怎麼,還有遊戲想要挑戰都市型開放世界?
7月16日,《幻塔》開發商Hotta Studio公佈新作《異環》PV,短短數日間,影片在B站播放量逼近800萬,一週內遊戲在全球全平臺的預約量超過280萬,長時間佔據TapTap預約榜榜首,如此資料已讓它成為了最熱門的新遊之一。
與播放資料、預約資料更令人驚愕的,其實是遊戲的評論量,僅B站官方影片底下就有超過56000條的留言,除了對PV中所呈現的玩法、世界、技術的不吝讚美,玩家也積極地為遊戲獻言獻策、暢想未來。
經由對玩家評論的考察,也不難發現遊戲熱度何以如此“炸裂”,它是多重因素疊加的結果,遊戲所展現的技術與玩法潛力,當前二次元遊戲的節奏風波與輿論環境,友商的襯托,開發商前作《幻塔》積累的受眾群體……它們最終引爆了玩家的情緒,讓遊戲站在了高點。
問題是,它並非首個都市型別的3D大世界手遊,在它之前的遊戲都沒能跑出塊廣闊天地來,憑什麼到了它這裡,卻成了翹首以盼?
這個問題或許比PV的火爆更值得思考。
遊戲首曝PV的三板斧
時長17分鐘的影片中,含4分鐘的PV與13分鐘半的實機演示。
我將整段影片分為三個要點:角色展示、技術展示、城市+玩法展示。
1.角色展示
“二次元”是遊戲的主要標籤之一,除了標誌性的卡通渲染風格,PV與實機演示也用了大量篇幅去展示遊戲的角色陣容,影片開頭就用一段突發性的異象收容行動來牽引出不同勢力與花樣的角色組合,元氣系、御姐系、三無系輪番登場,除了PV中鮮明的性格演出,實機中三名角色差異明顯的跑步、急停、待機動作也是角色塑造的一環。
相比當年《幻塔》首曝,Hotta Studio在這幾年的探索中,顯然對二次元的角色性有了更深的理解與把握。只是在當下角色層出不窮的二遊環境裡,單靠角色性出圈的機率過於渺茫。
2.技術展示
比起角色,遊戲的技術展示或許會更具驚豔感。
製作組特意選了個雨夜場景,積水的倒影與璀璨的霓虹燈牌交相輝映,遊戲光線追蹤效果不言而喻;載具搭載物理系統,與路燈、欄杆等路面事物有真實物理碰撞效果,NPC特意設計了行為模式,會對汽車做出避讓行為與驚恐反應。
對於玩家而言,光線追蹤或許有些老生常談了,雖然不少廠商都會在此加碼,但這種需要玩裝潢置支援、畫質拉滿的技術顯然不是普羅大眾的首選項,它也不能顯著改善玩家的遊戲體驗,相較而言,遊戲的無縫載入技術或許更受歡迎。
影片在多個場景中展示了該項技術:角色進出房間自動開門,行走於街頭巷弄時,簡短提示後,場景貼圖瞬間替換,從腳底下不斷延伸至整個場景的詭異色彩叫人心頭髮毛,在整個場景的更迭期間,遊戲並未打斷玩家操作,遊戲的無縫載入技術讓玩家紛紛喊出“這才是2024年該有的遊戲”。
角色進出異象空間以及異象空間的場景轉變過程中多次使用了無縫載入,場景貼圖瞬間變更的氛圍變化,空間在物理上的拉伸、旋轉變化,這些“秀肌肉”的成分讓“苦載入久矣”的玩家喜出望外。
有人猜測這是虛幻引擎5等新技術帶來的效果,也有人猜測它是一種載入技巧,一種高超的“視覺騙術”。遊戲並非直接在兩個場景間跳轉,每次變更前都有一段過渡,從都市街頭到教室的戰鬥場景,再從校園回到都市,每個大場景之間都會經歷一個甚至一個以上的小空間,製作組藉此來掩蓋遊戲的載入過程,有些時候甚至會放緩角色的腳步來等待載入完成。
這都不是什麼新鮮技術,在主機遊戲中屢見不鮮,黑魂系列遊戲中一以貫之的開門與冗長電梯,戰神系列中的過場乃至《戰神》(2018)中的魔法門,《最終幻想7重置版》的扶牆前進,《地獄之刃》中的固定視角,這些都是遊戲界常見的載入技巧。
但在國內的運營型遊戲中相當少見,這既與該項設計的成本有關,如國外開發者在其文章中提到的,“遊戲中的門涉及到一系列的難題與工作崗位”,其複雜程度完全取決於製作組想要實現什麼樣的效果,也與其必要性有關,當傳送點位與傳送機制廣泛存在於遊戲中,玩家是否真的在乎那些純圖片、純黑屏的硬載入時間?
