開發者談《地平線:零之黎明》的遊戲音樂幕後
我們此次採訪了作曲家Joris de Man、音樂作曲和製作二人組The Flight以及Guerrilla的音樂監製Lucas van Tol。
《地平線:零之黎明》是2017年、甚至可以說近是幾年來最有趣的遊戲之一。在這個Aloy和Nora族人居住的世界裡,每一個可以想到的細節蘊含了大量來自團隊無微不至的心血與投入。
遊戲中的音樂模組也是音樂製作團隊的嘔心瀝血之作。於是我們對這個遊戲開發背後的音樂創作人(音樂作曲/製作二人組The Flight、Ivor Norvello獎得主作曲家Joris de Man以及Guerrilla的音樂監製Lucas van Tol)請教了一些問題。
你接下來將要讀到的內容將不僅限於探索遊戲團隊工作室是如何寫作和如何決策的,而且會深入研究The Flight是如何用Youtube影片向美術設計師展示他們是如何在遊戲中演奏樂器從而演繹出Aloy主題曲背後的故事的。要提醒的是,接下來有輕微劇透。
你們是如何體現《地平線:零之黎明》中的三大支柱元素——機械生物,人類部落,自然景觀各自特色的?
The Flight:對我們來說,要體現這三大支柱元素在音樂上的不同特色並沒有那麼難;因為在我們開始工作的第一天Guerilla公司方面就已經把這些特點告訴我們了。我們和Joris的職責就是把這些主題含義透過遊戲音樂傳達給玩家。我們首先關注的是如何呈遞遊戲的自然景觀——在這個絢麗多彩、廣袤無垠的世界裡,我們用多種給人以探索之感的音樂來表現出這樣的美景。
機械生物是比較深沉的那部分內容,他們最常出現在打鬥中,所以我們需要一種高科技金屬類音樂來表現這一特色。接著人類部落一部分主要是由人類組成,而這些人類有些十分原始而幼稚,有些卻比較先進。我們試圖透過不同音樂表現來體現他們不同的文明程度,但同時又希望在不同的音樂中保持共有的自然原始感。
在這個蒼翠繁茂的世界裡,高科技的機械生物和原始人類部落這部分內容讓玩家對遊戲充滿了期待。
Joris de Man:這是編曲團隊所面對的挑戰之一,我們為解決這些,在處理音樂和音速上花了相當大一部分時間。
體現機械生物的世界是最簡單的部分了:冷調的機械感音樂是透過鐵和金屬類的碰撞產生的脈衝製成的電子合成音來延展體現那種金屬音色的。
對於人類部落這一部分音樂,我們首先想到的是部落人是如何演奏音樂的——似乎他們首次對音樂有所接觸是透過敲擊、吹氣或者用自己的聲音,所以這部分音樂創意需要我們自己探索。但是對於這些在人類開啟全新的文明時期裡無根源可追溯的部落,傳統樂器是不適用的。
Guerrilla明確指出,不要讓任何音樂型別或音樂風格讓背景音樂把部落歸類於某一種族,於是我們就試圖用不同的方式演奏樂器——用琴撥彈大提琴、用琴弓背彈吉他和鋼琴的 琴絃以及其他等等新的彈奏方式。
Soundwise的Lucas van Tol(音樂總監)也建議我們去找尋一種更小更由親密感的聲音,這種聲音要不加修飾,跟某些遊戲所尋求的宏大氣勢的音樂型別恰恰相反,這種聲音更注重樂器的獨奏和“挖掘不同的音效”,跟那些大型的音樂集合體完全不同。
最後一個要點——我知道Guerrilla工作室對笛樂不太感冒的,尤其是高音類的(在最開始的那部分我總要在demoz中的Killzones哪裡放上一些長笛樂和短笛樂!),所以我就儘可能用最低的笛聲,我找到了一種“最低音長笛”。儘管它是這一種金屬樂器,但它的聲音聽起來很有部落感,它有著奇特的低沉和嘶啞聲,在過度用力吹奏時會發出一種非常有趣的破音聲。所以就是以上這些內容撐起了人類部落這一支柱元素的。
自然景觀這部分其實也可以說是最簡單的——透過遠端音效素材(distant pads)和實驗室聲效所營造的悠揚和絃聲,其音效效果似乎挺好的。我還創作了一種透過我自己輕吹泰國竹笛發出聲音的取樣製成的音效素材,所以這個音效基本沒有調,不過有好多氣音。由於我們把取樣音效載到了Kontakt和Omnisphere中,所以我們還可以拿來用作後期音效素材,透過將其解構從而產生更多的音效組合。
Lucas van Tol:在Joris和The Fight組合加入我們之前很久的時候,曾經有一份短文件,上面有Mathijs de Jonge(我們的遊戲總監)和音效團佇列出的想要關注的內容列表。列表內容中包含了三個支柱元素。我們直接將其譯為:機器人->電子樂、部落->用簡單樂器和自然音效做的粗糙無修飾的聲音效果->有機、鬱鬱蔥蔥的聲音元素。列表上列出的這些實際上正就是我們所希望作曲人能夠透過音樂測試找到的音樂內容。而Joris和The Fight組合想出的方法正契合了這些要求的內容。
在你找到靈感的時候,你是如何知道在不同配樂不同場景下應使用的樂器的?
