早一點看到這篇文章,那些買量手遊公司可能不會消失

又又發表於2020-09-01
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遊戲行業內的小透明:GS團隊

早一點看到這篇文章,那些買量手遊公司可能不會消失

早一點看到這篇文章,那些買量手遊公司可能不會消失

關注遊戲行業資訊的從業者們應該都有關注到,近幾個月安卓端的日均買量公司數從500家下降到了350家,整整消失了150家。

關於這一現象相關分析的文章有不少,但很遺憾,又又未能看到任何相關文章提及GS團隊對買量公司的影響。GS團隊一直是遊戲行業中的小透明,鮮少被相關遊戲媒體報導。

作為一名帶GS團隊多年,還算資深的GS,筆者認為有必要把這缺失的篇幅補上去。

GS之重:生死15%

早一點看到這篇文章,那些買量手遊公司可能不會消失

在之前的文章中有說過,在筆者的眼裡,整體付費提升效果能達到30%就算一個優秀的GS團隊,但能達到30%的畢竟是極少數,而且也受限於遊戲。今次在這裡補充一下,在筆者眼裡,能達到15%的提升效果即為一個合格的GS團隊。

15%的提升效果難嗎?說難很難,估計全國80%以上的GS團隊都達不到,說簡單也簡單,合格的薪資架構+合格的培訓+適合練兵的遊戲+簡單的淘汰,不出三五月就能拉出來一支合格的GS團隊。(筆者當前正在進行這項挑戰,成立了一個幾乎純新手的GS小分隊,目前看來表現還不錯)

15%是什麼概念?即使拋高計算扣除1/3的GS團隊運營成本,也還有10%的利潤。筆者相信,那消失的公司大多數有了這10%都能活下去。

如果你認為單看這10%還不夠,那附加上筆者之前文章中提到過GS團隊帶來的相關紅利(遊戲生命週期延長,更高的流水,更好的遊戲,更好的分成,更高的產投比,更高資本回收速度)這樣夠了嗎?哪怕你沒有一個優秀的GS團隊,只是堪堪及格,即使不能讓你長久的高枕無憂,至少也能保證你在買量紅海中不會第一個倒下。

如果你的買量團隊在其他方面優勢並不大,還在苦苦支撐,趕緊補足你的GS短板吧,否則下一批倒下的可能就是你哦。

產品荒?也許吧

對於大型公司來說,版號等壓力下缺乏拳頭產品,我們可以理解為產品荒。

對於中小型公司來說,實力不夠拿不到好遊戲,這不叫產品荒。好遊戲拿不到,次一級的遊戲還不好找?問題是,同一款遊戲,有的公司拿著能做半年一年,有的公司拿著兩三個月就草草收場了。為什麼?因為你不做內增長,沒競爭力。優質的遊戲接不到,差一點的遊戲沒兩天就被折騰死,這不能叫產品荒。

連次一級的遊戲都做不好,次一級的對手都打不過,指望天上掉餡餅,撿到個優質遊戲?隨便買點量就坐著收錢嗎?現在紅利期早過了,醒醒吧。

其實本篇文章的標題應為GS雜談,就說一些GS相關的事,結實一些業內人士,讓自己的訊息渠道更廣泛一些,也順便給自家的GS外包團隊拉拉業務(我們缺業務,也不缺業務)雜談內容多為一些別人問我較多的事,以及個人認為有一定價值的情況。

以下觀點大多僅針對手遊,且不適用於部分手遊,僅供參考,切勿照抄照搬。

為什麼買量公司最需要GS團隊

GS精力有限,能帶的服就那麼多。買來的量,GS創造1萬收益那就多出來一萬,扣3000成本還有7000。渠道服扣除渠道成本,再扣除GS成本。即使提升1萬,利潤也都寥寥無幾,要是GS團隊帶服效果差一些,可能還另有虧損。這注定了GS團隊在買量手遊中價值更能得到體現。

在一些單服導量較大的渠道服中,GS也有較高的價值。一個服提升幾萬的流水,扣除分成後仍能有不錯的收益。單GS創造的效益甚至遠高於買量服,畢竟大多數買量服單服導量都不高。

新建GS團隊現狀

在筆者今年接觸到的近十家新建(遊戲公司自建)GS團隊中,大多偃旗息鼓,存活的不到一半,存活的也活得不好。原因不少,簡單捋捋。

  • 其他部門管理轉崗建立GS部門,業務熟練度不夠
  • 外招管理,話語權不高,短期內難以見成效,失去信任
  • 遊戲停擺,引入新遊擱淺等,GS團隊閒置:
  • 對GS部門不夠重視,缺乏上層支援力度-這是重中之重,大家的認知還是,我安排個人去組建個GS團隊就行了,沒有足夠的力度支援,人家怎麼放開手腳?