3.城市+玩法展示
為了呈現遊戲世界的多樣性,製作組巧妙地選取了海灣城市作為遊戲的首個地圖(據製作組爆料,後續會推出多個城市),背靠山峰,面朝大海,差異化的景觀可以提供更多的新鮮感,具備高低變化的路面也能讓玩家在遊戲中的City Walk更具風情。
遊戲的都市內容主要表現為三個方面:
其一,都市生態景觀。從宏觀來看,海特洛市有高樓林立的商業區、有山丘園林與居民區相結合的景觀,有海灣大橋、聳立的燈塔、海濱風光、海上樂園乃至市中心標誌性的異象高樓從微觀來看,有日式氛圍濃烈的商店街、拉麵館,部分場景甚至復刻了日本動畫名場面,也有中式行道樹林立的城市景觀,部分建築的高層設計融合了中國古典元素。
街道除了景觀設計也填充了大量路人來盤活生態,有適配場景的行為模式,下雨會打傘,行車會避讓,這些均是讓城市活過來的內容填充;
其二,可探索內容。遊戲內的街景高樓並不純然是外觀,不少建築可進入、可購物,玩家於街頭穿梭,在馬路行駛,也會觸發一些事件。
事件的觸發形式,可進入建築的佔比,目前仍是未知數。
其三,適配玩法。
遊戲影片展現的玩法有:與異象收容、角色設計相關的戰鬥系統,可改裝、含追逐戰的載具系統,玩家甚至能切換視角、播放電臺;需購置、可改裝的房屋系統,後續可能帶有經營模組;可於牆面行走、可滑翔的立體探索機制。
影片在戰鬥外的多數玩法展示不免讓人想起那個遊戲,官方也在通告中提到了洛聖都,他們試圖打造一個具備生活沉浸感的都市,既向經典遊戲取材,也向城市規劃學借鑑。
不過,正如多數玩家在影片底下的留言所說的那樣,影片中所展示的內容多數都能從《幻塔》中找到原型,載具系統、物理碰撞、都市景觀、反重力牆、無縫載入,甚者還有不少未在影片中出現的互動內容。
玩家們將《幻塔》稱之為《異環》的試驗田,但這恰恰暴露出一個危險訊號,如果影片裡展示的只是一些已存在的內容,那為何前者並未能取得與之相匹配的熱度?新作難道僅是技術的完善、美術品質的拔高嗎?
誰來為都市開放世界做解?
《異環》絕非第一個觸碰都市開放世界品類的遊戲,網易的《無限大》、望月遊戲的《望月》,這三款僅公佈PV的遊戲不約而同地採用了動作+都市開放世界(+卡通渲染)的型別混合。
《無限大》展示的城市場景並不連貫,大多是一些切片,高樓、屋頂、商業街、港口、站臺、十字路口,城市景觀應有盡有,並配有相應的市民生態,室內場景的展示相對較少。
《望月》的城市場景展示多與遊戲的動作玩法一同出現,它並未單獨開闢戰鬥場景,而是混雜於街區,場景的物理破壞效果、路人NPC的行為模式是重點,官方後續釋出的影片則側重於城市不同區域的介紹,國風元素拉滿的古城區與霓虹璀璨的商業區互有特色。
把時間往前撥,把範圍擴大到含立體的現代都市景觀的遊戲,那麼《幻塔》、《龍族幻想》、也應當囊括在內。
《幻塔》2.0的鏡都、4.0的格網均為科幻風格的未來都市,場景帶有大量設計感十足的未來派概念建築,無處不在的電子熒屏與發光基帶體現了製作組對“賽博味”的理解。遊戲為玩家提供了多樣化的移動手段,甚者設計了專門的城市公路,以供玩家從多個角度來觀賞城市。
而把範圍縮小,將開放世界改為箱庭世界,那麼《星穹鐵道》中的羅浮仙舟、匹諾康尼,《絕區零》的新艾利都,《女神異聞錄:夜幕魅影》的東京,《歸龍潮》的九龍街區,這些均有顯著的都市風貌。
匹諾康尼以上個世紀20——30年代的美國大都會為原型,用大量的廣告牌、玻璃櫥窗與裝飾藝術來表現彼時風靡社會的消費主義,林立的高樓與喧譁的街景讓初來乍到的玩家不免暈眩,單論都市景觀設計與細節呈現,《星穹鐵道》在一眾國產遊戲中當屬前列。
《女神異聞錄:夜幕魅影》沿用原版遊戲設計,與劇情無關的路人NPC多用剪影、無實體建模替代,大幅降低遊戲渲染壓力,同時又能表現出街區的喧鬧感,方法取巧,效果奇佳。城市設計也有取巧,每個箱庭場景範圍不大,多利用四通八達的街道設計來製造縱深感,同時安插大量的可互動內容、劇情來增加探索感。
倘若市面上已有的3D都市手遊不在少數,那麼遊戲呈現的都市生態絕非玩家興奮的關鍵原因,我們期待的是:一個根植于都市開放世界的玩法。
就此而言,《異環》、《無限大》所呈現的樣貌與後面的遊戲名單其實是兩碼事。
