器裝備的刻畫非常到位,而且關於當時西方戰爭和西方外交遊戲體制的描寫也非常豐富,所以導致了一個現象是什麼呢?就是當時我們那一代的遊戲玩家的精神其實是被打垮了的,在之後的很長一段時間裡面,當時很多的遊戲玩家都面臨的主流思想是什麼?是認為我們的技術是不行的,我們的武器是不行的,我們的制度是不行的,我們的產品是不行的,當時我也接受了這些觀點啊,所以當時為什麼有那麼多的公知敢站出來批評我們的軍事、科技,你看他們現在敢嗎?為什麼當時會這樣?就是因為當時通過這些遊戲給我們展現的就是已經非常成熟的現代西方意識形態,它就是通過對遊戲世界觀、劇情、人物、武器以及細節刻畫來表現出了西方意識形態的方方面面,比如說遊戲幕後的劇情,傳播的就有西方外交遊戲體制思想和戰爭思維;而先進的武器和裝備,代表的是西方先進的現代軍事化體制思想。這也就是我為什麼會說遊戲可以成為任何意識形態的載體,因為你會發現像是現代西方意識形態這種融合了西方各種意識形態而產生的較大的集中意識形態,通過其他藝術是很難這樣簡單粗暴的展現出來的,以文學為例,假如你要寫這樣一本不僅在人物刻畫上、還在裝備細節、世界觀等等各種方面都有較好描寫的作品是很難的,更多的情況是到你往裡面塞了這麼多的東西以後,最後你會發現你寫成了一本關於現代戰爭的說明書了,而不是一個藝術品。
這其實是一件非常恐怖的事情,為什麼我上面要把我小時候玩遊戲的經歷在這裡提出?就是你會發現這些遊戲的另一個特點是,不僅小孩子喜歡,而且大人們也喜歡玩這些遊戲,而小孩和大人的關注點其實是不同,小孩子玩遊戲一般追求的是畫面好、操作爽,而大人們就不僅只追求遊戲基本的東西,他們還會去發掘遊戲裡面更深的一些東西,比如去研究裡面出現的裝備,又或者是不是在現實中真實存在過的戰役之類的東西。我再重申一次,我沒有開玩笑,這真的是一件非常恐怖的事情!遊戲通過最簡單粗暴的方式,將一個複雜的意識形態快速地傳播進了我們每一個玩家心中。
我這裡穿插講一點其他東西,我們中國的意識形態一般來講是有三個階段的,第一個階段是毛主席定下的,1949年新中國成立毛主席上臺,那個時候我們的意識形態是非常強的,革命性色彩很強的一種意識形態。第二個階段是1978年改革開放,我們的總設計師小平同志發展的,把原來意識形態很強的色彩淡化,強調經濟發展優先,實用主義這些。然後到了現在是第三階段,2012年習主席執政,13年習主席在全國宣傳思想工作會議上發表重要講話,強調意識形態工作是黨的一項極端重要工作。因為現在美國很強調意識形態,我們為了跟上,也在強調意識形態,處於一種利益和意識形態交織的狀態。
我這裡為什麼要說這個呢?我們現在可以感覺到,我們國家越來越強調意識形態,特別是和美國貿易戰以來,還有最近國慶70週年,都可以很明顯地感覺國家在強調我們自己的意識形態。而我上面說了這麼多遊戲意識形態的特性,就是希望我們的有關部門能知道遊戲在傳播意識形態方面遊戲有多大的價值,希望能夠加強在遊戲產業方面的支援,這個支援一方面是經濟方面的支援,因為一些小的工作室其實是很窮的,他們有能力卻沒有更好的經濟支援來實現他們的遊戲想法,這個經濟方面的支援其實中國一直都有的,只能說希望一直保持下去;另一個方面是我最近聽說國外的一些遊戲公司和學校聯合,已經陸續地開放了遊戲專業和學院,我希望我們能夠把一些新鮮血液送過去,去吸收國外成熟的遊戲開發理念和技術,然後回來帶領我們國內不景氣的遊戲產業,把國內的遊戲市場實打實地牢牢抓住。
然後關於遊戲是九大藝術裡面能夠承載的意識形態最靈活的一個這一說法,限於時間關係,我這裡就不多做解釋了,大家如果有反對意見我也沒法反對,但我相信對於我們玩過許多遊戲的玩家來說,這是根本不需要解釋的一個事情,我這裡就只提出幾個關於遊戲意識形態不同的最典型的幾個例子——《What Remains of Edith Finch》、《The Elder Scrolls V:Skyrim》、《DARK SOULS系列》、《COD系列》以及《馬里奧系列》。我相信只要玩過這些遊戲的人,都能充分感受到遊戲意識形態靈活性的特點。
展望
那麼關於遊戲的作用及其重要性,我通過講國內遊戲產業和國外遊戲產業的差距,基本上也是講完了。下面我也是隨便說一下關於未來遊戲行業的展望。
我認為未來遊戲行業有兩個發展點,一個是關於獨立遊戲市場還有非常大的空間沒有被髮掘出來,獨立遊戲市場其實是非常靈活的,只不過現在國內很多遊戲企業沒有意識到這一點,亂髮展,連獨立遊戲是什麼都不知道。另一方面是VR技術的現在正在逐漸顯示其重要性,VR這個技術現在無論是在工業上,還是在軍事領域都被提出有非常大的利用價值,我們工業上一些本來在現實裡面需要花大量時間和金錢才能進行的一些實驗,我們通過建模就會節省很多,我現在讀的學校就正在修建一棟VR實驗樓;軍事上來講的話,VR能夠較好的進行一些訓練和實驗武器的開發。而遊戲是除開政府、企業投資以外推動VR技術發展的重要推動力,而且本來遊戲製作的一些技術和VR技術是互通的,比如說建模、操作之類的。所以當VR技術出來的時候,可以發現我們國內的企業做了很多的嘗試,雖然最後發現並沒有想象中那麼好……
這篇文章寫完我才發現是非常長的,非常感謝各位看到這裡的讀者。_(:3」∠)_
最後感謝我的兩位好友skryGs和Samuel幫我審稿。
作者:Angel_Hair
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2075456
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