斷代10年,為什麼我們還是忘不了《寂靜嶺》?
再一次,“《寂靜嶺》迴歸”的傳聞,在國外玩家圈子裡甚囂塵上。
2022年5月12日,著名爆料人Dusk Golem用自己的推特賬號放出了幾張遊戲截圖,聲稱來自“正在開發的《寂靜嶺》系列作品”,且“來源確鑿可信”——緊接著,在所有人作出反應之前,來源賬號就撤掉了這些真偽尚未判明的資料。儘管並沒有確鑿證據指明引發刪除的“不可抗力”來自何方,但從Dusk Golem隨後公佈的“不再爆料”置頂宣告來看,施壓者顯然來頭不小,且傳聞本身也恐怕並非無稽之談。
於是,一個耐人尋味的事實就擺在了我們面前:
雖然名聲在外,但距今最近的《寂靜嶺》正統續作,是發售於2012年的《寂靜嶺:暴雨》。換句話來說,《寂靜嶺》幾乎完整缺席了整個PS4時代(不算某些衍生的DEMO遊戲),然而即便如此,時至今日,依舊有大批忠誠的《寂靜嶺》玩家對這個止步於十年前的經典IP念念不忘,每一次“《寂靜嶺》即將回歸”的傳聞流出,都能在評論區看到他們不知疲倦的討論,執念之深,委實不容小覷。
所以,讓無數玩家一往情深的《寂靜嶺》,究竟有什麼魅力?
寂靜的起源
1999年,初代《寂靜嶺》正式發售於PlayStation平臺。
和同一時期的PS平臺3D AVG(也包括ACT)競品相比,初登場的《寂靜嶺》,實際表現大概只能用“不過不失”來形容:
單說驚悚體驗,1998年上市的《生化危機2》顯然更勝一籌;只論遊戲性,同為1998年發售的《合金裝備》自然穩居榜首;至於人物造型的設定水準,有1998年的《寄生前夜》珠玉在前,大部分同期3D遊戲角色都要往後稍稍。
總之,單從遊戲質量來看,初代《寂靜嶺》的實際表現當然不是毫無可取之處,但要說到底能有多少令人過目難忘的劃時代內容,實話實說,恐怕不少經歷過那個時代的包機房玩家都要搖頭。
不過,儘管初登場的表現難稱驚豔,但《寂靜嶺》系列之後的發展,確實帶給了我們遠超預期的驚喜:
2001年,《寂靜嶺2》在PlayStation 2平臺正式發售。
憑藉全面進化的硬體支援,我們充分品鑑了“來自迷霧的未知驚悚”真正的滋味;“眼見不為實”的心理恐懼,配合更成熟的故事主題,讓早已習慣了《生化危機》B級片調性的廣大玩家耳目一新——從那個時候開始,“不僅僅是娛樂”的深邃解讀,就成為了整個《寂靜嶺》系列,最引人入勝的核心賣點之一。
有了《寂靜嶺2》打下的聲望基礎,《寂靜嶺》系列從此正式開啟了成名之路:發售於2003年的《寂靜嶺3》延續了初代劇情,既滿足了老玩家“主線迴歸”的期望,也憑藉出色的氛圍渲染讓2代入坑的新玩家直呼滿意;發售於2004年的《寂靜嶺4:房間》則是選擇了類似《寂靜嶺2》的多元化風格,在系統方面有著不少改進,遭受爭議的同時,也讓更多人看到了這個經典系列進一步擴充的可能性。
在此之後,從2007年的《寂靜嶺:起源》,一直到2012年的《寂靜嶺:暴雨》,無論是前傳、重製還是正統續作,變革的基調始終和《寂靜嶺》系列如影隨形。儘管並非所有的改變都產生了預期中的成效,但無論如何變化,直到今天,“每個人內心深處都有一片屬於自己的寂靜嶺”,這種形似信條的一己之見,依舊是《寂靜嶺》忠實玩家內心深處不可動搖的原則信念。
所以,究竟是怎樣的核心,讓力圖求新求變的《寂靜嶺》,影響了一代又一代的玩家?