大可認為後者的玩法核心與遊戲所在的都市背景並非統一的,將場景替換為異世界、古代,其玩法依舊成立。
而前者卻是基於城市環境設計了一套原生玩法:《無限大》有兩套移動方式,一是由現代都市的立體建築形成的空中擺盪系統,二是基於現代路網結構打造的載具玩法,在官方展示的影片中一的佔比更大;其次,利用都市的現代商業屬性來嵌入多形態的互動區域,如抓娃娃等娛樂區,如飲食、便利店;最後,遊戲戰鬥系統會利用到環境互動,主角的重力控制可將物品視為武器。
《異環》同樣有兩套移動方式,於牆面行走對應的是都市的立體構造,載具系統對應的是都市的路網建設,設計房屋系統,強調的是“賽博人生”式的遊戲體驗。
《望月》的表現更為激進,它借鑑了《王國之淚》的【究極手】玩法,玩家可自行組裝道具,如影片中展現的飛行載具,給予了玩家更高的Z軸探索自由。
製作組面臨的問題也隨之而來:當遊戲中的都市建築,其功能性、遊戲性>外觀的時候,他們當如何設計城市?
在GameRes看來,當國內開發商終於盯上了都市開放世界這個品類的時候,他們所需解決的遠非技術性的問題,目前手遊裡已有的都市景觀已證明了技術的可行性,他們的問題更為嚴峻:偌大的城市該如何填充內容?更進一步的,如何實現長線運營?
這或許便是《原神》研發期間所面臨的困境:遊戲的大世界探索如何與遊戲的商業模式相結合?遊戲早期的地圖設計並不豐裕,大多是在藏東西、塞解密、在元素反應上做文章,角色的核心成長與大世界探索並不同步,因此遊戲在硬核玩家群體中落下了“稀薄的大世界探索”這樣的評語。
只不過《原神》的競爭對手並非一眾高入手門檻的主機遊戲,它依舊能為泛玩家群體提供足夠新鮮的玩法體驗,並透過角色驅動/內容驅動來穩固市場地位。
《原神》的市場普及歷程,也是使用者心智的培育歷程,他們逐步理解該類遊戲的運作模式,結果要麼提高使用者對效仿者的接受度,要麼對模式的泛用產生牴觸心理。
《原神》模式並不適用都市開放世界手遊,至少不能完全套用。
二者的內容填充方法並不一致。
一個明顯的事實是:都市開放世界與異世界類的開放世界相比,其內容密度與可玩性不成正比。
都市是一種密集型的景觀,大量的商鋪、建築、人流,它們相較於空曠的野外場景而言,有更多的垂直空間,更復雜且多樣的場景設計,但玩家很快便會意識到,外形看似更為豐富的都市遊戲其體驗反而不如野外,你並不能奢望每棟建築都能提供探索內容,除了技術上的難題,它也沒有實現的必要——沒有多少玩家會願意遍歷成千上萬個房間,其高昂的設計成本與門檻並未能帶來相應的可玩性。
在這樣的場景中繼續實行塞東西的設計無疑是災難性的。
沉浸模擬理論的提出者、《殺出重圍》製作人Warren Spector認為應該縮小城市的規模,讓玩家與NPC、建築之間發生有意義的聯絡。
《如龍》系列、《莎木》系列、早期的《刺客信條》會更貼近於這一論述,但廠商們嚮往的其實是洛聖都、夜之城。
然而無論是前者還是後者,其設計原則仍應是共通的:城市設計服務於玩法設計。
《刺客信條:大革命》是對18世紀巴黎的高度還原,為了保證系列標誌性的跑酷玩法能夠奏效,設計師不得不縮減彼時巴黎標誌性的尖頂與煙囪設計。
《賽博朋克2077》以敘事為主要導向,在以加利福尼亞為城市原型、《銀翼殺手》等賽博朋克作品為藝術導向時,製作組高度重視環境的敘事功能,透過色調、風格的視覺差異來反映不同區域的歷史演變與意識形態的表徵。
某不能說的遊戲以洛杉磯為原型,高度還原了大量地標建築,R星對真實性的偏執是為了讓玩家更快地沉浸於遊戲世界中,通緝系統、榮譽系統、隨機事件、同一目標的多種解決途徑與連鎖反應,都是世界真實性的一環。
誠然,時下的程式生成技術與AI技術為廠商開發大型城市提供了諸多便利,但它離一個可遊玩的、可多角度欣賞的遊戲世界仍有相當大的距離,它缺乏“可信度”設計,也缺乏讓玩家漫步期間的理由,它們的內裡是如出一轍的“賽博光汙染”與越大越好的崇拜。
就個人所見,都市開放世界遊戲至少有三個問題需要解決:
其一,一個功能性與可信度兼具的城市設計。
可信度體現在城市的空間規劃、基礎建設、功能劃分、歷史表達、市民生態等,功能性體現在城市的視覺引導、與玩法相聯結的空間設計,如《無限大》的擺盪玩法需要場景提供支撐點,需要考慮建築高度、街道寬度的引數設計,考慮不同鉤鎖點帶來的動能,從而實現穿梭城市時能有節奏變化;如《異環》的載具玩法需要完善的路網設計,保證道路連線的合理性與道路景觀的多樣性。
