文章主要介紹了C++中物件與類的詳解及其作用介紹,本文給大家介紹的非常詳細,對大家的學習或工作具有一定的參考借鑑價值,需要的朋友可以參考下。
什麼是物件
任何事物都是一個物件, 也就是傳說中的萬物皆為物件.
物件的組成:
- 資料: 描述物件的屬性
- 函式: 描述物件的行為, 根據外界的資訊進行相應操作的程式碼
- 具有相同的屬性和行為的物件抽象為類 (class)
- 類是物件的抽象
- 物件則是類的特例
程序導向 vs 物件導向
程序導向
程序導向的設計:
- 圍繞功能, 用一個函式實現一個功能
- 程式 = 演算法 +資料結構
- 演算法和資料結構兩者互相獨立, 分開設計
物件導向
物件導向的設計:
- 把演算法和資料封裝在一個物件中
- 設計所需要的歌者類和物件
- 向有關物件傳送訊息
- 物件 = 演算法 + 資料結構
- 程式 = 物件*n + 訊息
什麼是類
在 C++ 中, 用類來描述物件. 類屬於使用者自定的資料型別, 並且該型別的資料具有一定的行為能力, 也就是類中所描述的方法. 通常來說一個類的定義包含兩部分的內容, 一是該類的屬性, 二是該類的所擁有的方法.
類的格式
格式:
class
類名
{
public
:
//公共的行為或屬性
private
:
//私有的行為或屬性
};
例子:
main.cpp:
#include "Student.h"
using
namespace
std;
int
main() {
Student student1(1,
"Little white"
,
'f'
);
student1.display();
return
0;
}
Student.cpp:
#include "Student.h"
#include <iOStream>
using
namespace
std;
Student::Student(
int
n, string p,
char
g) {
num = n;
name = p;
gender = g;
}
void
Student::display() {
cout <<
"num: "
<< num << endl;
cout <<
"name: "
<< name << endl;
cout <<
"gender: "
<< gender << endl;
}
Student.h:
#ifndef PROJECT1_STUDENT_H
#define PROJECT1_STUDENT_H
#include <string>
using
namespace
std;
class
Student {
private
:
// 私有成員
int
num;
// 學號
string name;
// 名字
char
gender;
// 性別
public
:
Student(
int
num, string name,
char
gender);
void
display();
};
#endif //PROJECT1_STUDENT_H
輸出結果:
num: 1
name: Little white
gender: f
類的成員函式
類的成員函式是一個類的成員, 在類體重宣告.
注: 如果一個類中不包含成員函式, 就等同於 C 語言中的結構體了, 體現不出類在物件導向程式設計中的作用.
函式訪問許可權
一般的做法: 講需要被外界呼叫的成員函式指定為 public, 它們是類的對外介面. (有的函式只被本類中的成員函式呼叫, 以支援其他的函式操作, 應該將它們制定為 private)
私有的成員函式只能被本類中的其他成員函式所呼叫, 而不能被類外呼叫. 成員函式可以訪問本類中任何成員 (包括私有和公用的), 可以引用在本作用域中有效的資料.
呼叫成員函式的許可權:
- private: 私有的
- public: 公有的
- protected: 受保護的
訪問物件中成員的 3 種方法:
- 透過物件名和成員運算子訪問物件中的成員
- 透過指向物件的指標訪問物件中的成員
- 透過物件的引用變數訪問物件中的成員
方法一
透過物件名和成員運算子訪問物件中的成員.
Time 類:
#ifndef PROJECT1_TIME_H
#define PROJECT1_TIME_H
class
Time {
private
:
int
hour;
int
minute;
int
second;
public
:
void
set_time(
int
h,
int
m,
int
s);
void
show_time();
};
#endif //PROJECT1_TIME_H
main:
int
main() {
Time
time
;
time
.set_time(6, 6, 6);
time
.show_time();
return
0;
}
輸出結果:
6:6:6
方法二
透過指向物件的指標訪問物件中的成員.
Time 類:
#ifndef PROJECT1_TIME_H
#define PROJECT1_TIME_H
class
Time {
private
:
int
hour;
int
minute;
int
second;
public
:
void
set_time(
int
h,
int
m,
int
s);
void
show_time();
};
#endif //PROJECT1_TIME_H
mian:
int
main() {
Time
time
;
// 例項化time
time
.set_time(6, 6, 6);
// 設定時間
Time *p = &
time
;
// 定義指標, 指向time地址
p->show_time();
(*p).show_time();
return
0;
}
輸出結果:
6:6:6
6:6:6
方法三
透過物件的引用變數訪問物件中的成員.
引用變數共佔同一段儲存單元. 實際上它們是同一個物件, 只是不同的面子表示而已.
Time 類:
#ifndef PROJECT1_TIME_H
#define PROJECT1_TIME_H
class
Time {
private
:
int
hour;
int
minute;
int
second;
public
:
void
set_time(
int
h,
int
m,
int
s);
void
show_time();
};
#endif //PROJECT1_TIME_H
mian:
int
main() {
Time time1;
// 例項化time
time1.set_time(6, 6, 6);
// 設定時間
Time &time2 = time1;
time2.show_time();
return
0;
}
輸出結果:
6:6:6
inline 成員函式
使用內建函式只是影響編譯過程. 使用內建函式可以節省執行時間, 但卻增加了目標程式的長度:
內建函式:
- 一般只將規模很小而使用頻繁的函式宣告為內建函式
- 內建函式中不能包括複雜的控制語句, 如迴圈語句和 switch 語句
- 對函式做 inline 宣告, 只是程式設計者對編譯系統提出的一個建議, 而不是指令性的
例子:
# include <iostream>
using
namespace
std;
inline
int
max(
int
,
int
,
int
);
int
main() {
int
i = 10, j = 20, k = 40, m;
m = max(i, j, k);
cout <<
"max= "
<< m << endl;
return
0;
}
inline
int
max(
int
a,
int
b,
int
c){
a = b > a ? b : a;
a = c > a ? c : a;
return
a;
}
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