6年60款手遊,Kongregate在應用商店推薦、買量及LTV的實戰經驗分享

遊資網發表於2019-05-13
在今年3月美國舉辦的GDC期間,Kongregate的發行總監Peter Eykemans發表了《6年60款遊戲:從現代移動市場學到的經驗》的演講。

他從開發者可控及不可控的因素出發,在如何更好的利用應用商店的推薦、如何買量以及如何提升LTV(使用者終身價值)這三方面進行了分享。

以下是筆者對演講內容的編譯,內容有刪減。

總覽

6年60款手遊,Kongregate在應用商店推薦、買量及LTV的實戰經驗分享
2013~2018,Kongregate釋出的手遊

這是我們從2013年到2018年上線的所有手遊產品。可能有人注意到,這沒有60款,實際上這是最終上線的產品,去除了研發期間和測試階段夭折的產品。

可以看到,我們每年釋出的產品數量比較平均,除了2016年,我們做了一些新的嘗試,推出了產品數量是其他年份的兩倍。我們嘗試了多種型別的產品,有成功,也有失敗。

奠基產品

先看一下2013年我們釋出的《Tyrant Unleashed》,這是一款非常硬核的CCG遊戲,使用者獲取方面極不容易,但這款產品卻為我們在移動F2P領域奠定了基礎,讓我們瞭解產品留存、商業化、應用商店的推薦及買量等方面的知識,也讓我們看到移動遊戲市場的潛力。

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當進入很小眾的遊戲領域,你會發現早期留存是很低的。《Tyrant Unleashed》的次日留存僅有20%左右,7日留存更低,30日留存只有4%或5%左右。團隊成員想通過優化新手階段等方式提升這個資料,但最終發現受限於產品型別,還是“無力迴天”。

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《Tyrant Unleashed》早期留存

但一個有趣的現象出現了,當我們看2個月、3個月、半年,甚至一年後的後期留存時,會發現留存的下降幅度很小。雖然DAU(日活躍使用者)相比其他的型別少的多,但是很穩定。

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《Tyrant Unleashed》後期留存

這同樣體現在商業化方面,前7日(藍色線)的ARPDAU(平均每日活躍使用者收入)是比較低的,之後30日、90日的ARPDAU就呈現越來越高的趨勢。這是正常現象,因為剛開始,很多使用者可能並不喜歡這遊戲,隨著使用者投入越多,花費也可能增加。當然,不是說使用者留下來就會花費,這是由運營、內容更新迭代等方面的結果。

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《Tyrant Unleashed》ARPDAU

具體到這款遊戲的市場推廣,由於這是小眾遊戲,CPI(每付費安裝)是比較高的,大概是7~9美元,我們大概花了超過100萬美元用於使用者獲取。

因為使用者獲取成本高,所以我們嘗試其他方式去獲取更多的使用者,比如來自應用商店的推薦。在2013年末,《Tyrant Unleashed》吸引到了谷歌的注意,並獲得不同位置的推薦,這為遊戲帶來了新使用者,並將遊戲推向一個新高度。

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《Tyrant Unleashed》應用商店推薦

這讓我們意識到,移動端的F2P遊戲是可行的,並瞭解如何來增長遊戲。我將從三個方面來闡述,分別是應用商店&推薦、買量及LTV。每部分又分為開發者可控部分和不可控部分。

應用商店&推薦

過去三年,應用商店的變換是巨大的。哪些是在可控範圍內的呢?

首先,就是你的遊戲呈現出來的“面貌”,比如需要確保評分高(比如修復bug)、做好ASO、產品本地化、應用商店產品頁面的轉化率(icon、素材等)、評論區的使用者互動等各方面要做好。

這是一項長期的工作,從遊戲開始測試到上線到一個月後、半年後、一年後,我們依然在做這些事,測試素材,跟使用者互動,以此提升產品頁面的轉化率。

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同時,應用商店還有一些功能可供使用,比如成就、排行榜等,這些可能需要耗費開發人員一些時間,但是可以從其他層面看到使用者對你的產品的反饋,且比如Google Play的Instant App功能可幫助提升轉化率。

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具體到不可控的因素,比如應用商店的改版。2017年,iOS 11更新,App Store大改版,有資料公司報導推薦位置的下載量上漲了8倍,但是我們的產品資料跟這個有很大出入。

2015年和2017年,這兩個年份我們釋出的產品數量幾乎一致,獲得的推薦位置差不多,產品上線首月推薦的下載量相差不大,但是到2018年,這個資料下滑比較厲害。

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Kongregate產品上線首月App Store推薦下載量變化

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2016年11月上線推薦的下載表現

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2017年5月上線推薦的下載表現

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2018年5月上線推薦的下載表現

2017年5月(App Store改版前)和2018年5月(改版後),產品相似,獲得推薦類似,但是下載量卻有很大不同。可能有人會說,那這樣獲得推薦位就沒什麼意義了。

並非如此,重要的是獲得重複性的推薦。隨著應用商店更頻繁的更新,有更多的機會獲得推薦位置,比如品類類別、主題類別、節日推薦等等。

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重要的是,獲取應用商店重複性推薦

買量

如果不能從應用商店獲得足夠多的使用者,那麼你就要考慮買使用者了(user acquisition)。從市場角度看,哪些又是你可以控制的呢?