歸根結底,都市開放世界中城市扮演的角色發生了變化,它成了玩家的主要活動場所甚至是生活場所,而非大世界旅遊中的某個經行處,需要能經受得起玩家成百上千次的漫遊。
其二,互動內容的填充與平衡。
倘使遊戲記憶體在可互動場所,其佔比有多少,型別如何劃分,承擔著怎樣的遊戲功能?遊戲的探索內容如何設計,偏向解密、挑戰、收集還是敘事,它涉及到遊戲的底層設計,如《馬力歐奧德賽》的核心在於各類跳躍動作與變身能力,那麼都市國的互動內容便能圍繞此做文章,做到城市內容與遊戲核心玩法的深度繫結。
這些互動內容最終又會導向遊戲的資源設計——這才是上述幾款都市開放世界手遊的痛點。
其三,商業設計與遊戲迴圈的構建。
拿載具系統來說吧,載具在其他綜合型遊戲並不少見,SOC、吃雞、MMO遊戲均能看到其蹤影,它們通常作為大世界的趕路方法、遊戲的飾品經濟出現,它是可替代的,傳送點位、大輕功的存在擠壓了載具的存在價值。
當《異環》將載具改裝作為遊戲的主要賣點進行宣傳時,理應為其匹配一套完整的玩法與資源迴圈,載具的模型細節,車速表、電臺等可視介面的顯示,不同載具的效能差異、功能差異,是更適合泥地還是更適合水泥路面,是水陸兩棲還是陸空制霸,是易於控制還是有加速優勢,實質上廠商需要為其製作一套不亞於競速遊戲的載具庫;遊戲的內容設計、資源產出也需要圍繞載具設計,如拉貨、競速等,進而形成開車→完成任務、積攢貨幣→獲取更多載具→更高效率地完成任務的玩法閉環。
而《無限大》的擺盪玩法大機率需要削弱平地的移動方式,從趕路效率而言,空中明顯大於地面。(這套系統估計會給遊戲的長線玩法設計帶來不少麻煩)
就個體觀察來看,它們目前有三條路線可供參考:第一,仍是延續米哈遊在服務型開放世界遊戲中摸索出來的路徑,以角色養成、角色獲取為核心,並將資源投放於大世界探索、常駐玩法、戰鬥副本中;第二,以《逆水寒手遊》為參照,以殊途同歸的方式為多種玩法的並存提供動力,無論是想體驗賽博人生,在遊戲內打工、購置房產的玩家,還是醉心於都市狂飆、載具改裝的玩家,或是熱衷戰鬥的玩家都能依據自己的遊玩方式來獲取資源;第三,全面向R星遊戲的Online模式學習,主打多人聯機,透過不斷推出新玩法、新模式、新獎勵來調動玩家遊戲動力。
無論如何,它們理應有一套新的設計語言,避免陷入換湯不換藥的遊戲體驗,併為其研製一套相匹配的商業模式,維持遊戲的長線運作。
結語
都市開放世界仍具備某種誘惑力,它也許是騰訊所宣揚的超級數字場景,藉助遊戲的現代都市背景,從而接入更多的現實原型。它是一個允許廠商反覆耕耘的遊戲空間,畢竟發展、變化本身就是城市的主題;它是服務型開放世界品類仍未觸及的角落,而廠商篤信,開放世界仍然具備相當程度的市場號召力。
玩家期待著某種正規化的轉變,它不單純依靠數值/社交來驅動,也並非角色/內容,而是更多基於遊戲世界的可玩性。
比起廠商能否在移動裝置上構建出這樣一個都市世界,我更擔心的是他們是否有在此基礎上進行長線運營的能力,以及為遊戲世界創造意義的能力,敘事性仍舊是強化玩家與世界聯絡的重要紐帶,它也是R星、CDPR等廠商構建開放世界的重要法則。
來吧,玩家們已然捧著碗筷,迫不及待地想試下新滋味了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/udCYW2WwSQfk4Mjx9iw5Dw
與播放資料、預約資料更令人驚愕的,其實是遊戲的評論量,僅B站官方影片底下就有超過56000條的留言,除了對PV中所呈現的玩法、世界、技術的不吝讚美,玩家也積極地為遊戲獻言獻策、暢想未來。
經由對玩家評論的考察,也不難發現遊戲熱度何以如此“炸裂”,它是多重因素疊加的結果,遊戲所展現的技術與玩法潛力,當前二次元遊戲的節奏風波與輿論環境,友商的襯托,開發商前作《幻塔》積累的受眾群體……它們最終引爆了玩家的情緒,讓遊戲站在了高點。
問題是,它並非首個都市型別的3D大世界手遊,在它之前的遊戲都沒能跑出塊廣闊天地來,憑什麼到了它這裡,卻成了翹首以盼?
