既氪又肝,買斷制遊戲做好內購真有那麼難?
SuperData給出的資料顯示,2018年全球買斷制遊戲收入Top10中,《絕地求生》以10.29億美元位居榜首,除此之外,《GTA5》與《彩虹六號:圍攻》作為買斷制遊戲常青樹榜上有名,榜單前十收入皆超過4億美元,雖然對比免費遊戲榜前十皆超過9億美元的成績有所不及,但仍是遊戲市場一塊不小的蛋糕。
買斷制遊戲在國內
國內一線大廠目前推出的買斷制遊戲較少。今年騰訊在Steam平臺上線了《隱形守護者》《疑案追聲》兩款買斷制遊戲,均價52屬於Steam平臺定價偏低的產品。目前兩者皆取得了不錯的收益與熱度,《疑案追聲》在推出免費中元節DLC後熱度有所回漲;網易發行的大型網遊《戰意》在Steam平臺也屬於買斷制遊戲,本體50元的價格也比較親民,可見國內推出的買斷制遊戲不論體量大小,定價上偏低,顯然是希望通過價格優勢打入買斷制遊戲市場。
在內購方面下了功夫的《戰意》尚未得到國內玩家的認可,Steam平臺《戰意》近期評價“多半差評”,僅有29%給出好評,除了存在區別對待不同地區玩家的嫌疑外,《戰意》的內購機制不平衡遭到玩家詬病,國產買斷制遊戲想做好內購仍有很長的路要走。
面向國內的WeGame平臺也推出了不少買斷制遊戲,既有針對休閒玩家推出的開黑遊戲《歡樂兄弟》,也有從國外引入的《饑荒》等經典遊戲。數量上,免費遊戲遠超買斷制遊戲,並且佔據了該平臺的絕大部分玩家市場;價格上,平臺上的買斷制遊戲少有破百定價,目前仍處在探索與嘗試的階段。值得一提的是,WeGame推出國外玩家可使用的港版平臺,買斷制遊戲或將成為該平臺撬動國際市場的支點。
WeGame目前並無“付費遊戲”的篩選選項
買斷制遊戲正在成為國內面向國際平臺的一種形式,更多的遊戲在採用買斷制的同時,通過推出良心DLC與後期維護贏得玩家口碑。
做內購為何容易踩雷?
遊戲收費模式採用買斷制本身並無不妥,玩家掏錢購買完整的遊戲內容,一方面能夠讓開發者在遊戲發行後短期內得到足夠的收益回報,支撐其後續維護與新作開發,另一方面能保證玩家得到遊戲完整內容與公平保障。
問題也出在公平環節,買斷制遊戲本身需要對遊戲承諾的內容做到盡善盡美,同時避免遊戲內購對遊戲公平的影響,這點說著容易,卻受到收益、成本、口碑與審查各方面的約束。
舉個例子,2013年推出的《GTA5》常青至今,除了遊戲體量本身滿足玩家長期遊玩外,對違規獲取遊戲貨幣途徑的打擊力度非常大,同時推出各類防止玩家在遊戲中遭外掛影響的措施,極大改善了玩家的遊戲體驗。那《GTA5》有內購嗎?當然有,定價合理的現實貨幣轉化遊戲貨幣,通過正規途徑完成任務得到的遊戲貨幣數量也很可觀,氪金玩家可以小氪怡情,愛肝玩家也並未感到失衡,內購成為GTA5服務不同型別玩家的得力助手。
GTA5累計收入已達60億美元
反面教材也不少,《星球大戰2:前線》在正式推出前就因開箱機制不平衡,影響遊戲體驗而遭到玩家抵制,遊戲口碑大打折扣;《命運2》登入暴雪平臺後,玩家們還曾掀起一場抵制內購的活動,嘗試內購的失敗不言而喻。
除此之外,含有開箱機制的遊戲往往會受到嚴格審查,一旦涉及賭博,在任何地區都會受到限制甚至下架。去年9月比利時方面對EA開箱機制是否涉及非法活動發起官方調查,暴雪更是直接移除了比利時地區《守望先鋒》與《風暴英雄》在遊戲內與開箱有關的內容。所有做內購的買斷制遊戲,都在收益與口碑的鋼索上行走,稍有不慎,難有兩全。
內購不是買斷制遊戲的吸金工具
在遊戲茶館看來,F2P遊戲的營銷套路並不適用於買斷制遊戲,內購更應減少影響遊戲公平道具的出現,比如有額外屬性加成的皮膚與裝備。買斷制遊戲玩家購買慾望往往低於F2P遊戲玩家,所以對內購也更加敏感。如果遊戲的品質過關,內購價格合理,大多數玩家也不會盲目抵制。是誰還在買給他愛5?吃雞什麼時候跌出暢銷榜?這些看似玩笑的問題,代表著買斷制遊戲在內購機制上的成功探索與不斷創新。
這些經久不衰的買斷制遊戲,大多探索出了一套內購體系,《彩虹六號:圍攻》推出年度季票,近期或追加以周為單位的戰鬥通行證;《絕地求生》定期推出僅有裝飾功能的槍械皮膚,玩家依然邊罵邊“真香”;《守望先鋒》到目前為止仍堅持以開箱才能獲得的貨幣來兌換遊戲道具,升級送箱也兼顧了愛肝玩家。
季票讓彩虹六號的內購簡單化、體系化
手遊正在經歷F2P浪潮的洗刷,買斷制遊戲成為主流的論調尚早。但對於國產端游來說,想登上國際舞臺與一眾3A大作競爭,做買斷制遊戲,不僅能有效滿足開發者的營收問題,更能迎合國際玩家的消費喜好,這將是未來市場的必然走向。如何平衡內購在買斷制遊戲裡的風險與收益,是必然要關注的問題。
作者:大白
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-BIqewFQphqZqld5tkzsCw
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