要回答這個問題,不妨讓我們回到《寂靜嶺》系列崛起的原點看起:
從《寂靜嶺2》,看《寂靜嶺》引人入勝的祕密
直白一點來說,《寂靜嶺2》引人入勝的內容核心,正是“凡人小事”。
和同一時期的同類作品相比,《寂靜嶺2》的主角既不是索利德·斯內克這種繼承了梟雄DNA的傳奇特工,也不是勞拉·克勞馥這種貴族出身久經鍛鍊的冒險英雌,身手甚至連里昂·肯尼迪這種初出茅廬的小警察都比不上;至於故事主題,既不是像《合金裝備》一樣孤軍深入解決核武器危機,也不會像《生化危機》那樣迎戰喪屍大軍逃出生天,更沒有《寄生前夜》的天馬行空腦洞(敵人是線粒體,屬實本格派的科幻設定)。在《寂靜嶺2》當中,我們看到的只有一個萎靡不振的年輕鰥夫,為了“調查”亡妻“去世”的真相,“孤身一人”來到寂靜嶺進行探索的故事,就是這麼寡淡。
不過,儘管開局平淡得讓人完全提不起幹勁(來自“亡妻”的信件?還能更老套一點嗎),但跳過開場動畫正式開始遊戲之後,撲面而來的詭異氣氛,依舊在最短的時間內繃緊了我們的神經:
陰沉的天空下,各種形態扭曲的怪物逐一從濃重的迷霧中現身,撲向手無寸鐵的主角——這就是《寂靜嶺2》帶給我們的第一印象。
武器當然是有的,但面對那些似人非人、甚至全然不存在生物合理性的異怪,木棍鐵管乃至手槍能產生多少效果,玩家自己都心裡沒底;至於“三角頭”這種刀槍不入陰魂不散的BOSS,更在第一時間成為了所有《寂靜嶺2》玩家的噩夢。
儘管室外場景並不黑暗,但放眼望去皆是濃霧,“夜半臨深池”的惴惴不安依舊拉滿;雖然可以通過便攜收音機傳來的噪音判斷是否有敵人接近,但這種嘈雜的音效非但不能讓人安心,反而會隨著怪物的逼近變得愈發刺耳令人心煩意亂——至此,迥異於《生化危機》系列血肉橫飛的“心理不適”,這種《寂靜嶺2》的核心主題,開始逐漸在我們面前展現出了真面目。
然而,孱弱的主角,簡陋的裝備,乏善可陳的戰鬥系統,以上這些都不是重點——在逐漸始應了這些明顯刻意為之的系統設計之後,大部分食髓知味的《寂靜嶺2》玩家,開始意識到了一個詭異的事實:
“既然玩得一點都不爽快,為什麼我依舊停不下來?”
這種“深感不適卻又無法自拔”的詭譎滋味,成為了吸引我們繼續體驗《寂靜嶺2》的核心驅動力。隨著劇情的推進,引人不適的寫實場景一點點剝落,逐漸被各種光怪陸離的超現實環境取而代之;在結識並告別了一系列出身平凡卻又橫遭變故、最終徹底迷失在寂靜嶺的NPC,通過隻言片語的提示解開無數謎題之後,呈現在我們面前的,是一個令所有人脊背發涼的現實:
《寂靜嶺2》真正的幕後黑手,登場於遊戲的第一個畫面。
真凶,竟是鏡中人。
由此一來,《寂靜嶺2》大多數看似不合理的設定,至少在邏輯層面上找到了解釋:
無論是迷霧本身,還是從迷霧中現身的扭曲怪物,都是源自主角心靈深處的投影;強大到不可戰勝的核心BOSS“三角頭”,本質上正是主角自身的寫照;至於貫穿遊戲完整流程、外貌酷似主角亡妻的某位核心NPC,根源同樣來自主角的慾望——說到底,呈現在玩家面前、包含現實與超現實雙重面貌的“寂靜嶺”,呈現的正是主角內心世界的白描景緻,因此結局走向是好是壞,自然取決於能不能揭露真相,以及能不能原諒身為真凶的自己。
平心而論,這種將“心魔”設定為核心主題的遊戲作品,在近代遊戲發展史上並不算罕見,但《寂靜嶺2》難能可貴的一點就在於,在主題昇華的戲劇理論層面,這部作品確實拿出了一點不尋常的成績:
一方面,我們很容易在那個內斂、懦弱、不堪忍受苦難重荷,最終釀成大禍、事後卻又不敢面對現實的主角身上或多或少找到自己的影子,與此同時,“尋找真相”的遊戲流程,也讓我們找回了重拾良知的道德感;然而在另一方面,《寂靜嶺2》的開發者絲毫沒有把“戰勝心魔”的主題視作兒戲——身為玩家化身的主角並不是堅毅無畏的英雄,即便在流程中遇見了眾多經歷創傷自我流放至寂靜嶺的NPC,但到頭來,這些受害者的命運,依舊只能由他們自己決定。
“身為凡人,他人的命運終究不是憑藉我們一己之力就能扭轉的;唯一經由我們選擇所改變的,唯有屬於我們自己的未來”——這種拋棄英雄神話、迴歸凡人的現實主題,正是《寂靜嶺2》乃至整個《寂靜嶺》系列,引人入勝的真相所在。
儘管乍看之下似乎有悖於“玩家主動性至上”的遊戲性基本理念,但事實證明,只要選擇合適的主題再搭配合理的表現形式,同時將最終選擇的自主權交給玩家,這種“不再萬能”但依舊深入人心的遊戲主題,買賬的玩家大有人在。
除了加強數值發福利,想要換取玩家的認同,還有哪些行之有效的手段?