筆者今年接觸到的多家新建GS外包團隊中,全軍覆沒。一句話總結:接不到活,做不出效果。大多新建GS外包團隊從成立到倒閉沒帶過一個服。即使接到活,即使帶頭人有能力磨練團隊也需要時間,比自建團隊更難的是,沒有哪個公司願意給你時間讓你磨合自己的團隊。

基準服的必要性

基準服:即無GS進入的服。與GS服形成對比。

據筆者瞭解,大多數自建團隊並不樂意留基準服來進行資料參考,在他們看來,我養了一群GS,留一批服不讓GS進這不是浪費資源降低營收嗎?

基準服有兩個價值:

  • 對比GS服以評估帶服效果。有GS帶的服和沒GS帶的服,效果對比會比較直觀。也不要過於迷信對比出來的資料,畢竟買量質量在變化,對比資料並不那麼精準,除非你預留的基準服足夠多。
  • 提升GS帶服效果,完善帶服策略。有基準服的對比,更容易發現GS帶服過程中的問題,GS在哪個點的帶服效果起到了比較好的作用,哪個點的作用被削弱了,優化帶服策略,完善帶服思路。

說一個最近的一款仙俠遊戲帶服過程中的2個案例:

案例1,這款遊戲當時出了一個消費活動,團隊的人以常規方式引導,最終這次活動GS服的付費都有一個較大幅度的增長,如果不是因為基準服,我們根本不可能知道,這次活動我們的增長效果是低於基準服的,及時研究討論後發現兩個主要原因(原因1:這次活動給的一個道具並沒有引起GS們的重視,引導起到的作用並不好。原因2:GS也參與了這個活動,佔用了大量資源,起到了反效果)。如果不是基準服的存在我們可能還沾沾自喜的認為GS們在這次活動中大幅提升了付費。

案例2,還是這款遊戲,我們初期帶服的整體提升效果接近於0。是的,沒聽錯0。恰恰由於基準服的存在,大家及時注意到了這個問題。總結原因兩點:(1:初期對遊戲部分活動的把控不足,使得遊戲的提升效果偏低。2:遊戲並不太適合GS直接刺激引導,尤其是遊戲中後期付費活動放緩後,GS戰力偏高,起到了一定的反效果,提升和負面效果抵消,業績幾乎為0)發現問題後及時調整了帶服策略,磕磕碰碰調整後整體提升效果應該能到15%(後續帶服結果還沒完全出來)(“純”新人小分隊)。

筆者可以很肯定的說,當前存在著業績為0,甚至為負的GS團隊,還不少。很多問題只有對比了才能發現並及時調整。否則你的GS團隊可能不僅沒創造任何收益,成本還得你從其他收益裡補貼。

一名負責任的GS團隊管理應該主動去要求留基準服,這樣既能優化你的帶服策略,又能讓你的帶服效果更直觀的被領導們看到。不至於捋不清楚,和運營相互搶功甩鍋。

補充一點:很多公司在用單筆付費引導提成的模式給GS計算工資,這種模式尤為需要注意,很可能看似付費引導效果極好,實則差強人意。

如果擔心浪費資源可以在後期適當減少基準服。

給老闆們算一筆賬(隱性成本)

探討過程中問我的問題五花八門,能看出來不少GS團隊管理的確在用心用行動提升自己的GS團隊水平;而我問最多的問題只有一個,你們團隊的薪資待遇是什麼水平,答案都比較一致,薪資普遍低,先做出效果才方便和老闆談提薪。團隊薪資這麼低,配置肯定也是偏低的,你再怎麼調整,策略再怎麼好,GS們能很好的執行下去嗎?更差的可能認為公司錢少事多,離職率增高。

我們算一筆賬,一個服普通GS帶提升5000,好的GS帶提升1萬。你每個服的損失掉的隱性成本就是5000。你公司一年開多少個服?