這個問題或許比PV的火爆更值得思考。
遊戲首曝PV的三板斧
時長17分鐘的影片中,含4分鐘的PV與13分鐘半的實機演示。
我將整段影片分為三個要點:角色展示、技術展示、城市+玩法展示。
1.角色展示
“二次元”是遊戲的主要標籤之一,除了標誌性的卡通渲染風格,PV與實機演示也用了大量篇幅去展示遊戲的角色陣容,影片開頭就用一段突發性的異象收容行動來牽引出不同勢力與花樣的角色組合,元氣系、御姐系、三無系輪番登場,除了PV中鮮明的性格演出,實機中三名角色差異明顯的跑步、急停、待機動作也是角色塑造的一環。
相比當年《幻塔》首曝,Hotta Studio在這幾年的探索中,顯然對二次元的角色性有了更深的理解與把握。只是在當下角色層出不窮的二遊環境裡,單靠角色性出圈的機率過於渺茫。
2.技術展示
比起角色,遊戲的技術展示或許會更具驚豔感。
製作組特意選了個雨夜場景,積水的倒影與璀璨的霓虹燈牌交相輝映,遊戲光線追蹤效果不言而喻;載具搭載物理系統,與路燈、欄杆等路面事物有真實物理碰撞效果,NPC特意設計了行為模式,會對汽車做出避讓行為與驚恐反應。
對於玩家而言,光線追蹤或許有些老生常談了,雖然不少廠商都會在此加碼,但這種需要玩裝潢置支援、畫質拉滿的技術顯然不是普羅大眾的首選項,它也不能顯著改善玩家的遊戲體驗,相較而言,遊戲的無縫載入技術或許更受歡迎。
影片在多個場景中展示了該項技術:角色進出房間自動開門,行走於街頭巷弄時,簡短提示後,場景貼圖瞬間替換,從腳底下不斷延伸至整個場景的詭異色彩叫人心頭髮毛,在整個場景的更迭期間,遊戲並未打斷玩家操作,遊戲的無縫載入技術讓玩家紛紛喊出“這才是2024年該有的遊戲”。
角色進出異象空間以及異象空間的場景轉變過程中多次使用了無縫載入,場景貼圖瞬間變更的氛圍變化,空間在物理上的拉伸、旋轉變化,這些“秀肌肉”的成分讓“苦載入久矣”的玩家喜出望外。
有人猜測這是虛幻引擎5等新技術帶來的效果,也有人猜測它是一種載入技巧,一種高超的“視覺騙術”。遊戲並非直接在兩個場景間跳轉,每次變更前都有一段過渡,從都市街頭到教室的戰鬥場景,再從校園回到都市,每個大場景之間都會經歷一個甚至一個以上的小空間,製作組藉此來掩蓋遊戲的載入過程,有些時候甚至會放緩角色的腳步來等待載入完成。
這都不是什麼新鮮技術,在主機遊戲中屢見不鮮,黑魂系列遊戲中一以貫之的開門與冗長電梯,戰神系列中的過場乃至《戰神》(2018)中的魔法門,《最終幻想7重置版》的扶牆前進,《地獄之刃》中的固定視角,這些都是遊戲界常見的載入技巧。
但在國內的運營型遊戲中相當少見,這既與該項設計的成本有關,如國外開發者在其文章中提到的,“遊戲中的門涉及到一系列的難題與工作崗位”,其複雜程度完全取決於製作組想要實現什麼樣的效果,也與其必要性有關,當傳送點位與傳送機制廣泛存在於遊戲中,玩家是否真的在乎那些純圖片、純黑屏的硬載入時間?