《寂靜嶺2》給出的,就是一套相當不錯的另類方案。
難忘的《寂靜嶺》
儘管早已淡出主流遊戲平臺多年,但時至今日,《寂靜嶺》依舊沒有被玩家遺忘。
2014年,小島秀夫的《P.T.》Demo橫空出世,憑藉驚為天人的氣氛營造,立刻在諸多遊戲和社交媒體平臺成為了熱門話題;同時,這部試玩版遊戲“直擊心靈”的內容主題,更是讓無數驚悚遊戲愛好者發出了眾口一詞的讚歎:
“小島秀夫來製作《寂靜嶺》,還有這種美事?”
儘管在諸多“不可抗力”的影響下,由小島秀夫操刀的完整版《P.T.》估計只能成為遊戲行業的又一款“意難平”幻之傑作,但無論如何,這種“用自己的想象力嚇唬自己”的驚悚體驗,時至今日依舊深受玩家青睞,推動這種“自我剖析”遊戲主旨走向主流的《寂靜嶺》,更成為了不止一代玩家念念不忘的傳世神作——這就是“玩家到底想要什麼”最好的答卷之一,毋庸置疑。
“念念不忘,必有迴響”的《寂靜嶺》接下來又會走向何方,值得我們所有人駐足觀望。
2022年5月12日,著名爆料人Dusk Golem用自己的推特賬號放出了幾張遊戲截圖,聲稱來自“正在開發的《寂靜嶺》系列作品”,且“來源確鑿可信”——緊接著,在所有人作出反應之前,來源賬號就撤掉了這些真偽尚未判明的資料。儘管並沒有確鑿證據指明引發刪除的“不可抗力”來自何方,但從Dusk Golem隨後公佈的“不再爆料”置頂宣告來看,施壓者顯然來頭不小,且傳聞本身也恐怕並非無稽之談。
於是,一個耐人尋味的事實就擺在了我們面前:
雖然名聲在外,但距今最近的《寂靜嶺》正統續作,是發售於2012年的《寂靜嶺:暴雨》。換句話來說,《寂靜嶺》幾乎完整缺席了整個PS4時代(不算某些衍生的DEMO遊戲),然而即便如此,時至今日,依舊有大批忠誠的《寂靜嶺》玩家對這個止步於十年前的經典IP念念不忘,每一次“《寂靜嶺》即將回歸”的傳聞流出,都能在評論區看到他們不知疲倦的討論,執念之深,委實不容小覷。
所以,讓無數玩家一往情深的《寂靜嶺》,究竟有什麼魅力?