The Fight:我們和Lucas在Guerrilla的時候就已經對細節進行了很多討論,Lucas在樂器法和感觸方面已經有很深的理解和看法了。我們討論了Aloy(遊戲女主),她生存的世界以及圍繞著她發生的故事線路。由於這個世界被各個種族劃分成了不同的地域,我們為每個部落考慮屬於他們各自的樂器音效以為他們每個部落烙以不同的音效印記。
我們嘗試用不同的方式來演奏現有的樂器,我們大部分時候都在考慮當人們重新發現這些樂器的時他們會如何演奏這些樂器。我們其中一個關鍵的音效素材就是透過用琴弓拉諧振器吉他加上不同大小的口風琴音樂做出來的——我們稱之為“地平線交響樂”!
Joris de Man:我製作音樂的素材就是由模擬合成器音效、大提琴音、倍低音長笛音、現成音效以及Circle Percussion的音效(劇情聲作曲人Niels van der Leest介紹給我們的人)組成的。Julie Elven則是整個音樂團隊所欠缺的最後一塊拼圖,在電子遊戲展覽會上的預告片音樂展出後反響了得,Julie Elven透過歌唱的聲音,以音樂呈現艾洛伊的情緒經歷。
所以當場景動畫暗藏了Aloy的情感變化時,那麼Julie Elven的聲音和Aloy所經歷主題的變換(正如在主選單聽到的那樣)似乎正剛好相互契合了。
一切基於角色行動的背景音樂都來自於Circle Percussion,因為它能即刻給玩家以一種侵略性和部落感的音效;而當故事的發展以機械世界或者“舊”科技(先前的文明)為主時,我們則使用加工電子樂器或者模擬合成器的音效。
Lucas van Tol:在《地平線》早期開發期間,我曾讓Niels van der Leest(他是一名專業的敲擊樂樂手兼遊戲作曲人,我在幾個月前見過他)整理一份有關部落樂器的檔案。我們清楚的知道自己大概的遊戲定位,並掌握了大量遊戲部落的資訊。透過將這些資訊的整合,可以知道各部落會使用哪些材料作為樂器,並且能夠知道他們是如何彈奏這些樂器的。
比如說,Nora族對音樂的瞭解非常少,所以他們的音樂就相對簡單;而Carja人對音樂非常敏感,所以我們在做他們的音樂上可以放上整個唱詩班(就打個比方而已)。透過Circle Percussion(一個荷蘭史詩鼓劇團),我們可以將所有的鼓聲結合在我們的劇情音樂和原聲音樂集中——並且所有的作曲人都會“使用”Niels(因為Niels曾經也參加過Circle Percussion內容的製作)來記錄現場打擊樂曲。
遊戲中的配樂有時能讓人感受到遊戲世界中的往昔歷史與某種程度的悲慼感,而有時又能保持一種較猛烈,富含行動力的節奏感。你們是怎麼平衡這兩方面的?
Joris de Man:這兩方面的平衡,部分我們是在擁有更多主題深化空間的過場動畫中解決的。這裡的歷史往昔、《地平線:零之黎明》的意義之所在以及Aloy的前世今生都是故事情節中的關鍵部分,所以這裡有我們在音樂上的大量探索機會,而且我對於為此撰寫主題意義材料非常累在其中,這裡的主旨我可以重複用在不同的場景中。
但是這種緊湊行動和憂鬱配樂之間的平衡很大程度上是受各個不同地區和不同型別的事件影響的。
Lucas在配曲這方面的平衡中做得非常出色,他為我們描繪了了各種不同的地區、居住在這些地區的不同部落還有他們之間的差異。有一些部落還沒有進入金屬鍛造時期,所以其音樂表現形式主要透過皮革和木材,而其他更先進的部落則用其他不同的音樂表現形式來體現。
Lucas van Tol: 真正有效的平衡方式是我們跟我們的配樂創作人進行了大量的交流。我們儘可能地將信心傳達給它們,包括整個部落大綱、通關攻略、美工等等。我在遊戲開發的辦公大樓裡是有一桌之位的,我是親眼看著這款遊戲一步步走到今天的。
不幸的是,這是一名駐外作曲人無法得到的資訊。所以作為監製這個角色很大部分時候是要去確保大家能儘可能多地接受到資訊,才有一種作為團隊一份子的歸屬感。作曲人越理解這個遊戲與其承載的故事,他們就越能演奏出這些故事需要的表達的情感並找到其中的細微差別。而從我的角度看來,我知道我想要的配樂編曲方式與位置,並且我也知道它們該如何進行轉換。所以總之,作曲人不需要擔心他們的曲子何去何從或者音樂技巧方面的作業,這些我都可以清楚地幫他們整理概括出來,所以他們只需要集中注意力在創作實實在在的音樂就好了。
隨著Aloy經歷的越多,承擔起了更多的使命變得更加繁忙,她承載了一種苦樂參半的主題基調。你們要如何從作曲中反應她的性格?
