如何提高遊戲購買量?這7點值得一試
對此,本文我們將介紹七個步驟,帶領大家瞭解如何提高付費使用者獲取量,解釋為何付費使用者的數量對遊戲成長十分重要。
從使用者開啟遊戲的那一刻起,開發者們需要讓玩家感到有趣,確保他們會再次登入。而一個紮實的變現策略可以確保開發者們能將最好的內容、遊戲機制、更新帶給玩家,在增加現有玩家生命週期價值的同時,通過不同的付費和營銷策略,持續地吸引更多有價值的潛在使用者。
移動遊戲的使用者獲取策略通常會涉及如何提高下載量。開發者需要制定正確的策略,搭建玩家社群生態。你或許會問:為什麼要提高付費使用者獲取量?依靠自然增長不行嗎?如果你想讓遊戲持續發展,預測和控制利潤和使用者的增長是不容忽視的。
應用商店是一個「非常擁擠」的地方,谷歌和蘋果上就有上百萬的應用。想在這一堆應用中脫穎而出,吸引人們的注意絕非易事,登上應用排行榜前列或者獲取大量人氣更是一件有些遙不可及的事。而提高付費使用者獲取量可以擴大使用者基礎,幫助我們找到遊戲玩家,產生更高的生命週期價值。
Unity一系列的使用者獲取方案能幫助開發者們在遊戲的每個增長階段吸引有價值的使用者。我們從眾多Unity平臺廣告商和商業活動中提煉出了許多有價值的資料;以下是一些能幫助開發者們有效建立起付費使用者獲取量基礎的建議。
明確商業活動的基礎
找出目標受眾,找準能與玩家產生共鳴的遊戲內容。
在吸引新使用者之前,需要弄明白遊戲的品牌定位。誰是遊戲的目標受眾?他們對何種內容感興趣(包括能取悅受眾的激勵機制、故事和美術的調性)?弄明白這個問題後,才能準確地將遊戲送達到對的使用者手中,才能在應用榜單上找準位置,才能讓內容創新和概念構思更為高效。
不斷製作創新內容
通過製作不同的廣告視訊來展示各種創新性概念。最好是以5-10個視訊起步。
創新指的是在廣告上的創新。視訊是一種提高應用下載量的常見手段。而在遊戲內的視訊一般會有獎勵內容伴隨,玩家在觀看廣告後能得到一些有價值的東西(比如額外的生命值)。
我們可以對不同的創作理念或主題進行實驗,或嘗試某個主題的多樣變體。在確定一個主題後,可以嘗試不同的圖示、背景顏色或者時長。
Unity的廣告平臺是由機器學習演算法驅動的競價平臺。演算法主要用於預測使用者的人機互動傾向,就是說,使用者在看到某條廣告時有多大的可能會安裝遊戲,通過展示最適合的廣告來優化人機互動過程。通過對不同創新內容、市場分類,演算法在獲取足夠的資料之後,更有可能找出正確的創作內容,產出最佳結果。
另一種逐漸受歡迎的型別是可以直接玩遊戲的廣告。使用者可以直接在廣告中初步試玩。如果遊戲型別合適,可以在廣告製作時考慮製作此類的廣告。這類廣告非常適用於休閒遊戲。
歸因
在廣告活動中,無論是想正確地檢視資料來源,還是想洞悉所有付費使用者獲取廣告的效果,第三方歸因都十分關鍵。
移動端歸因是指追蹤使用者看到應用、完成下載安裝的途徑。在使用者決定安裝應用到實際安裝應用這段過程中,廣告內容和實際內容間通常會有一個資訊差。加入移動端歸因則是為了消除這種資訊差。
Unity和廣告業的合作伙伴們會要求開發者們將應用與具體的廣告活動結合起來。比如,使用者在Unity上看到了一個《炫拽遊戲》的廣告,決定點選廣告來安裝。歸因資料提供方會發出一條事件,表明使用者點選了Unity上的廣告,完成了訪問安裝的整個流程。Unity會標記平臺促成了一次應用安裝,再根據議定的每次安裝費用(CPI)來收費。
設定好歸因對完全瞭解廣告投入回報(ROAS)也十分關鍵,其中包括應用商店利潤、廣告利潤和內購利潤。
分析,優化
弄清遊戲的回報時期是什麼時候,需要花上多少時間才能賺回成本。利用好這段時間,完善使用者資料,再據此做出進一步的決策。
廣告活動指標對我們洞悉投入產出比非常重要,能夠幫助我們瞭解投資是否取得了預期的回報。這個指標通常被稱為ROAS,即廣告投入帶來的回報。比方說,我們在一個月內投入了1000元,帶來了5000元的利潤,則ROAS就為5:1,或5元,每1元可以帶來5元收入。同時我們還需要確定回報視窗期,即賺取5元利潤需要多少時間。
下方為其它需要考慮的重要指標。
- ARPDAU:平均利潤/日活使用者(一天的利潤除去活躍使用者數)
- ARPPU:平均利潤/付費使用者
- ARPU:平均利潤/使用者
- 廣告展示:當使用者顯示器上出現頁面時,出現在網頁/應用內的單個廣告
- CPI:單次安裝收費
- CTR:點選通過率。由點選數除以廣告展示得出,根據已展現的廣告來衡量有多少人點選了廣告。
- CVR:轉化率。衡量有多少人轉化成了實際安裝的使用者。
- eCPM:每千次展示廣告的有效投入。在Unity平臺中,該指標能幫助確定廣告投放在網際網路中會有多少競爭力。這裡計算eCPM的公式是eCpm=(CPI x CVR)x 1000。