3.城市+玩法展示
為了呈現遊戲世界的多樣性,製作組巧妙地選取了海灣城市作為遊戲的首個地圖(據製作組爆料,後續會推出多個城市),背靠山峰,面朝大海,差異化的景觀可以提供更多的新鮮感,具備高低變化的路面也能讓玩家在遊戲中的City Walk更具風情。
遊戲的都市內容主要表現為三個方面:
其一,都市生態景觀。從宏觀來看,海特洛市有高樓林立的商業區、有山丘園林與居民區相結合的景觀,有海灣大橋、聳立的燈塔、海濱風光、海上樂園乃至市中心標誌性的異象高樓從微觀來看,有日式氛圍濃烈的商店街、拉麵館,部分場景甚至復刻了日本動畫名場面,也有中式行道樹林立的城市景觀,部分建築的高層設計融合了中國古典元素。
街道除了景觀設計也填充了大量路人來盤活生態,有適配場景的行為模式,下雨會打傘,行車會避讓,這些均是讓城市活過來的內容填充;
其二,可探索內容。遊戲內的街景高樓並不純然是外觀,不少建築可進入、可購物,玩家於街頭穿梭,在馬路行駛,也會觸發一些事件。
事件的觸發形式,可進入建築的佔比,目前仍是未知數。
其三,適配玩法。
遊戲影片展現的玩法有:與異象收容、角色設計相關的戰鬥系統,可改裝、含追逐戰的載具系統,玩家甚至能切換視角、播放電臺;需購置、可改裝的房屋系統,後續可能帶有經營模組;可於牆面行走、可滑翔的立體探索機制。
影片在戰鬥外的多數玩法展示不免讓人想起那個遊戲,官方也在通告中提到了洛聖都,他們試圖打造一個具備生活沉浸感的都市,既向經典遊戲取材,也向城市規劃學借鑑。
不過,正如多數玩家在影片底下的留言所說的那樣,影片中所展示的內容多數都能從《幻塔》中找到原型,載具系統、物理碰撞、都市景觀、反重力牆、無縫載入,甚者還有不少未在影片中出現的互動內容。
玩家們將《幻塔》稱之為《異環》的試驗田,但這恰恰暴露出一個危險訊號,如果影片裡展示的只是一些已存在的內容,那為何前者並未能取得與之相匹配的熱度?新作難道僅是技術的完善、美術品質的拔高嗎?
誰來為都市開放世界做解?
《異環》絕非第一個觸碰都市開放世界品類的遊戲,網易的《無限大》、望月遊戲的《望月》,這三款僅公佈PV的遊戲不約而同地採用了動作+都市開放世界(+卡通渲染)的型別混合。
《無限大》展示的城市場景並不連貫,大多是一些切片,高樓、屋頂、商業街、港口、站臺、十字路口,城市景觀應有盡有,並配有相應的市民生態,室內場景的展示相對較少。
《望月》的城市場景展示多與遊戲的動作玩法一同出現,它並未單獨開闢戰鬥場景,而是混雜於街區,場景的物理破壞效果、路人NPC的行為模式是重點,官方後續釋出的影片則側重於城市不同區域的介紹,國風元素拉滿的古城區與霓虹璀璨的商業區互有特色。
把時間往前撥,把範圍擴大到含立體的現代都市景觀的遊戲,那麼《幻塔》、《龍族幻想》、也應當囊括在內。
《幻塔》2.0的鏡都、4.0的格網均為科幻風格的未來都市,場景帶有大量設計感十足的未來派概念建築,無處不在的電子熒屏與發光基帶體現了製作組對“賽博味”的理解。遊戲為玩家提供了多樣化的移動手段,甚者設計了專門的城市公路,以供玩家從多個角度來觀賞城市。
而把範圍縮小,將開放世界改為箱庭世界,那麼《星穹鐵道》中的羅浮仙舟、匹諾康尼,《絕區零》的新艾利都,《女神異聞錄:夜幕魅影》的東京,《歸龍潮》的九龍街區,這些均有顯著的都市風貌。
匹諾康尼以上個世紀20——30年代的美國大都會為原型,用大量的廣告牌、玻璃櫥窗與裝飾藝術來表現彼時風靡社會的消費主義,林立的高樓與喧譁的街景讓初來乍到的玩家不免暈眩,單論都市景觀設計與細節呈現,《星穹鐵道》在一眾國產遊戲中當屬前列。
《女神異聞錄:夜幕魅影》沿用原版遊戲設計,與劇情無關的路人NPC多用剪影、無實體建模替代,大幅降低遊戲渲染壓力,同時又能表現出街區的喧鬧感,方法取巧,效果奇佳。城市設計也有取巧,每個箱庭場景範圍不大,多利用四通八達的街道設計來製造縱深感,同時安插大量的可互動內容、劇情來增加探索感。
倘若市面上已有的3D都市手遊不在少數,那麼遊戲呈現的都市生態絕非玩家興奮的關鍵原因,我們期待的是:一個根植于都市開放世界的玩法。
就此而言,《異環》、《無限大》所呈現的樣貌與後面的遊戲名單其實是兩碼事。
大可認為後者的玩法核心與遊戲所在的都市背景並非統一的,將場景替換為異世界、古代,其玩法依舊成立。
而前者卻是基於城市環境設計了一套原生玩法:《無限大》有兩套移動方式,一是由現代都市的立體建築形成的空中擺盪系統,二是基於現代路網結構打造的載具玩法,在官方展示的影片中一的佔比更大;其次,利用都市的現代商業屬性來嵌入多形態的互動區域,如抓娃娃等娛樂區,如飲食、便利店;最後,遊戲戰鬥系統會利用到環境互動,主角的重力控制可將物品視為武器。
《異環》同樣有兩套移動方式,於牆面行走對應的是都市的立體構造,載具系統對應的是都市的路網建設,設計房屋系統,強調的是“賽博人生”式的遊戲體驗。
《望月》的表現更為激進,它借鑑了《王國之淚》的【究極手】玩法,玩家可自行組裝道具,如影片中展現的飛行載具,給予了玩家更高的Z軸探索自由。
製作組面臨的問題也隨之而來:當遊戲中的都市建築,其功能性、遊戲性>外觀的時候,他們當如何設計城市?