Joris de Man: 我很幸運,能遇到John Gonazalez(故事主要撰稿人)創作的這樣一個絢爛多彩、意義深刻的故事以及故事中這些豐滿全面的人物角色。Aloy的內心性格是複雜的,因為她經歷了太多不幸;但她那種溫柔的力量以及敏感的內心是我在主題曲中想要傳達的。
這個主題曲原本是為電子娛樂展會的預告片所創作,所以要想將它勾畫展現出來就應該把它推向遊戲的高潮……但是Guerrilla工作室很快意識到,把這種情感放在主選單背景樂中營造的效果也很好。我們之前很長一段時間認定它就應該放在主題曲裡,而我也理所當然地為主選單背景樂尋找其他音樂素材,但當我們發現人們對它在主選單背景樂中的表現報以喜愛之情以後,我們決定不再繼續犯傻試圖找別的音樂素材替代它了。
Lucas van Tol:我還記得剛開始我們對Aloy’s的主題曲還不太有把握——因為它太與眾不同,太直白坦率了。儘管我們都很喜歡這首曲子,但是“玩家”是不是也喜歡我們不知道。那時的我非常需要在這個方面學習更多,我從中明白了——別去做“玩家喜愛的”東西,因為根本沒有這種東西存在;我們只要聽從第一感覺便好——你覺得行得通就做下去,這便是Joris秉持的做事原則。
我們所有人最後都愛上了Julie Elven的聲音,她的聲音似乎成為了Aloy的伴隨旋律,就好像每次Aloy在情感上有所經歷的時候Julie都在那裡支援著她一樣。遊戲結尾是我最喜歡的部分,我覺得是因為我體驗到Joris和Julie所帶領的一段美好旅程在那裡落下了帷幕,也因為Aloy的主題曲同那一刻的所有其他旋律都那樣美好地結束了。
這裡的遊戲配樂跟你們之前的音樂作品風格存在一些偏差,在這樣一個如此獨特而廣闊的世界裡,創作性詮釋空間也更加廣闊。你們覺得給遊戲配樂同你之前的音樂創作有何不同之處?
The Fight:我們很幸運能在如此多樣化的專案裡創作。在我們開始《地平線:空之黎明》的配樂創作前我們剛為充滿黑暗幽閉恐怖氣氛的《異形:隔離(Alien:Isolation)》做好配音,但是巧的是兩款遊戲都是有關女主角獨自行走在尋母之路上的故事。
在為《地平線》做配樂的同時我們還為第四頻道關於精神障礙兒童的紀錄片做著背景音樂。儘管這些都是互不相同的專案,但終究我們所做的都是音樂創作,所以我們一如既往地好好坐下,拿起樂器然後開始彈奏創作。
Joris de Man:《地平線》在很多程度上都是非常大的挑戰——我們之前有過和Guerrilla遊戲工作室在《殺戮地帶》系列遊戲上的合作經歷,這款遊戲的配樂必須符合它的激烈遊戲玩法,要成為好似一場大型現場交響樂團所演奏出對聽眾形成聽覺衝擊的音樂,而這種旋律和聲音的強烈是《地平線》遙不可及的。
《地平線》的配樂方式非常不同,我得讓自己儘可能地把《地平線》在差距甚遠的節奏和強度上把主題曲和背景音樂寫得簡單而有效果。而我們少數有限的的獨奏者和音效材料也無法再被分解解構來組成大量的音樂內容,這就是我們所面臨的挑戰。
有時這真的很讓人頭疼,會讓我處在以個非常不舒服的地帶,但是我很享受越過這個獨特的風景地帶的經歷,最後到達了大型傳統的作曲方式下所無法到達的彼岸。
Lucas van Tol:這是我的第一個作為專案監製的工作——幸運的是我能夠得到這個很棒的團隊、製作人和Sony的同僚們的鼎力相助。不過我還是有過一些遊戲配音經驗的——我誒《殺戮地帶》2、3和暗影地帶都配過樂,所以我對這個流程以及Joris的作品都非常的熟悉。
但是我們在《地平線》中想要一些全新的東西。我對於讓Joris不得不踏入一個我們從未接觸過的領域後會發生的事非常感興趣。
確實“出事”了——他不但搞定了遊戲風格,還無意中為我們需要的海量音樂內容提供了一個解決方法。他的最初的作品非常豐滿有內容。但我很快就意識到,儘管音樂再美,如果一直聽,聽得多了也會疲憊。
所以我就要取得這些音樂的所有來源,並且開始從這些來源中創造出更多新的音樂內容。我們經常會發現如果選對了音樂來源可以組合成聽起來完全不同的曲子。作為額外獎勵,我們現在有了能大放異彩或說是小有成效的背景音樂了——突然之間,一切就都那麼自然地運轉起來了。
… 接著最後.