寂靜的起源
1999年,初代《寂靜嶺》正式發售於PlayStation平臺。
和同一時期的PS平臺3D AVG(也包括ACT)競品相比,初登場的《寂靜嶺》,實際表現大概只能用“不過不失”來形容:
單說驚悚體驗,1998年上市的《生化危機2》顯然更勝一籌;只論遊戲性,同為1998年發售的《合金裝備》自然穩居榜首;至於人物造型的設定水準,有1998年的《寄生前夜》珠玉在前,大部分同期3D遊戲角色都要往後稍稍。
總之,單從遊戲質量來看,初代《寂靜嶺》的實際表現當然不是毫無可取之處,但要說到底能有多少令人過目難忘的劃時代內容,實話實說,恐怕不少經歷過那個時代的包機房玩家都要搖頭。
不過,儘管初登場的表現難稱驚豔,但《寂靜嶺》系列之後的發展,確實帶給了我們遠超預期的驚喜:
2001年,《寂靜嶺2》在PlayStation 2平臺正式發售。
憑藉全面進化的硬體支援,我們充分品鑑了“來自迷霧的未知驚悚”真正的滋味;“眼見不為實”的心理恐懼,配合更成熟的故事主題,讓早已習慣了《生化危機》B級片調性的廣大玩家耳目一新——從那個時候開始,“不僅僅是娛樂”的深邃解讀,就成為了整個《寂靜嶺》系列,最引人入勝的核心賣點之一。
有了《寂靜嶺2》打下的聲望基礎,《寂靜嶺》系列從此正式開啟了成名之路:發售於2003年的《寂靜嶺3》延續了初代劇情,既滿足了老玩家“主線迴歸”的期望,也憑藉出色的氛圍渲染讓2代入坑的新玩家直呼滿意;發售於2004年的《寂靜嶺4:房間》則是選擇了類似《寂靜嶺2》的多元化風格,在系統方面有著不少改進,遭受爭議的同時,也讓更多人看到了這個經典系列進一步擴充的可能性。
在此之後,從2007年的《寂靜嶺:起源》,一直到2012年的《寂靜嶺:暴雨》,無論是前傳、重製還是正統續作,變革的基調始終和《寂靜嶺》系列如影隨形。儘管並非所有的改變都產生了預期中的成效,但無論如何變化,直到今天,“每個人內心深處都有一片屬於自己的寂靜嶺”,這種形似信條的一己之見,依舊是《寂靜嶺》忠實玩家內心深處不可動搖的原則信念。
所以,究竟是怎樣的核心,讓力圖求新求變的《寂靜嶺》,影響了一代又一代的玩家?
要回答這個問題,不妨讓我們回到《寂靜嶺》系列崛起的原點看起:
從《寂靜嶺2》,看《寂靜嶺》引人入勝的祕密
直白一點來說,《寂靜嶺2》引人入勝的內容核心,正是“凡人小事”。
和同一時期的同類作品相比,《寂靜嶺2》的主角既不是索利德·斯內克這種繼承了梟雄DNA的傳奇特工,也不是勞拉·克勞馥這種貴族出身久經鍛鍊的冒險英雌,身手甚至連里昂·肯尼迪這種初出茅廬的小警察都比不上;至於故事主題,既不是像《合金裝備》一樣孤軍深入解決核武器危機,也不會像《生化危機》那樣迎戰喪屍大軍逃出生天,更沒有《寄生前夜》的天馬行空腦洞(敵人是線粒體,屬實本格派的科幻設定)。在《寂靜嶺2》當中,我們看到的只有一個萎靡不振的年輕鰥夫,為了“調查”亡妻“去世”的真相,“孤身一人”來到寂靜嶺進行探索的故事,就是這麼寡淡。
不過,儘管開局平淡得讓人完全提不起幹勁(來自“亡妻”的信件?還能更老套一點嗎),但跳過開場動畫正式開始遊戲之後,撲面而來的詭異氣氛,依舊在最短的時間內繃緊了我們的神經:
陰沉的天空下,各種形態扭曲的怪物逐一從濃重的迷霧中現身,撲向手無寸鐵的主角——這就是《寂靜嶺2》帶給我們的第一印象。
武器當然是有的,但面對那些似人非人、甚至全然不存在生物合理性的異怪,木棍鐵管乃至手槍能產生多少效果,玩家自己都心裡沒底;至於“三角頭”這種刀槍不入陰魂不散的BOSS,更在第一時間成為了所有《寂靜嶺2》玩家的噩夢。
儘管室外場景並不黑暗,但放眼望去皆是濃霧,“夜半臨深池”的惴惴不安依舊拉滿;雖然可以通過便攜收音機傳來的噪音判斷是否有敵人接近,但這種嘈雜的音效非但不能讓人安心,反而會隨著怪物的逼近變得愈發刺耳令人心煩意亂——至此,迥異於《生化危機》系列血肉橫飛的“心理不適”,這種《寂靜嶺2》的核心主題,開始逐漸在我們面前展現出了真面目。
然而,孱弱的主角,簡陋的裝備,乏善可陳的戰鬥系統,以上這些都不是重點——在逐漸始應了這些明顯刻意為之的系統設計之後,大部分食髓知味的《寂靜嶺2》玩家,開始意識到了一個詭異的事實:
“既然玩得一點都不爽快,為什麼我依舊停不下來?”