一個大家都知道的“成功法則”:LTV > CPI

先談一下創意廣告素材。以《Pocket Politics》(2016年)為例,這是一個比較特殊例子,當時處於政治敏感時期,這款遊戲並沒有獲得任何應用商店的推薦。

我們一開始做了爆炸式廣告宣傳(burst campaign),使用者獲取大量更低質的使用者,主要是為了提升排名和搜尋率,並從中找到適合這款遊戲的使用者,之後做了市場測試,在CPI和LTV期間找到一個平衡。

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我們一開始考慮到在11月大選結束後,這遊戲會走下坡路。所以後來我們主要做留存、商業化等這些關鍵性指標,並且我們在不斷迭代測試廣告素材,大概測試20個廣告視訊,嘗試哪個風格能夠吸引使用者。

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《Pocket Politics》的CPI(藍色線)一開始是比較高,之後下降,中間有反彈,是因為我們在測試一些新的東西,但隨後又下降並穩定下來,並能規模化下載量(紫色豎線)。

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《Pocket Politics》CPI(藍)與下載量(紫)

在不斷測試廣告素材,降低CPI的同時,我們也要注意新的廣告技術。這裡舉的例子是《AdVenture Captitalist》,這是我們最成功的放置類遊戲之一。

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2015.1~2017.2《AdVenture Captitalist》下載量

跟很多遊戲的發展趨勢一樣,《AdVenture Captitalist》在穩定了兩年後迎來下坡期,CPI又在上升。但是在2017年,廣告試玩視訊出現,我們接入後,反而2017和2018年成為該遊戲表現最好的年份。

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2016.2~2017.8《AdVenture Captitalist》下載量

除了付費獲取使用者,我們發現多平臺產品也是一個很好的方式,就是將表現好的PC/Web遊戲移植到移動端,或反之亦然。

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什麼是不受你控制的呢?還是以《AdVenture Captitalist》為例,我們發現在接入了試玩廣告視訊之後(2017年2月),遊戲每個月的下載量都不錯,但是突然一個渠道的量大幅下滑。

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2017.2~2018.11《AdVenture Captitalist》廣告渠道下載量

看使用者來源的各廣告渠道的表現就很明顯。因為一直以來這個渠道表現很好,自然的,我們把越來越多的預算放在這個渠道上,但是一夜之間,情況不一樣了,所以我們不得不從其他的廣告渠道來補充使用者。

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《AdVenture Captitalist》廣告渠道表現

當我們提到新渠道尋找新使用者時,一個新品類——休閒小遊戲突然冒出來。這些渠道有海量的使用者,但是不一定能匹配的上Kongregate通常釋出的中重度產品,不過也是可以獲取到使用者,且是以更低的價格,但是你必須非常關注這些使用者的LTV,因為即使成本非常低,但可能其LTV也不能達到你產品的要求。

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新渠道:超休閒小遊戲的崛起

如果我們嘗試去掌控那些不可掌控的因素,結果如何呢?

當時,我們籌劃一款新的放置類遊戲,希望將它打造成更為大眾化的遊戲,在遊戲還沒成型之前,我們想通過測試不同的風格來確認,這時,有效的指標只有點選率。

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最終《Castaway Cove》的點選率最好,達到2.15%。

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但是最終遊戲上線後的測試結果,卻沒有達到我們的預期,這可能有幾個因素,可能是市場環境的變化,也可能是測試時的誤導,因為畢竟當時還沒有真正的遊戲,還有可能CPI的上升。

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所以當你不能掌控美術、也不能掌控CPI時,還有什麼可以做的嗎?還是以《Tyrant Unleashed》為例,這遊戲從一開始非常硬核到最終加入IP,變的沒那麼硬核,以此來降低CPI。所以當你考慮新使用者的時候,IP是一個考慮的方向。

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《Tyrant Unleashed》的進化

LTV

LTV是一項長期的工作,從研發到測試再到上線,當我們提到F2P遊戲時,這是一個永遠也講不完的話題。《Tyrant Unleashed》上線六年,雖然早期留存不高,但是直到現在還在貢獻收入。

這裡主要從三個方面來提升產品使用者的LTV。

1.運營活動&競技元素

基本上只要是F2P遊戲,不管是什麼型別,運營活動和競技元素就是產品的“血液”。以《Pocket Politics》為例,遊戲一開始並沒有排行榜,但是加了排行榜後,ARPDAU提升了30%,在排行榜的頭部名次加入獎勵之後,ARPDAU提升了50%。所以在設計遊戲的時候,這是最基本的。

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我往往聽到開發者說,這個在規劃之內,但是如果你上線時沒有這些內容,起跑線就已經落後於你的競爭對手了。

2.新版本內容規劃

這是持續在做的事,比如《Bit Heroes》,每個禮拜五更新,所以看到每個週末,收入都會有所提升。

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2018.3~2018.5《Bit Heroes》日收入圖

3.加入廣告

下圖是Kongregate 2014~2018年內購(綠色)和廣告收入(藍色)的構成,這裡說的廣告收入指的是激勵廣告和積分牆廣告收入。廣告收入的比例逐年增加,去年佔了近3成。

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在廣告收入這塊,有兩個可控的重要因素:多少日活躍使用者觀看廣告及每個使用者觀看的廣告數,這兩個指標,開發者需要每天監控,確保提高廣告收入。

積分牆方面,通過我們5款(3款放置類,2款中核類)的使用者表現,發現3-6%的使用者會使用積分牆且使用積分牆的使用者10-14倍更有可能發生內購,而在中核類遊戲中,使用積分牆的付費使用者平均的花費要顯著高於其他使用者。

總的來說,做好可控範圍之內的事,你就為不可控的事情做了最好的準備。

來源:遊戲陀螺編譯

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