Joris de Man: 這是一個很好的例子——在音樂的過程中,隨著時間的推移,一些音樂逐漸發展起來。
首先是開場曲——我們在第一張唱片盤上有一個叫做Papoose的demo,那也是為開場動畫而作的原始demo,它只是指令碼中的一小個部分。很明顯,一旦場景根據故事情節接連起來並做成動畫時,那節奏和氛圍完全不同,不過從主題上看來我認為這裡有些許音樂內容效果不錯。你會在最後的序幕部分的音樂小片段中也聽到部分這裡的旋律。
其次,我和The Flight組合在一些音樂片段上的合作——我用鋼琴彈出的曲子初稿,然後the Flight組合根據它創作個出一首完整的曲子。我覺得能聽到我們按照各自不同方式所創作的聲音和作品;以及能聽出這些聲音是如何發揮我們之間不同優勢——這是非常有趣的事。
Lucas van Tol:有一點值得注意的趣事就是:我們的作曲家同時也為我們的音樂片段做起了片段捕捉——他們就是Meridian的Joe、Alexis和Niels,就像諾拉節上的牧師和敲鼓三人組一樣——我們把音樂集合起來演奏,他們則將捕捉的片段同步進去。
說到Meridan的音樂組合,還有一個與之有關的有趣故事。我們最開始所面對是三種不同的樂器演奏概念。我們對他們最後發出的聲音和演奏方式完全沒有頭緒。所以我們讓The Flight用“推銷”的方式來讓我們去了解——做一個Youtube的小型教學影片來給我們展示這些樂器是如何演奏的。
他們很好地完成了這個任務,影片做的既有娛樂性又有資訊呈遞性,也是從那時起,我們知道了,我們要面對的是Kuna Bass、Braumdrum和 Iron Pendulum這三種樂器。
The Flight: 當我們一群人去做音樂時我們總覺得音樂是最棒的。在《地平線:零之黎明》中,在和Joris、Niels以及贊爆了的Guerrilla音訊團隊的合作中,我感覺非常太奇妙了。我們所有人都為能在這個我們覺得是美麗而真正獨特的遊戲中創作而感到萬分驕傲。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DXHP-ORyLUTCgWH5uIdnEA
《地平線:零之黎明》是2017年、甚至可以說近是幾年來最有趣的遊戲之一。在這個Aloy和Nora族人居住的世界裡,每一個可以想到的細節蘊含了大量來自團隊無微不至的心血與投入。
遊戲中的音樂模組也是音樂製作團隊的嘔心瀝血之作。於是我們對這個遊戲開發背後的音樂創作人(音樂作曲/製作二人組The Flight、Ivor Norvello獎得主作曲家Joris de Man以及Guerrilla的音樂監製Lucas van Tol)請教了一些問題。
你接下來將要讀到的內容將不僅限於探索遊戲團隊工作室是如何寫作和如何決策的,而且會深入研究The Flight是如何用Youtube影片向美術設計師展示他們是如何在遊戲中演奏樂器從而演繹出Aloy主題曲背後的故事的。要提醒的是,接下來有輕微劇透。
Horizon Zero Dawn(from gamasutra.com)
你們是如何體現《地平線:零之黎明》中的三大支柱元素——機械生物,人類部落,自然景觀各自特色的?