待遇有吸引力,能留住人,只要把淘汰制度做好,即使其他方面什麼都不做,一段時間下來,你團隊的實力也能超過大多數GS團隊。

一個紮根遊戲的買量團隊在競爭如此激烈的情況下不去博一把?即使最終效果不如人意,那還可以及時止損,推倒重來,又能有多大損失?如果你不做,每個服效益都比別人低幾千甚至上萬,談何競爭力?這一買量團隊不被淘汰誰被淘汰?

帶服探討一:怎麼防止大R過強

每次發文筆者都堅持發一些GS帶服小技巧,

今日要探討的這個話題是買量服中常遇到的,尤其帶跨服性質的買量服。常常出現一個大R(甚至不是特別大的R)打爆全服,甚至跨服打爆多個服的局面。大家認為這種情況處理起來比較棘手,非常影響遊戲的健康發展。

首先我們得知道到,我們不太可能去真正平衡每個區服的大R實力,尤其是帶跨服性質的手遊。

我們要做的是讓玩家心態保持穩定,可以考慮以下措施(主要是思路,安撫,平衡心理):

  • 我(GS)充了這麼多錢都在捱打,都沒說什麼,你們有什麼難受的?
  • 人家充了那麼多錢該他牛,你不服氣你也可以氪。
  • 我們一個人打不過他,那沒關係,我們兩三個付費主力搞一搞戰力,努力努力。
  • 又不是隻有我們服的在捱打,其他服不也一樣?我們加油不要成為墊底的服就好了。他打我們,我們打XXX,大家加油,不要到時候連個出氣筒都找不到
  • 後面還會合服,不急,讓他裝幾天
  • 大家好好玩,實在不行,過段時間我充錢來頂,幾萬塊錢咬咬牙誰充不起,你們跟上就行,實在不行有我(保留希望,期待。並不代表你最後一定要站出來)
  • 大佬打我們我們也認了,什麼阿貓阿狗都能欺負我們了?兄弟們不能忍。
  • 能打過就打,打不過就偷,總有方法佔到便宜。

切記切記:不要過多的為了加強實力對抗大佬,或者避免被大佬欺負,去談聯盟,去找大佬妥協,在買量服中這樣的方式比較難起到效果,且容易出現糾紛,打擊玩家心態,讓玩家們玩得更憋屈,一個處理不好,就會有很多玩家退服。

可以引導玩家們積極參與PK,但要儘可能的給玩家們灌輸,我們一定會全力以赴,但盡力就好,盡力了,輸了也不怪誰這種心態。一定不要無限給玩家們灌輸我們必贏,我們很看重輸贏,一旦輸了,極有可能可能引發崩盤。贏了也一樣,帶著及重的勝負心去發展,一旦好不容易翻盤,也會造成大量玩家流失(目標達成,就有很多人想退)。

帶服探討二:GS的價值是改善問題而非解決問題

筆者發現大量的GS甚至GS團隊的管理者都經常陷入一個陷阱:總想從根源上去解決一些幾乎無法徹底解決的問題:

如:

  • 大R壟斷資源
  • 大R太強,覺著沒對手,不想充值了
  • 幫會一家獨大,缺乏競爭關係
  • 遊戲人太少,遊戲品質不行,遊戲本身有缺陷,活動規劃不到位等
  • 低戰老被欺負,缺乏存在感
  • 遊戲太坑錢,流失大量玩家
  • 玩家感情關係維繫困難

我們一定要知道,我們只是GS,不是神,遊戲內的大多問題我們都不可能解決,我們的目標是提升15%乃至30%的付費,要達成這個目標根本不需要也不可能徹底去解決這些問題,我們要做的是要適當降低一下這些問題的危害,就夠了。能改善的地方適當改善,改善不了我們就從其他方面去找到能夠提升付費的突破口,而不是一股腦的糾結在一些難以解決的問題上。

很多GS為了解決這些棘手的問題,要麼搞出一堆騷操作,不僅問題沒得到改善,還帶來其他負面問題;要麼認為自己解決不了這些問題,從而自暴自棄,放棄去尋找其他的突破口。

這些問題也通常會成為一些混子GS業績不好的藉口(這遊戲就這鳥樣,這服生態就這樣,我有什麼辦法?)

