《地獄之刃2》預告技術分析:次世代的進化點在哪兒?
並非 CG 畫面,但可能不是實時
DF 並不完全相信這是實時畫面,但從一些細節上能確認這則預告也不是像 2005 年的《殺戮地帶2》和《機車風暴》預告片的那種在引擎之外預渲染好的畫面,而是更接近實機遊戲畫面的表現。景深效果有本世代主機常見的問題,比如特定物體周圍的光暈、賽娜的一些髮絲會突然出現或消失。這在超取樣或是純 CG 渲染下是不會出現的,而且也能在各種展示中看到類似情況。
綜合起來,DF 認為預告確實如微軟所說的“引擎內”畫面。即便相比《地獄之刃》PC 版開啟原生 4K 解析度對比,這則預告的畫面也有如天翻地覆般的進化。根據 Xbox One X 公開晶片外觀到發售之間的時間段來估計,這次 Series X 的處理器應該剛剛完成設計不久。短時間內為它製作如此高質量的素材看起來不太可能。
預告本身的原始資料非常有趣。它以每秒 24 幀畫面的畫面執行。去掉模擬電影的上下兩條黑邊後,實際渲染解析度為 3840*1608(4K 為3840*2160)。綜合來講,渲染畫素數量是原生 4K 30 幀的 60%,比你所以為的要容易渲染得多。這在《教團1886》裡也有見到過類似的情況。
令人瞠目結舌的細節層次
首先是幾何細節巨大的提升。前作《地獄之刃》雖然直到如今畫面表現依然非常出色,但幾何細節僅僅聚焦在了賽娜本身,周遭環境的細節質量要差一些。《地獄之刃2》看上去就沒有了這個問題,螢幕上出現的所有物體的幾何細節都非常豐富。
《地獄之刃 2》預告的細節層次表現“好到難以置信”,繪製距離極遠且沒有出現任何細節物體會突然出現的情況,這在本世代主機和前作《地獄之刃》PC 最高畫質上的問題都很明顯。
通常情況下,你會看到遊戲中遠處的幾何物體在實時曲面細分的技術下外觀會隨著鏡頭的距離產生變化。雖然我們會在次世代見到新的幾何篩選或細節層次管理的技術,但對於任何距離上幾何物體的完美表現讓 DF 認為這則預告有預渲染的味道,最終實機效果可能不會和它一樣完美。預告裡的表現實在太過驚人。
該處截圖為前作《地獄之刃》,注意遠處的石頭
也許是光線追蹤?
預告中有一些細節暗示了可能採用了光線追蹤技術。有些畫面的體積光模擬級別是本世代遊戲裡所未見到過的,比如火山噴發時的體積光照射得很真實,煙霧的陰影表現也很準確。
像預告中的一些反射效果可能是光線追蹤,也可能是通過傳統的平面反射加上特殊鏡頭角度實現的。其他光線效果也是如此,太陽發射出的軟環境光可能是來自光照取樣(light probes)或光照貼圖(light maps),也可能是虛幻引擎 4 驚人的光線追蹤天空光照(ray tracing sky lighting)。
總之 DF 不能完全確定這是光線追蹤,需要未來更多素材的驗證。
《地獄之刃 2》的公佈預告透露的資訊還很少,更多的次世代畫面提升之處還有待日後新遊戲的揭露。從這則預告看來,細節層次和更強的光照可能會是次世代畫面重點表現的地方。
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1073497.jhtml
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