The Flight:對我們來說,要體現這三大支柱元素在音樂上的不同特色並沒有那麼難;因為在我們開始工作的第一天Guerilla公司方面就已經把這些特點告訴我們了。我們和Joris的職責就是把這些主題含義透過遊戲音樂傳達給玩家。我們首先關注的是如何呈遞遊戲的自然景觀——在這個絢麗多彩、廣袤無垠的世界裡,我們用多種給人以探索之感的音樂來表現出這樣的美景。
機械生物是比較深沉的那部分內容,他們最常出現在打鬥中,所以我們需要一種高科技金屬類音樂來表現這一特色。接著人類部落一部分主要是由人類組成,而這些人類有些十分原始而幼稚,有些卻比較先進。我們試圖透過不同音樂表現來體現他們不同的文明程度,但同時又希望在不同的音樂中保持共有的自然原始感。
在這個蒼翠繁茂的世界裡,高科技的機械生物和原始人類部落這部分內容讓玩家對遊戲充滿了期待。
Joris de Man:這是編曲團隊所面對的挑戰之一,我們為解決這些,在處理音樂和音速上花了相當大一部分時間。
體現機械生物的世界是最簡單的部分了:冷調的機械感音樂是透過鐵和金屬類的碰撞產生的脈衝製成的電子合成音來延展體現那種金屬音色的。
對於人類部落這一部分音樂,我們首先想到的是部落人是如何演奏音樂的——似乎他們首次對音樂有所接觸是透過敲擊、吹氣或者用自己的聲音,所以這部分音樂創意需要我們自己探索。但是對於這些在人類開啟全新的文明時期裡無根源可追溯的部落,傳統樂器是不適用的。
Guerrilla明確指出,不要讓任何音樂型別或音樂風格讓背景音樂把部落歸類於某一種族,於是我們就試圖用不同的方式演奏樂器——用琴撥彈大提琴、用琴弓背彈吉他和鋼琴的 琴絃以及其他等等新的彈奏方式。
Soundwise的Lucas van Tol(音樂總監)也建議我們去找尋一種更小更由親密感的聲音,這種聲音要不加修飾,跟某些遊戲所尋求的宏大氣勢的音樂型別恰恰相反,這種聲音更注重樂器的獨奏和“挖掘不同的音效”,跟那些大型的音樂集合體完全不同。
最後一個要點——我知道Guerrilla工作室對笛樂不太感冒的,尤其是高音類的(在最開始的那部分我總要在demoz中的Killzones哪裡放上一些長笛樂和短笛樂!),所以我就儘可能用最低的笛聲,我找到了一種“最低音長笛”。儘管它是這一種金屬樂器,但它的聲音聽起來很有部落感,它有著奇特的低沉和嘶啞聲,在過度用力吹奏時會發出一種非常有趣的破音聲。所以就是以上這些內容撐起了人類部落這一支柱元素的。
自然景觀這部分其實也可以說是最簡單的——透過遠端音效素材(distant pads)和實驗室聲效所營造的悠揚和絃聲,其音效效果似乎挺好的。我還創作了一種透過我自己輕吹泰國竹笛發出聲音的取樣製成的音效素材,所以這個音效基本沒有調,不過有好多氣音。由於我們把取樣音效載到了Kontakt和Omnisphere中,所以我們還可以拿來用作後期音效素材,透過將其解構從而產生更多的音效組合。
Lucas van Tol:在Joris和The Fight組合加入我們之前很久的時候,曾經有一份短文件,上面有Mathijs de Jonge(我們的遊戲總監)和音效團佇列出的想要關注的內容列表。列表內容中包含了三個支柱元素。我們直接將其譯為:機器人->電子樂、部落->用簡單樂器和自然音效做的粗糙無修飾的聲音效果->有機、鬱鬱蔥蔥的聲音元素。列表上列出的這些實際上正就是我們所希望作曲人能夠透過音樂測試找到的音樂內容。而Joris和The Fight組合想出的方法正契合了這些要求的內容。
在你找到靈感的時候,你是如何知道在不同配樂不同場景下應使用的樂器的?
The Fight:我們和Lucas在Guerrilla的時候就已經對細節進行了很多討論,Lucas在樂器法和感觸方面已經有很深的理解和看法了。我們討論了Aloy(遊戲女主),她生存的世界以及圍繞著她發生的故事線路。由於這個世界被各個種族劃分成了不同的地域,我們為每個部落考慮屬於他們各自的樂器音效以為他們每個部落烙以不同的音效印記。
我們嘗試用不同的方式來演奏現有的樂器,我們大部分時候都在考慮當人們重新發現這些樂器的時他們會如何演奏這些樂器。我們其中一個關鍵的音效素材就是透過用琴弓拉諧振器吉他加上不同大小的口風琴音樂做出來的——我們稱之為“地平線交響樂”!