在GameRes看來,當國內開發商終於盯上了都市開放世界這個品類的時候,他們所需解決的遠非技術性的問題,目前手遊裡已有的都市景觀已證明了技術的可行性,他們的問題更為嚴峻:偌大的城市該如何填充內容?更進一步的,如何實現長線運營?
這或許便是《原神》研發期間所面臨的困境:遊戲的大世界探索如何與遊戲的商業模式相結合?遊戲早期的地圖設計並不豐裕,大多是在藏東西、塞解密、在元素反應上做文章,角色的核心成長與大世界探索並不同步,因此遊戲在硬核玩家群體中落下了“稀薄的大世界探索”這樣的評語。
只不過《原神》的競爭對手並非一眾高入手門檻的主機遊戲,它依舊能為泛玩家群體提供足夠新鮮的玩法體驗,並透過角色驅動/內容驅動來穩固市場地位。
《原神》的市場普及歷程,也是使用者心智的培育歷程,他們逐步理解該類遊戲的運作模式,結果要麼提高使用者對效仿者的接受度,要麼對模式的泛用產生牴觸心理。
《原神》模式並不適用都市開放世界手遊,至少不能完全套用。
二者的內容填充方法並不一致。
一個明顯的事實是:都市開放世界與異世界類的開放世界相比,其內容密度與可玩性不成正比。
都市是一種密集型的景觀,大量的商鋪、建築、人流,它們相較於空曠的野外場景而言,有更多的垂直空間,更復雜且多樣的場景設計,但玩家很快便會意識到,外形看似更為豐富的都市遊戲其體驗反而不如野外,你並不能奢望每棟建築都能提供探索內容,除了技術上的難題,它也沒有實現的必要——沒有多少玩家會願意遍歷成千上萬個房間,其高昂的設計成本與門檻並未能帶來相應的可玩性。
在這樣的場景中繼續實行塞東西的設計無疑是災難性的。
沉浸模擬理論的提出者、《殺出重圍》製作人Warren Spector認為應該縮小城市的規模,讓玩家與NPC、建築之間發生有意義的聯絡。
《如龍》系列、《莎木》系列、早期的《刺客信條》會更貼近於這一論述,但廠商們嚮往的其實是洛聖都、夜之城。
然而無論是前者還是後者,其設計原則仍應是共通的:城市設計服務於玩法設計。
《刺客信條:大革命》是對18世紀巴黎的高度還原,為了保證系列標誌性的跑酷玩法能夠奏效,設計師不得不縮減彼時巴黎標誌性的尖頂與煙囪設計。
《賽博朋克2077》以敘事為主要導向,在以加利福尼亞為城市原型、《銀翼殺手》等賽博朋克作品為藝術導向時,製作組高度重視環境的敘事功能,透過色調、風格的視覺差異來反映不同區域的歷史演變與意識形態的表徵。
某不能說的遊戲以洛杉磯為原型,高度還原了大量地標建築,R星對真實性的偏執是為了讓玩家更快地沉浸於遊戲世界中,通緝系統、榮譽系統、隨機事件、同一目標的多種解決途徑與連鎖反應,都是世界真實性的一環。
誠然,時下的程式生成技術與AI技術為廠商開發大型城市提供了諸多便利,但它離一個可遊玩的、可多角度欣賞的遊戲世界仍有相當大的距離,它缺乏“可信度”設計,也缺乏讓玩家漫步期間的理由,它們的內裡是如出一轍的“賽博光汙染”與越大越好的崇拜。
就個人所見,都市開放世界遊戲至少有三個問題需要解決:
其一,一個功能性與可信度兼具的城市設計。
可信度體現在城市的空間規劃、基礎建設、功能劃分、歷史表達、市民生態等,功能性體現在城市的視覺引導、與玩法相聯結的空間設計,如《無限大》的擺盪玩法需要場景提供支撐點,需要考慮建築高度、街道寬度的引數設計,考慮不同鉤鎖點帶來的動能,從而實現穿梭城市時能有節奏變化;如《異環》的載具玩法需要完善的路網設計,保證道路連線的合理性與道路景觀的多樣性。