- LTV:生命週期價值。一個普通玩家在整個遊戲時間中花費的金錢數量。該數值也能和使用者粘性相關聯,因為玩家留存的時間越長,在遊戲中花費的金錢就越多,無論是應用內購(IAP)還是收看廣告。
- IPM:安裝量/一千次廣告展示。衡量每千次展示廣告促成的安裝量。
- 使用者留存粘性(D1,D3,D7,D14,D30):基於玩家留存的天數,來衡量那些安裝後返回遊戲的玩家數量(比如按第1天、第3天、第7天、第14天、第30天類推)。
隨著廣告活動的推進,我們需要密切關注安裝量的規模和質量。為了更好地檢視廣告促成的安裝量,我們還需要監測另一個重要的指標:CVR,即由廣告帶來的安裝量。如果這個比率較低,那想進一步擴大安裝量會比較困難,因為許多使用者雖然看到了廣告,但是並沒有選擇安裝遊戲。如果加大投入,CPI(單次安裝收費)也會水漲船高,從賺取利潤的角度來說,獲取這些使用者的成本可能會過高。如果CVR比率較高,就能在低成本的情況下,仍舊獲取更多的使用者,保持競爭力。
如果想獲悉這些使用者的質量,瞭解在下載應用後使用者能帶來多少的利潤,我們需要關注那些安裝後的指標,比如使用者粘度和廣告投入回報。利潤的賺取取決於具體的變現策略,比如在遊戲中同時加入廣告和應用內購。
瞄準目標玩家
為自己最重要的專案策劃幾次RON廣告活動,包括安卓和iOS。如果沒有安裝量,增加CPI。在獲取了足夠的資料後,便能開始嘗試其它的定位手段了。
在確定目標觀眾、廣告訊息、創意理念和結果分析法後,下一步就是策劃廣告活動了。如何才能接觸到正確的受眾?在廣告活動的最初,一個很好的策略是限制自己的定位範圍,我們通常將其稱為網路流轉(RON)策略。首先,可以將地理位置或平臺(即iOS或安卓)作為根據。如此,我們依然能有很廣的受眾,蒐集必要的資料,來確定優化策略。在確定某個國家或平臺的最佳優化方案後,我們便能進一步加入更多國家等其它因素,擴大活動規模。
若想接觸到那些最有價值的玩家,可以根據廣告展示地點來細化廣告策略,此類方法常稱作釋出商定位。當我們開始分析效果時,會發現有那麼幾個廣告位並不能帶來高質量使用者,此時可以考慮將廣告從這些廣告位上撤下。此類行為常稱為應用阻隔或新增黑名單。
反過來,如果我們只想找到那些能帶來高質量使用者的廣告位,這種行為常稱為應用定位或者新增白名單。
不論使用哪種定位方法,對受眾的分析越多,對他們的描繪也就越精確,我們也就能用更適合的廣告將使用者轉化成玩家。然而,使用者池在細化的同時,也限制了廣告的投放規模。我們需要平衡好不同定位策略,儘量在獲取新使用者的同時能影響到更廣的受眾,擴大潛在使用者的基礎。
測試和微調
敢於試錯,樂於嘗試不同的方法,找出最適合自己遊戲的途徑。
在製作和運營遊戲時,我們需要不停地試錯,看看什麼內容有用,根據測試結果做出調整。爭取使用者獲取量的廣告活動也需要同樣的方法。不斷嘗試新東西、分析指標,分析出哪部分效果較好、哪部分較差,然後做出改動,慢慢向目標靠近。
使用先進的工具
在從RON或基本定位策略中搜集到足夠的資料和優化經驗後,額外的方案可以幫助我們更高效、更專注地分析安裝後的各項指標。
當我們做出了創意廣告、找準了受眾、有了初步指標資料後,便能試著在廣告活動中加入些更多的內容了。
當我們有了一些資料和效果分析後,廣告位競價能提供更多的價值。在單次廣告活動中,一定區域的廣告位競價可以讓我們明確不同廣告的價位。我們可以通過此類策略貨比三家,在價值更高的廣告位上投入更多,而在價值更低的廣告位上投入更少(雖然此類位置依舊能提供一定的ROAS)。
雖然安裝量很重要,但是獲取有價值的使用者更加重要。如果我們能獲取那些預測會帶來最多價值的玩家,則說明投入的金錢產生了預期效果。
- Audience Pinpointer是一款機器學習驅動的方案,可幫助我們找到那些不僅會安裝遊戲、還會帶來額外價值的玩家。它有兩種分析模型:
- 使用者留存粘度:針對提高使用者留存進行優化粘度,以讓玩家更有可能遊玩7天以上的時間。
- ROAS:提高利潤,讓玩家在遊戲的頭七天,在預測範圍內儘可能多地產生利潤,提高廣告投入回報。
Audience Pinpointer的價格是動態的,確保不同的使用者選擇能有相應的定價。價格會根據廣告活動模型和具體的投入調整,不同的ROAS或最大投入,不同的使用者預測價值都會有不同的價格。
若想實現最好效果,我們推薦利潤優化(ROAS)廣告,輔以使用者粘度優化廣告,以及有最佳會話安裝率的標準CPI廣告。
在策劃廣告活動中,這些步驟和策略只是其中的很小一部分。各位需要通過不斷創新、不斷試錯來找到適合自己的推廣方法。
來源:Unity官方平臺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YPRPuZPbYfS5dr6JuU_jGA
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