Joris de Man:我製作音樂的素材就是由模擬合成器音效、大提琴音、倍低音長笛音、現成音效以及Circle Percussion的音效(劇情聲作曲人Niels van der Leest介紹給我們的人)組成的。Julie Elven則是整個音樂團隊所欠缺的最後一塊拼圖,在電子遊戲展覽會上的預告片音樂展出後反響了得,Julie Elven透過歌唱的聲音,以音樂呈現艾洛伊的情緒經歷。
所以當場景動畫暗藏了Aloy的情感變化時,那麼Julie Elven的聲音和Aloy所經歷主題的變換(正如在主選單聽到的那樣)似乎正剛好相互契合了。
一切基於角色行動的背景音樂都來自於Circle Percussion,因為它能即刻給玩家以一種侵略性和部落感的音效;而當故事的發展以機械世界或者“舊”科技(先前的文明)為主時,我們則使用加工電子樂器或者模擬合成器的音效。
Lucas van Tol:在《地平線》早期開發期間,我曾讓Niels van der Leest(他是一名專業的敲擊樂樂手兼遊戲作曲人,我在幾個月前見過他)整理一份有關部落樂器的檔案。我們清楚的知道自己大概的遊戲定位,並掌握了大量遊戲部落的資訊。透過將這些資訊的整合,可以知道各部落會使用哪些材料作為樂器,並且能夠知道他們是如何彈奏這些樂器的。
比如說,Nora族對音樂的瞭解非常少,所以他們的音樂就相對簡單;而Carja人對音樂非常敏感,所以我們在做他們的音樂上可以放上整個唱詩班(就打個比方而已)。透過Circle Percussion(一個荷蘭史詩鼓劇團),我們可以將所有的鼓聲結合在我們的劇情音樂和原聲音樂集中——並且所有的作曲人都會“使用”Niels(因為Niels曾經也參加過Circle Percussion內容的製作)來記錄現場打擊樂曲。
遊戲中的配樂有時能讓人感受到遊戲世界中的往昔歷史與某種程度的悲慼感,而有時又能保持一種較猛烈,富含行動力的節奏感。你們是怎麼平衡這兩方面的?
Joris de Man:這兩方面的平衡,部分我們是在擁有更多主題深化空間的過場動畫中解決的。這裡的歷史往昔、《地平線:零之黎明》的意義之所在以及Aloy的前世今生都是故事情節中的關鍵部分,所以這裡有我們在音樂上的大量探索機會,而且我對於為此撰寫主題意義材料非常累在其中,這裡的主旨我可以重複用在不同的場景中。
但是這種緊湊行動和憂鬱配樂之間的平衡很大程度上是受各個不同地區和不同型別的事件影響的。
Lucas在配曲這方面的平衡中做得非常出色,他為我們描繪了了各種不同的地區、居住在這些地區的不同部落還有他們之間的差異。有一些部落還沒有進入金屬鍛造時期,所以其音樂表現形式主要透過皮革和木材,而其他更先進的部落則用其他不同的音樂表現形式來體現。
Lucas van Tol: 真正有效的平衡方式是我們跟我們的配樂創作人進行了大量的交流。我們儘可能地將信心傳達給它們,包括整個部落大綱、通關攻略、美工等等。我在遊戲開發的辦公大樓裡是有一桌之位的,我是親眼看著這款遊戲一步步走到今天的。
不幸的是,這是一名駐外作曲人無法得到的資訊。所以作為監製這個角色很大部分時候是要去確保大家能儘可能多地接受到資訊,才有一種作為團隊一份子的歸屬感。作曲人越理解這個遊戲與其承載的故事,他們就越能演奏出這些故事需要的表達的情感並找到其中的細微差別。而從我的角度看來,我知道我想要的配樂編曲方式與位置,並且我也知道它們該如何進行轉換。所以總之,作曲人不需要擔心他們的曲子何去何從或者音樂技巧方面的作業,這些我都可以清楚地幫他們整理概括出來,所以他們只需要集中注意力在創作實實在在的音樂就好了。
隨著Aloy經歷的越多,承擔起了更多的使命變得更加繁忙,她承載了一種苦樂參半的主題基調。你們要如何從作曲中反應她的性格?