歸根結底,都市開放世界中城市扮演的角色發生了變化,它成了玩家的主要活動場所甚至是生活場所,而非大世界旅遊中的某個經行處,需要能經受得起玩家成百上千次的漫遊。
其二,互動內容的填充與平衡。
倘使遊戲記憶體在可互動場所,其佔比有多少,型別如何劃分,承擔著怎樣的遊戲功能?遊戲的探索內容如何設計,偏向解密、挑戰、收集還是敘事,它涉及到遊戲的底層設計,如《馬力歐奧德賽》的核心在於各類跳躍動作與變身能力,那麼都市國的互動內容便能圍繞此做文章,做到城市內容與遊戲核心玩法的深度繫結。
跳繩挑戰
這些互動內容最終又會導向遊戲的資源設計——這才是上述幾款都市開放世界手遊的痛點。
其三,商業設計與遊戲迴圈的構建。
拿載具系統來說吧,載具在其他綜合型遊戲並不少見,SOC、吃雞、MMO遊戲均能看到其蹤影,它們通常作為大世界的趕路方法、遊戲的飾品經濟出現,它是可替代的,傳送點位、大輕功的存在擠壓了載具的存在價值。
當《異環》將載具改裝作為遊戲的主要賣點進行宣傳時,理應為其匹配一套完整的玩法與資源迴圈,載具的模型細節,車速表、電臺等可視介面的顯示,不同載具的效能差異、功能差異,是更適合泥地還是更適合水泥路面,是水陸兩棲還是陸空制霸,是易於控制還是有加速優勢,實質上廠商需要為其製作一套不亞於競速遊戲的載具庫;遊戲的內容設計、資源產出也需要圍繞載具設計,如拉貨、競速等,進而形成開車→完成任務、積攢貨幣→獲取更多載具→更高效率地完成任務的玩法閉環。
而《無限大》的擺盪玩法大機率需要削弱平地的移動方式,從趕路效率而言,空中明顯大於地面。(這套系統估計會給遊戲的長線玩法設計帶來不少麻煩)
就個體觀察來看,它們目前有三條路線可供參考:第一,仍是延續米哈遊在服務型開放世界遊戲中摸索出來的路徑,以角色養成、角色獲取為核心,並將資源投放於大世界探索、常駐玩法、戰鬥副本中;第二,以《逆水寒手遊》為參照,以殊途同歸的方式為多種玩法的並存提供動力,無論是想體驗賽博人生,在遊戲內打工、購置房產的玩家,還是醉心於都市狂飆、載具改裝的玩家,或是熱衷戰鬥的玩家都能依據自己的遊玩方式來獲取資源;第三,全面向R星遊戲的Online模式學習,主打多人聯機,透過不斷推出新玩法、新模式、新獎勵來調動玩家遊戲動力。
無論如何,它們理應有一套新的設計語言,避免陷入換湯不換藥的遊戲體驗,併為其研製一套相匹配的商業模式,維持遊戲的長線運作。
結語
都市開放世界仍具備某種誘惑力,它也許是騰訊所宣揚的超級數字場景,藉助遊戲的現代都市背景,從而接入更多的現實原型。它是一個允許廠商反覆耕耘的遊戲空間,畢竟發展、變化本身就是城市的主題;它是服務型開放世界品類仍未觸及的角落,而廠商篤信,開放世界仍然具備相當程度的市場號召力。
玩家期待著某種正規化的轉變,它不單純依靠數值/社交來驅動,也並非角色/內容,而是更多基於遊戲世界的可玩性。
比起廠商能否在移動裝置上構建出這樣一個都市世界,我更擔心的是他們是否有在此基礎上進行長線運營的能力,以及為遊戲世界創造意義的能力,敘事性仍舊是強化玩家與世界聯絡的重要紐帶,它也是R星、CDPR等廠商構建開放世界的重要法則。
來吧,玩家們已然捧著碗筷,迫不及待地想試下新滋味了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/udCYW2WwSQfk4Mjx9iw5Dw
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