作為一名優秀的GS,首先應該清楚的認清形勢,認清自己的價值所在,做力所能及的事,做了,業績也就到了。遇到這些難以解決的問題時,恰恰是體現GS差距的時候。

作為管理者尤其應當給大家灌輸這樣的觀念,對於一些老用這些問題來作為藉口,抱怨的GS,該打擊就打擊,否則整個團隊的風氣可能會......

話說如果一個遊戲各方面都很好,很完善,那還要你GS幹嘛?恰恰問題越多,GS的發揮空間越大。試問一款留存50%的遊戲和一款留存10%的遊戲哪款GS更能做出來業績?同樣的GS團隊,做哪款遊戲提升效果會更好?

既然這款遊戲能存在於買量市場,那就有他的可取之處,他問題多步恰好證明他有很大的提升空間嗎?即使那些每年流水幾億的遊戲,不也一大堆問題嗎?作為GS不要糾結於徹底解決問題,那是策劃的事。

如何快速判定一名GS的帶服表現

最快速有效的方式就是翻看GS的聊天記錄,作為一名合格的GS或GS管理,應當在翻看完一名GS的聊天記錄後即可大致判斷出GS的帶服表現。我們團隊內有讓GS翻閱其他GS聊天記錄並做出評價的習俗。

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高階帶服方法重要還是基礎帶服方法重要

基礎帶服方法可以讓GS們保障基本的提升效果,高階的帶服方法用好了可以提升上限。很多團隊選擇入手即去培養GS們一些比較深入的手法,比如做高階玩家畫像,希望GS能有針對性的制定策略引導。不少團隊都有這樣做,實則效果幾乎沒有。

個人更建議培訓方面偏向於基礎工作流程培訓,尤其是基礎工作還有巨大提升空間的團隊,如果你團隊內的GS,在執行基礎工作都還沒到位前,過於深入也沒有意義。基礎工作能很好的完成,高階帶服手法自然水到渠成。

為什麼我們沒制定KPI

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理論上來說,只要GS完成基礎工作,付費就能有一個不錯的提升。有一種情況在很多時候會出現例外:那就是KPI內的基礎工作,KPI要求GS們為了敷衍不得不被動的去做這些工作,效果差強人意並不奇怪。

我們認為KPI可以讓混子在團隊內混更久,所以一直沒有去制定,基礎工作幾乎都靠GS們自主完成,能主動完成的當然最好,不能完成的也能更快的出局,以保證團隊的整體質量。

買量公司的激烈競爭對GS團隊有什麼影響

以前GS團隊的業績壓力不大,大家都認為有個GS團隊就行,都差不多。而在當前激烈的競爭下,許多有想法的公司都在尋求內增長,而GS是內增長的巨大突破口。

GS團隊建設進度更加快節奏,不再像以前一樣慢慢來,先規劃個半年一年的培育期。

優秀的GS團隊將更受青睞,優秀的GS管理上位可能更加容易,而一些價值較低的GS團隊不得不面臨優勝劣汰,解散,團隊收緊。

手遊公司對GS團隊的重視程有變化嗎?

從增長情況來說有了喜人的變化,以下兩個點供您參考:

  • 我們在溝通GS外包業務時,能明顯感覺到比之前好談。
  • 今年有好幾家公司聯絡我們團隊希望能夠進行收編(這在之前幾乎沒有)

可以明顯的感受到重視GS團隊的公司較之去年有大幅增加的趨勢。

從整體資料來說,並無什麼變化,大多數公司對提升GS團隊效益,或GS外包等興趣缺缺。

建立GS分部的情況有增長趨勢

因大多公司都處於北上廣深超一線城市,建立GS團隊大多也是放在眼皮子下,將運營團隊和GS團隊放在一起。

據筆者瞭解,不少公司為了讓自家的GS團隊變得更有競爭力,而主動選擇了剝離GS團隊,去二三線城市建立分部。這樣的趨勢越來越大。

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