這種“深感不適卻又無法自拔”的詭譎滋味,成為了吸引我們繼續體驗《寂靜嶺2》的核心驅動力。隨著劇情的推進,引人不適的寫實場景一點點剝落,逐漸被各種光怪陸離的超現實環境取而代之;在結識並告別了一系列出身平凡卻又橫遭變故、最終徹底迷失在寂靜嶺的NPC,通過隻言片語的提示解開無數謎題之後,呈現在我們面前的,是一個令所有人脊背發涼的現實:
《寂靜嶺2》真正的幕後黑手,登場於遊戲的第一個畫面。
真凶,竟是鏡中人。
由此一來,《寂靜嶺2》大多數看似不合理的設定,至少在邏輯層面上找到了解釋:
無論是迷霧本身,還是從迷霧中現身的扭曲怪物,都是源自主角心靈深處的投影;強大到不可戰勝的核心BOSS“三角頭”,本質上正是主角自身的寫照;至於貫穿遊戲完整流程、外貌酷似主角亡妻的某位核心NPC,根源同樣來自主角的慾望——說到底,呈現在玩家面前、包含現實與超現實雙重面貌的“寂靜嶺”,呈現的正是主角內心世界的白描景緻,因此結局走向是好是壞,自然取決於能不能揭露真相,以及能不能原諒身為真凶的自己。
平心而論,這種將“心魔”設定為核心主題的遊戲作品,在近代遊戲發展史上並不算罕見,但《寂靜嶺2》難能可貴的一點就在於,在主題昇華的戲劇理論層面,這部作品確實拿出了一點不尋常的成績:
一方面,我們很容易在那個內斂、懦弱、不堪忍受苦難重荷,最終釀成大禍、事後卻又不敢面對現實的主角身上或多或少找到自己的影子,與此同時,“尋找真相”的遊戲流程,也讓我們找回了重拾良知的道德感;然而在另一方面,《寂靜嶺2》的開發者絲毫沒有把“戰勝心魔”的主題視作兒戲——身為玩家化身的主角並不是堅毅無畏的英雄,即便在流程中遇見了眾多經歷創傷自我流放至寂靜嶺的NPC,但到頭來,這些受害者的命運,依舊只能由他們自己決定。
“身為凡人,他人的命運終究不是憑藉我們一己之力就能扭轉的;唯一經由我們選擇所改變的,唯有屬於我們自己的未來”——這種拋棄英雄神話、迴歸凡人的現實主題,正是《寂靜嶺2》乃至整個《寂靜嶺》系列,引人入勝的真相所在。
儘管乍看之下似乎有悖於“玩家主動性至上”的遊戲性基本理念,但事實證明,只要選擇合適的主題再搭配合理的表現形式,同時將最終選擇的自主權交給玩家,這種“不再萬能”但依舊深入人心的遊戲主題,買賬的玩家大有人在。
除了加強數值發福利,想要換取玩家的認同,還有哪些行之有效的手段?
《寂靜嶺2》給出的,就是一套相當不錯的另類方案。
難忘的《寂靜嶺》
儘管早已淡出主流遊戲平臺多年,但時至今日,《寂靜嶺》依舊沒有被玩家遺忘。
2014年,小島秀夫的《P.T.》Demo橫空出世,憑藉驚為天人的氣氛營造,立刻在諸多遊戲和社交媒體平臺成為了熱門話題;同時,這部試玩版遊戲“直擊心靈”的內容主題,更是讓無數驚悚遊戲愛好者發出了眾口一詞的讚歎:
“小島秀夫來製作《寂靜嶺》,還有這種美事?”
儘管在諸多“不可抗力”的影響下,由小島秀夫操刀的完整版《P.T.》估計只能成為遊戲行業的又一款“意難平”幻之傑作,但無論如何,這種“用自己的想象力嚇唬自己”的驚悚體驗,時至今日依舊深受玩家青睞,推動這種“自我剖析”遊戲主旨走向主流的《寂靜嶺》,更成為了不止一代玩家念念不忘的傳世神作——這就是“玩家到底想要什麼”最好的答卷之一,毋庸置疑。
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