《地獄之刃:塞娜的獻祭》如何通過人物情感營造恐怖氛圍?
市面上多數恐怖遊戲傳達驚悚氛圍的方式都大同小異,或暴力,或血腥,或突襲驚嚇,或精神汙染。但有那麼一部分恐怖遊戲,它們著重於刻畫人物內心那不可名狀的恐懼陰影,深入探索他們荒誕的精神世界,通過另一種視角去揭示令人細思極恐的殘酷真相。本文作者用 Ninja Theory 的作品《地獄之刃:塞娜的獻祭(Hellblade: Senua's Sacrifice)》舉例,分析遊戲如何通過細膩的情感體現來營造恐怖氛圍。
大部分遊戲都需要玩家活躍表現,遊戲的故事與機制往往經過精心設計並融入到虛擬世界中,等待人們探索前行。然而,恐怖遊戲需要為玩家營造出一種無力感和恐懼感,這就讓遊戲設計的難度更上一層樓。畢竟,怎樣才能在玩家角色脆弱無力的前提下還能繼續推動故事發展呢?
如 Frogware 製作的《沉沒之城》這類遊戲,就選擇將角色的「San 值」以數值形式直觀地呈現給玩家,以體現角色的無力感,同時限制資源的獲取,進一步加強這一感覺。但遊戲故事還是侷限於有形世界中,玩家仍需通過調查真相、打敗敵人等方式推進劇情。近十年大熱的《生化危機》系列、令人毛骨悚然的《黑暗之魂》以及《血源詛咒》都是恐怖遊戲的代表作,可它們的重點仍然是依賴暴力元素將恐怖內容呈現給玩家。
Ninja Theory 出品的《地獄之刃》也有戰鬥系統,玩家若想通關,戰鬥還是必經之路。這款遊戲的機制和框架與傳統恐怖遊戲大有不同。遊戲中,主人公塞娜能遭遇的敵人不算很多,這設定剛開始會讓人誤以為開發者在偷懶,實則不然。這些敵人通常神出鬼沒,突然從霧或塵中出現偷襲塞娜,然後在玩家反擊的一剎那又從主角刀下遁逃,消失無蹤。
《地獄之刃》的遊戲機制和敘事都圍繞著主角塞娜的「黑暗」展開。這個「黑暗」,按現在的話來說就是精神病發作或精神分裂症。 而塞娜的敵人,即那些遮掩面容、行蹤不定、反覆糾纏的怪物,正是塞娜的偏執妄想所造成的。它們並非真實存在的怪物軍團,而是塞娜自身無法擺脫的精神痛苦的具象化,和它們戰鬥只能拖延失敗的到來,並不是通往勝利的途徑。
細節中透漏的不幸
作為一款恐怖遊戲,《地獄之刃》中肢體語言的體現十分優秀。塞娜由動作捕捉演員 Melina Juergens 扮演,她將這位 8 世紀皮克特族的女戰士演繹得活靈活現。故事中,主角需要前往挪威的地下世界去拯救愛人迪利恩迷失的靈魂。遊戲中她時常陷入崩潰狀態,而針對她的戰鬥,充斥著一系列殘酷且現實的暴力元素,更是將遊戲一次次帶入幽閉恐懼之中,這種電影體現手法更能讓玩家產生共情。
塞娜面臨的怪物,正是她在荒野中自我流放時所遭遇的具象化存在,它們身份線索的暗示更是加強了遊戲的恐怖氛圍。比如,塞娜遭遇的幻象之神瓦爾拉文(那個帶著烏鴉面具的怪物),將她擊倒後把她釘在地上,一遍遍地啄食她的身體。這一系列殘酷的的動作都發生在鏡頭之外,玩家所見的只有麻木失神盯著鏡頭的塞娜。
導演對這一鏡頭的表現手法,絕對考慮到了對性暴力的隱喻。塞娜失神的表情以及瓦爾拉文那充滿歧義的姿勢和動作都比較模稜兩可,而且在此過程中她回憶起自己在荒野中的瀕死體驗,雖然記憶裡的故事模糊破碎,但我們大致可以推斷出,她可能曾在荒野中與一位或多位男性發生過沖突,並被他們追捕。