Joris de Man: 我很幸運,能遇到John Gonazalez(故事主要撰稿人)創作的這樣一個絢爛多彩、意義深刻的故事以及故事中這些豐滿全面的人物角色。Aloy的內心性格是複雜的,因為她經歷了太多不幸;但她那種溫柔的力量以及敏感的內心是我在主題曲中想要傳達的。
這個主題曲原本是為電子娛樂展會的預告片所創作,所以要想將它勾畫展現出來就應該把它推向遊戲的高潮……但是Guerrilla工作室很快意識到,把這種情感放在主選單背景樂中營造的效果也很好。我們之前很長一段時間認定它就應該放在主題曲裡,而我也理所當然地為主選單背景樂尋找其他音樂素材,但當我們發現人們對它在主選單背景樂中的表現報以喜愛之情以後,我們決定不再繼續犯傻試圖找別的音樂素材替代它了。
Lucas van Tol:我還記得剛開始我們對Aloy’s的主題曲還不太有把握——因為它太與眾不同,太直白坦率了。儘管我們都很喜歡這首曲子,但是“玩家”是不是也喜歡我們不知道。那時的我非常需要在這個方面學習更多,我從中明白了——別去做“玩家喜愛的”東西,因為根本沒有這種東西存在;我們只要聽從第一感覺便好——你覺得行得通就做下去,這便是Joris秉持的做事原則。
我們所有人最後都愛上了Julie Elven的聲音,她的聲音似乎成為了Aloy的伴隨旋律,就好像每次Aloy在情感上有所經歷的時候Julie都在那裡支援著她一樣。遊戲結尾是我最喜歡的部分,我覺得是因為我體驗到Joris和Julie所帶領的一段美好旅程在那裡落下了帷幕,也因為Aloy的主題曲同那一刻的所有其他旋律都那樣美好地結束了。
這裡的遊戲配樂跟你們之前的音樂作品風格存在一些偏差,在這樣一個如此獨特而廣闊的世界裡,創作性詮釋空間也更加廣闊。你們覺得給遊戲配樂同你之前的音樂創作有何不同之處?
The Fight:我們很幸運能在如此多樣化的專案裡創作。在我們開始《地平線:空之黎明》的配樂創作前我們剛為充滿黑暗幽閉恐怖氣氛的《異形:隔離(Alien:Isolation)》做好配音,但是巧的是兩款遊戲都是有關女主角獨自行走在尋母之路上的故事。
在為《地平線》做配樂的同時我們還為第四頻道關於精神障礙兒童的紀錄片做著背景音樂。儘管這些都是互不相同的專案,但終究我們所做的都是音樂創作,所以我們一如既往地好好坐下,拿起樂器然後開始彈奏創作。
Joris de Man:《地平線》在很多程度上都是非常大的挑戰——我們之前有過和Guerrilla遊戲工作室在《殺戮地帶》系列遊戲上的合作經歷,這款遊戲的配樂必須符合它的激烈遊戲玩法,要成為好似一場大型現場交響樂團所演奏出對聽眾形成聽覺衝擊的音樂,而這種旋律和聲音的強烈是《地平線》遙不可及的。
《地平線》的配樂方式非常不同,我得讓自己儘可能地把《地平線》在差距甚遠的節奏和強度上把主題曲和背景音樂寫得簡單而有效果。而我們少數有限的的獨奏者和音效材料也無法再被分解解構來組成大量的音樂內容,這就是我們所面臨的挑戰。
有時這真的很讓人頭疼,會讓我處在以個非常不舒服的地帶,但是我很享受越過這個獨特的風景地帶的經歷,最後到達了大型傳統的作曲方式下所無法到達的彼岸。
Horizon Zero Dawn(from gamasutra.com)
Lucas van Tol:這是我的第一個作為專案監製的工作——幸運的是我能夠得到這個很棒的團隊、製作人和Sony的同僚們的鼎力相助。不過我還是有過一些遊戲配音經驗的——我誒《殺戮地帶》2、3和暗影地帶都配過樂,所以我對這個流程以及Joris的作品都非常的熟悉。
但是我們在《地平線》中想要一些全新的東西。我對於讓Joris不得不踏入一個我們從未接觸過的領域後會發生的事非常感興趣。
確實“出事”了——他不但搞定了遊戲風格,還無意中為我們需要的海量音樂內容提供了一個解決方法。他的最初的作品非常豐滿有內容。但我很快就意識到,儘管音樂再美,如果一直聽,聽得多了也會疲憊。
所以我就要取得這些音樂的所有來源,並且開始從這些來源中創造出更多新的音樂內容。我們經常會發現如果選對了音樂來源可以組合成聽起來完全不同的曲子。作為額外獎勵,我們現在有了能大放異彩或說是小有成效的背景音樂了——突然之間,一切就都那麼自然地運轉起來了。
… 接著最後.
