開放世界很好,但不應該是遊戲追逐的唯一方向
開放世界遊戲的出現可以稱得上是遊戲領域的一次巨大進步,它顛覆了玩家對於遊戲真實性和自由度的認知,讓玩家實現了從“玩”遊戲到體驗遊戲的巨大轉變。
玩家瘋狂的沉迷其中,也讓眾多遊戲廠商對開放世界愈發痴迷。一時間開放世界遊戲成了3A的代名詞,彷彿整個遊戲圈都找到了未來遊戲的發展方向。但是開放世界真的是遊戲最好的選擇麼?
開放世界讓一切更容易
開放世界遊戲的出現似乎滿足了所有人對於遊戲的幻想。不論是玩家還是遊戲廠商都從開放世界中找到了自己想要的答案。
玩家從開放世界中得到了過去線性遊戲中從未有過的體驗。過去的單一場景、線性任務和無處不在的空氣牆在開放世界中不復存在。無縫連線的地圖、多元化的任務和隨意探索的空間讓玩家感受到了極致的快樂。
玩家可以和遊戲中每一個NPC產生互動,可以到達地圖的每一個角落,會陷入NPC間突然爆發的衝突,甚至會被偶然的天雷劈死。開放世界,讓玩家真正的和遊戲人物一起生活在了遊戲中。
在開放世界遊戲中,玩家不再是操縱角色而是真正變成了角色本身。這種變化給玩家帶來了線性遊戲所不能提供的沉浸感、新鮮感和自由度。也讓玩家更容易喜歡上開放世界遊戲,或者說喜歡上在開放世界遊戲中生活的感覺。
遊戲廠商則從開放世界中找到了一條盈利的捷徑。雖然製作一款開放世界的3A大作需要消耗巨大的人力和財力。但是所獲得的回報可謂是既豐厚又安全。
R星在近十年中只發售了兩款遊戲,而這兩款遊戲也都是開放世界的標杆作品。《GTA5》發行七年間累計銷量為1.1億份;《荒野大鏢客:救贖2》發行兩年也賣出了2500萬份。支撐R星十年發售兩款遊戲的,正是其深耕開放世界多年,所總結的開放世界遊戲製作經驗。
R星在遊戲發售後,並不像線性遊戲一樣,只是更新幾個和本體故事有關的DLC或者是裝飾類的MOD。R星直接讓遊戲內容本身更加完整。
在《GTA5》中,R星在七年間更新了眾多玩法:地堡、CEO、夜總會以及許多服裝、道具等內容。玩家在遊戲中不斷經營自己的產業,最終獲得了極強的沉浸感。而在《荒野大鏢客:救贖2》中,玩家通過線上模式提升賞金獵人等級、商販等級、收藏家等級以及私酒販等級,通過達成等級來提升設施和購買對應獎勵物品。這些都讓玩家在一款遊戲中投入更多的時間。
在以往的線性遊戲中,玩家做完主線任務和支線任務,遊戲的壽命就基本終結,剩下的只是各路速通大神們炫技的時間。而對於開放世界來說,很可能主線結束,遊戲內容才剛剛開始,玩家在遊戲上還會花費許多時間。
《GTA5》至今7年,每日峰值線上人數還能在10萬上下浮動,開放世界對玩家的黏度可見一斑。而壽命延長,自然就會讓遊戲不斷產生購買。《GTA5》到現在仍然是steam周銷榜前十的常客,就源於遊戲長久的生命力。
相比較於不斷開發新遊戲的巨大風險和高昂投入,維護成熟的、高熱度的老遊戲面臨的風險和投入的成本都要更低。
開發一款新遊戲,哪怕是給一個線性遊戲製作DLC,如果失敗對於遊戲廠商來說都是滅頂之災。看看《最後生還者2》發售後遭到的口誅筆伐,就會知道這其中的壓力究竟多大。
而對於開放世界遊戲的維護,則容易得多。即使一個版本的內容失敗了,遊戲團隊仍然可以在下一個版本進行改進,這種有後悔藥的開發,顯然讓遊戲團隊的壓力小了許多。
開放世界遊戲既讓玩家容易產生沉浸感和滿足感,又讓遊戲廠商獲得豐厚長遠且安全的回報。這樣看起來開放世界讓一切都變得更容易了。但是開放世界真的能讓玩家從遊戲中得到想要的一切麼?恐怕不是這樣的。
程式化的開放世界,乏味的遊戲體驗
開放世界遊戲豐富了玩家的遊戲形式,但是開放世界遊戲並不能成為線性遊戲的替代品。當開放世界開始流行,它的問題也開始暴露出來。
開放世界自始至終只是一種遊戲的搭建形式,而不是一種玩法。通過對開放世界的不斷摸索,以育碧為代表的遊戲大廠發明了工業化3A遊戲生產的模式。這種模式把開放世界當做是遊戲的一種賣點,並通過“高大全”讓這個賣點成立。