塞娜的身體軟弱無力,眼球凸出,看起來與屍體無異,就連她的掙扎也虛弱不堪,像極了溺水的動物努力卻徒勞地在水中扭動,讓人看著很是不安。如此著重於表現角色的痛苦和無助,正是營造恐懼情緒的核心手法,塞娜的脆弱和殘缺正一次次強化著這種恐懼。
投降與無助
塞娜的對手,挪威地下世界的巨人女神海拉,在整個流程中相當沉默,只出現過兩次,初見時猶如怪誕嬰孩一般爬出黑暗,一拳擊碎了塞娜的劍,再次登場時已是決戰,沉默地蹲在一旁看著女主和怪物們奮戰。這場戰鬥是不可能獲勝的,要想結束,玩家只能選擇放棄,任由敵人把主角砍成碎片。
他們想表達的東西很明顯:主角面對悲傷和痛苦時可以奮起反抗,但唯有接受它們,承認它們是自己的一部分,才能以新的人格面向明天,邁向未來。所以結局中沒有帥氣的擊殺動畫,也不會在血戰後取得勝利,只有死亡和默默地接受。
儘管塞娜對迪利恩的回憶是她邁向新生活的絆腳石,是她必須放下的情感,而非她曾以為的可以保持她理智的指路明燈,但她還是找到了關於這段愛的證明。她沒有恢復迪利恩的靈魂,也沒有像在回憶裡那樣無條件接受他。在一段支離破碎的回憶中,迪利恩將他父親患病致死的過錯完全歸咎於無辜的塞娜,這也正是塞娜在荒野中自我流放的原因。
將愛神化為治癒疾病、撫平痛苦的良方,既豐富了遊戲對塞娜疾病的描繪,也讓冰冷的現實所帶來的冷漠、痛苦與孤獨感變得更加刺骨。與之相比,那些老掉牙且矯揉造作的失憶劇情以及血漿塗地的喪屍爽片就顯得相當無力了。這款遊戲讓我們認識到,恐怖遊戲也可以加入細膩的情感體現。
恐懼與感知
《地獄之刃》的沉浸式音效是它最令人稱道的亮點,建議大家使用降噪耳機好好感受一番。遊戲中的幻聽會突如其來的從任何方向響起,音量也飄乎不定、令人不安,給人一種四周都是無形鬼影在喃喃低語的感覺,這種危機感著實令人感覺身臨其境。
皮鼓陣陣作響,低語聲在耳旁響起,告訴玩家身邊一切的腐朽都是「因你而起」,越是浸入劇情,就越是脫離周遭的現實。遊戲中的塞娜很有戰鬥技巧,自信心卻完全不足,所以她在受傷之後會發出相當瘋狂的戰吼,動作卻因痛苦而變得遲緩且侷促。
在視覺方面,本作不像傳統 3A 大作那般因過度寫實而略帶油膩。相反,開發團隊大量使用動作捕捉,結合略帶粗糙的紋理效果,給玩家帶來一種親臨感。這款遊戲與《寂靜嶺》系列的風格最為接近,因為兩者都意識到,若想讓怪物形象深入人心、毛骨悚然,就需要體現出它的可怕和可憐之處。
在遊戲的一段劇情中,塞娜暫時失明瞭,只能通過其他感官來摸索周圍的環境,還得避開那些呻吟著蠕動的模糊形體。這些形體會讓人產生不適,不僅是因為它們很危險,更是因為它們看起來虛弱不堪、傷痕累累。怪物們的畸形往往昭示著它們的「弱點」。
海拉眼窩深黑,身體也如同被大面積燒傷了一般,遊戲未曾明確解釋過她的遭遇。她匍匐前行,有時候動作甚至略帶暗示,這一切都隱晦地表達了她曾承受過大量折磨,遭遇過不幸。如此說來,原始粗獷卻又沉浸感十足的《地獄之刃:塞娜的獻祭》,分明是一本題為《如何製作獨樹一幟的恐怖遊戲》的開發指南。
本文略有修改,編譯自 Fanbyte
作者:Gretchen Felker-Martin
翻譯:脫歐提督 編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/13192t7
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