Joris de Man: 這是一個很好的例子——在音樂的過程中,隨著時間的推移,一些音樂逐漸發展起來。
首先是開場曲——我們在第一張唱片盤上有一個叫做Papoose的demo,那也是為開場動畫而作的原始demo,它只是指令碼中的一小個部分。很明顯,一旦場景根據故事情節接連起來並做成動畫時,那節奏和氛圍完全不同,不過從主題上看來我認為這裡有些許音樂內容效果不錯。你會在最後的序幕部分的音樂小片段中也聽到部分這裡的旋律。
其次,我和The Flight組合在一些音樂片段上的合作——我用鋼琴彈出的曲子初稿,然後the Flight組合根據它創作個出一首完整的曲子。我覺得能聽到我們按照各自不同方式所創作的聲音和作品;以及能聽出這些聲音是如何發揮我們之間不同優勢——這是非常有趣的事。
Lucas van Tol:有一點值得注意的趣事就是:我們的作曲家同時也為我們的音樂片段做起了片段捕捉——他們就是Meridian的Joe、Alexis和Niels,就像諾拉節上的牧師和敲鼓三人組一樣——我們把音樂集合起來演奏,他們則將捕捉的片段同步進去。
說到Meridan的音樂組合,還有一個與之有關的有趣故事。我們最開始所面對是三種不同的樂器演奏概念。我們對他們最後發出的聲音和演奏方式完全沒有頭緒。所以我們讓The Flight用“推銷”的方式來讓我們去了解——做一個Youtube的小型教學影片來給我們展示這些樂器是如何演奏的。
他們很好地完成了這個任務,影片做的既有娛樂性又有資訊呈遞性,也是從那時起,我們知道了,我們要面對的是Kuna Bass、Braumdrum和 Iron Pendulum這三種樂器。
The Flight: 當我們一群人去做音樂時我們總覺得音樂是最棒的。在《地平線:零之黎明》中,在和Joris、Niels以及贊爆了的Guerrilla音訊團隊的合作中,我感覺非常太奇妙了。我們所有人都為能在這個我們覺得是美麗而真正獨特的遊戲中創作而感到萬分驕傲。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DXHP-ORyLUTCgWH5uIdnEA
相關文章
- 《原神》遊戲音樂的幕後創作故事 | CGIAC遊戲
- BAFTA遊戲最佳聲音獎《對馬之魂》的聲音設計幕後遊戲
- 地平線:黎明時分中的雲渲染技術
- 音樂能給遊戲加多少分?《原神》音樂創作背後的故事遊戲
- 遊戲音樂與影視音樂的異同遊戲
- 艾美獎獲獎者、《輻射》系列音樂製作人Inon Zur談遊戲音樂創作遊戲
- 《對馬島之魂》開發者談遊戲設計:尊重歷史與創作樂趣的平衡遊戲設計
- PS4史詩3A遊戲大作《對馬島之魂》的聲音幕後遊戲
- Win10電腦玩地平線零之曙光遊戲崩潰的解決妙招Win10遊戲
- 視覺爆炸的藝術 | 《地平線:黎明時分》藝術賞析視覺
- 遊戲音樂和影視音樂有什麼不同?遊戲
- 遊戲音樂與音效的播放 (轉)遊戲
- 阿里遊戲的黎明,來了嗎?阿里遊戲
- 遊戲中的哥特音樂遊戲
- 緋雨音樂獲千萬融資,這家只想服務遊戲的音樂公司,有何“另類”之處?遊戲
- 機器學習之語音生成&&音樂生成機器學習
- 開發者談高價付費遊戲的市場容量和不容樂觀的現狀遊戲
- 雜談:遊戲中的“聲音”遊戲
- AI音樂,騰訊音樂、網易雲音樂的新版圖?AI
- 音樂App評測之QQ音樂篇:音樂圈多樣演算法差評APP演算法
- 遊戲即藝術,深度解讀《地平線:零之曙光》這款"視覺教科書"遊戲視覺
- 來之不易的經典旋律:當年的遊戲音樂是如何打造的?遊戲
- 遊戲音樂的認識與製作三遊戲
- 未來的遊戲形態是什麼樣的:多位開發者談五年後的遊戲行業遊戲行業
- 一罐鹽談獨立遊戲與音樂:一切以目的為核心遊戲
- 伯樂訪談之程式設計師在國外:陳遠 - iOS開發者在澳洲程式設計師iOS
- 伯樂訪談之程式設計師在國外:陳遠 – iOS開發者在澳洲程式設計師iOS
- 開發者談恐怖遊戲可以借鑑的Roguelike遊戲特色遊戲
- 修勾夜店火了之後,彈幕互動遊戲呢?遊戲
- 墨者安全淺談音樂版權的獨家與共享
- 遊戲基礎知識——音效和音樂的作用遊戲
- 音樂社交化和音樂模式的改變模式
- 開發者談遊戲設計師和玩家消費者之間的鴻溝遊戲設計師
- 開發者談合格遊戲文件的基本構成要素遊戲
- 陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國遊戲開發
- 伯樂訪談之程式設計師在國外:丁曄 - Perl開發者在日本程式設計師
- 《使命召喚:現代戰爭》幕後製作(上)–規模龐大的聲音團隊訪談
- 《使命召喚:現代戰爭》幕後製作(下)–規模龐大的聲音團隊訪談