9102年了還苦於不懂買量? 收下這套今日頭條手遊買量優化經驗指南吧
資訊流廣告愈發智慧的同時,也是優化師日薄西山的危機時刻。
閒話少敘,先上乾貨。分享下頭條手遊廣告買量優化的具體實操經驗,供想要往手遊買量發展的優化師一些參考(如果有需要詳細拆解的部分可以提)。
我偏好於把優化師的能力分為“硬實力”和“軟實力”兩種,硬實力是可以看得見的東西,賬戶結構是否合理、操作調整頻率等等,都是優化師外顯的能力;軟實力則指的是素材方向把控、導量節奏控制等等,這是一眼望去摸不著的地方。
“硬實力”:揣摩平臺規則,A/B測試
- 賬戶搭建結構
基於頭條基本頻控規則(同一廣告賬戶、廣告組、計劃對同一使用者只展示1次/半天),我們需要儘量去規避,以求不錯失目標玩家。
首先要規避的便是廣告組的頻控,但不必劃分過細,分組最首要的是目的是使賬戶更有條理,個人偏向於“遊戲名-安卓大圖-素材大方向”這樣的分組方式;然後是對廣告賬戶的頻控,一般來說,同一賬戶的頻控都被理解為應用來源的頻控,所以大家經常刷到遊戲廣告時所看到的遊戲名稱都是帶字尾的,比如傳奇-BT版,因此儘量保持每個應用來源都不同;最後是廣告計劃的頻控,這個倒沒有很好的規避手法,只能通過多創意的結構儘量觸達目標使用者。
- 定向維度選擇
首先是性別,除非是女性向的遊戲,否則一開始都是以男性為主,這個不必多說;興趣定向上,由於系統推薦越來越智慧,對成本和量級都能很好把控,不用再人為根據受眾分析做調整;再有就是年齡,由於頭條對使用者年齡的獲取存在偏差,我更偏好選擇24-49的年齡段,不論是付費能力還是系統偏差,這部分人群表現都會更優異些(如果是IOS遊戲,因為難搶量的緣故,年齡段可全部放開);最後便是網路環境選擇,一般情況下單選WIFI,除非包體特別小的情況下,才會考慮WIFI+4G。
- 預算及出價設定
測試預算儘量高一些,以便更快出量,達成測試目的。如果初始預算過低,很容易導致後面放不出量,不要太擔心爆量的情況發生,畢竟都屬少數。
安卓方面,建議初始預算3K-1W的區間,如果這批種子玩家的質量OK,就可以擴充為10W-100W,倘若接下來匯入的玩家質量穩定,便可以完全放開預算至9999999.99,這是目前常用的預算手法。
IOS方面,建議初始預算10W-50W的區間,倘若前20-30個玩家質量符合預期,便可以直接無限放開預算,操作空間比安卓要小很多,主要難點在於出量困難。
出價方面,頭條目前已從oCPC成功過渡到oCPM的模式。按照普遍規律來說,出價往往與使用者質量掛鉤,因此“高開低走”成了主流打法(前期高價獲取種子玩家,通過起量後的壓價實現總體成本持平)
安卓方面,初始出價可高於目標成本20-50的區間,尤其是單位置測試的情況下;IOS方面,建議在30-80的區間內,從高往低逐一測試,因為IOS拿量困難,即便後期起量,也很難實現大幅度壓價,因此尋找最佳出價點是IOS投放的重中之重。
- 創意A/B測試
遵循A/B測試的原則,在定向條件不變的前提下,通過1*2(1個素材對應2條標題)的程式化創意結構,測出最佳的素材方向和對應標題,如果素材充沛的情況下,使用3*3自然測試效果更佳,但對於素材吃緊的廠商來說,就有點捨本逐末了。
p.s標題方面,測試時最好保持文風不同,如1條強調數值,1條可採用反問/強調等語氣詞或者流行詞,更好達到測試的目的。
落地頁選擇。LP不需要特意建計劃測試,根據計劃分時段的轉化率,進行替換測試即可。
流量位選擇。安卓方面,建議單位置分別投放測試,視後臺預估日活高低分別出價;IOS方面,可以選擇單投抖音或者優選廣告位,出價大體一致。總體上來說,橫版視訊>大圖>豎版視訊>豎圖>組圖>小圖,重點在橫版視訊和大圖,其他作為補量素材即可。
- 技巧
對於優化師而言,操作頻率反應了在面對突發情況時的反應,倘若價格高了就調低,導量慢了就抬高,可見對平臺規則還不夠了解,單條計劃建議當天出價調整不超過3次;創意分類設定上,可以相似分類間做個測試,比如網路遊戲和角色扮演間,可能eCTR上存在較大差異,也是個小測試點。
軟實力”:質量把控+天馬行空
- 素材方向制定
一款遊戲接手之際,最好能快速體驗一下游戲流程,一是檢測下啟用聯調,尤其是當前SDK全面接入後的資料延遲情況,甚至是遊戲安裝過程中出了bug,在推廣前及時反饋解決;二是瞭解遊戲特色,提取素材大方向,結合常用的表現手法(這個就需要平時經常留意資訊流廣告了,做些總結),那麼設計出來的素材基本八九不離十。
舉個栗子,傳奇手遊是經久不衰的買量題材,基本上大方向可以分為復古和BT風格,具體的表現手法可以是打怪爆裝、真人出鏡、攻沙PK等。
素材借鑑甚至抓改方面,推薦幾個平臺,如資訊流雷達、APP Growing、SocialPeta等。
- 導量節奏把控
賬戶起量和成本把控不難,難就難在如何把關導量節奏,這是考量優化能力的關鍵。
測試期。如何判斷放量時機?LTV預判是金標準,公式簡單化:ARPPU×付費率,就能簡單預判這批種子使用者模型到底值不值得放量。舉個栗子,一款仙俠手遊,某計劃匯入前20個使用者,付費率6%,ARPPU大約50,LTV≈3,預測全天資料基本符合預期,此時便可以大膽放量(如果不放心,可以卡時段投放,繼續觀察前100個使用者質量)
穩定期。一條導量出色的計劃週期能有多長?怎麼逼出更多的量?怎麼延長計劃生命週期?另外就是,這條計劃的成功是不是能複製到其他賬戶上,在此基礎上怎麼擴充更多同方向素材等等。這些都是考驗優化進階能力的關鍵。當然,前提是LTV和留存的曲線符合預期設想,比如測試期剛好是活動日匯入的玩家,資料肯定會比平時好,這時候很有可能後續的資料反而下滑,都需要持續關注。
衰退期。這個時期能做的事情有待考量,計劃普遍瀕臨死亡,常見素材都被用爛掉,彷彿使用者都被洗了一波,越來越難測出好的新計劃,這時候是尋求新的流量位突破還是改換素材方向?另外,DMP的運用在此時更行之有效,前期積累的高質量使用者,如何通過lookalike手動擴充出更多人群,這些都是新的思路。
作者:殺死約拿
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38834949
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