首先給遊戲安排一個極為高尚或有高度的終極目標,讓玩家為了這個目標而努力。在《全境封鎖》中是拯救因病毒而崩潰的紐約市;在《刺客信條:起源》中是粉碎埃及豔后和凱撒大帝的陰謀。
其次是遊戲地圖要大,讓玩家無暇顧及每一個細節,將精力放在探索上。這種設計會給玩家帶來這是一個優質遊戲的主觀印象,因為地圖太大了。在《幽靈行動:斷點》中,整座極光島都是你的探索範圍,每一個區域都有所不同,但是因為劇情和任務的原因,你並不會去仔細留意每一處細節,而是將興趣放在探索整座島嶼上。
最後則是遊戲要素全面。與NPC互動、與載具互動、與動物互動。你在地圖上能見到的所有東西都能與你產生互動。你會口渴、會疲憊甚至會因為長期不進食而體重減輕。這些都讓玩家感到更加真實。
如果再配合上諸如光線追蹤、3D動作捕捉等新技術以及一個更為真實的遊戲引擎,那麼一款3A大作就誕生了。育碧在2019年就用這種方法發行了《孤島驚魂:新曙光》、《全境封鎖2》和《幽靈行動:斷點》三款大作。
同一家公司如此密集的發售3A級別的遊戲,除育碧之外絕無僅有。每一款遊戲的畫面不可謂不精美,世界不可謂不開放,但是遊戲口碑卻不斷下滑。《全境封鎖2》和《幽靈行動:斷點》的失敗直接影響了育碧的年終財報。玩家的不滿甚至直接讓育碧推遲了2020年計劃發售的《看門狗:軍團》,《渡神紀》和《彩虹六號:隔離》。
育碧2019年的全面失敗,就是盲目崇拜開放世界的結果。育碧將開放世界當成了一種玩法,而不是一種遊戲世界搭建形式。如果仔細對比育碧的開放世界遊戲,可以發現除了世界背景不同,你幾乎難以區分《幽靈行動:斷點》、《刺客信條:起源》和《全境封鎖2》。
育碧痴迷於搭建更大更廣闊的的世界,執著於讓世界看起來更真實。卻忽視了遊戲最重要的是遊戲性。開放世界可以吸引玩家,而遊戲性卻是最終留住玩家的關鍵。
在育碧所有的開放世界遊戲中,打怪、升級、探索新區域、更換裝備成了固定套路。這讓每一個遊戲看起來都雷同。沒有新的玩法,除了裝備升級外沒有別的獎勵,玩家最終會厭倦反覆的刷刷刷。畢竟即使是最開放的世界,也依然是通過電腦程式設計實現的。在開放世界遊戲中並沒有真正的偶發事件。
成功的開放世界遊戲是將遊戲性與世界搭建形式相融合,而育碧則單純的希望靠搭建世界去吸引玩家,靠批量生產去獲取利潤。這在初期確實很容易成功,畢竟玩家需要新鮮感。但是時間一長,玩家知曉了其中的“祕密”拋棄遊戲就是必然了。
開放世界發展到今天,程式化固然是一種進步,但是如何讓開放世界不乏味則成了遊戲廠商需要思考的問題。
線性遊戲帶來的啟迪
在技術水平欠缺的時代,即使遊戲廠商和遊戲製作人知道玩家需要什麼型別的遊戲,也很難突破技術的瓶頸去滿足玩家,因此只能費盡心思的在遊戲性和創新性上下功夫。
當年三上真司為了讓《生化危機2》更好玩,創造性的加入了表裡關的設定和眾多的謎題。玩家在狹小的警察局和閉塞的研究所中既要面對隨時可能出現的喪屍怪物,又要完成解謎。緊張刺激的心情遠勝於今天在開放世界中的快樂。
而魂系列遊戲的代表《只狼:影逝二度》通過獨特的操控以及超高的遊戲難度讓速通再一次走進玩家的視野。不斷磨練技術,縮短通關時間也延長了遊戲的壽命。
其他的諸如通關解鎖人物、解鎖新難度和新裝備等,也都是線性遊戲在科技不發達時代提升玩家興趣的方法。
在科技突飛猛進的今天,遊戲終於可以突破技術的限制,能夠給玩家帶來更多新奇的體驗,卻也在這種進步中丟掉了經過時間考驗的好創意。開放世界的出現固然有許多優勢是線性遊戲所不能比擬的,但是在今天線性遊戲依然能夠給開放世界足夠的啟迪。
過於痴迷開放世界,並不能讓遊戲更好玩。開放世界很好,但不應該是遊戲追逐的唯一方向。
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