一款80年代“GTA”遊戲的開發故事
《Turbo Esprit》不但擁有創新的遊戲玩法,還利用僅僅48KB的記憶體,恰如其分地呈現了上世紀80年代的城市景觀。交通燈頻繁變換顏色,路人走來走去,似乎全然不顧在狹窄街道上超速行駛的汽車。玩家駕駛一輛跑車,既可以與邪惡的毒販對抗,也可以在城市裡到處亂跑,遵不遵守交通法規都行。聽上去很熟,對吧?
初代《GTA》於1997年發售,是個附視角遊戲
《Turbo Esprit》中的城市,儘管現在看起來很簡陋,但在1986年是能讓玩家眼前一亮的
■ 異想天開的時代
1986年,這種高自由度遊戲還很少見。“我想做一款遊戲,讓玩家能夠在城市裡開車兜風,還能像詹姆斯·邦德那樣,使用機槍消滅壞蛋。”
懷特此前是英國牛津地區衛生局的一位CAD專家,他的團隊會使用一套叫做BDS的整合計算機建模系統來設計醫院。懷特決定將這個概念用於設計遊戲中的城市景觀,讓玩家可以在城市範圍內自由移動。羅伯特·懷特(Robert White)說,“所以,我採用BDS的平行六邊體概念來製造摩天大樓,它讓我能借助一個非常緊湊的資料庫,快速繪製整個城市街區。”羅伯特·懷特是《Turbo Esprit》的發行商Durell Software的老闆兼創始人。
Durell Software創始人羅伯特·懷特
懷特原本打算兼任Durell主程式設計師,但他很快發現,為了讓公司在快速發展的遊戲行業站穩腳跟,他還需要處理許多其他事情。“我招募了邁克·理查德森(Mike Richardson)和羅恩·傑夫斯(Ron Jeffs)來製作遊戲,邁克已經做了一款叫《叢林麻煩》(Jungle Trouble)的遊戲,但在剛開始的時候,我們專注於開發《Harrier Attack》。”
《Harrier Attack》是一款射擊遊戲,理查德森和傑夫斯分別為它製作了ZX Spectrum和Oric(也是80年代的個人電腦型號)版本。憑藉《Harrier Attack》,Durell迅速在遊戲行業打出了名號。“雖然某些型別已經發展起來,但總的來說,電腦遊戲在當時還是新鮮事物。”懷特指出,“我有意識地避免製作像《太空侵略者》那樣的笨重遊戲,或者《瘋狂礦工》(Manic Miner)那種平臺風格的遊戲。”
Spectrum是電腦遊戲發展初期時的主流裝置
作為一名程式設計師,在參與開發《Turbo Esprit》前,理查德森已經制作了一款直升機模擬遊戲。“我剛剛完成《Combat Lynx》。”理查德森回憶道,“它是一款玩家可以自由漫遊的3D遊戲,所以我並不覺得沙盒玩法有多麼新鮮。但如果評估整個專案,《Turbo Esprit》確實給我帶來了很多前所未有的新體驗。”
在《Turbo Esprit》中,一個國際毒販集團即將在城市裡交易大量海洛因,你需要阻止他們。滿載毒品的汽車四處行駛,會將毒品運送到一輛裝甲車上,然後再由裝甲車送出城外。玩家扮演一名特工,像詹姆斯·邦德那樣駕駛跑車對付敵人。載入遊戲後,你可以在4座不同城市中進行選擇,它們分別是惠靈頓、蓋姆斯伯勒(Gamesborough)、明斯特(Minster)和羅姆福德(Romford)。
紅色的車就是毒梟的裝甲車
遊戲中有4個不同的城市
“我將一座城市命名為惠靈頓,因為我就住在薩默塞特郡的惠靈頓市。”理查德森解釋說,“後來我有點卡殼,絞盡腦汁給其他城市想名字……Gamesborough裡邊有‘Game’,Romford裡邊有‘Rom’。但Minster是怎麼來的?我也忘了!”
在當時,由於遊戲儲存地圖的方式存在侷限性,開發者根本不可能根據真實城鎮面貌設計任何東西,所以如果有玩家希望在羅姆福德郊區看到自家附近的街道,肯定會失望。
■ 技術壁壘
敲定遊戲的核心玩法後,理查德森開始幹活了。“在專案開始時,我購買了一臺愛普森CP/M電腦,花了一大筆錢!那臺電腦有兩個5.25英寸的軟碟機、256KB記憶體,我用微軟的MASM彙編工具寫程式碼,還通過印表機埠下載了些程式碼到Spectrum裡。”
雖然理查德森經驗豐富,但《Turbo Esprit》不是一個簡單的專案。“那個年代還沒有網際網路,技術程式設計和數學的知識對我來說非常稀缺,也很難找到。我住在英格蘭西南部,當地圖書館也不能給我多少幫助——大部分館藏書都是關於拖拉機和奶牛的。”
理查德森將開發《Combat Lynx》時使用的基本繪畫技巧作為基礎,努力使其能夠適應一款駕車遊戲。“從技術上講,3D(畫面)基於一張查詢表,由玩家位置距離視點座標的步數為索引。這張表包含一些常數,主要用於螢幕座標轉換,我對它們反覆進行調整,直到場景看上去正確為止。”
《Turbo Esprit》提供4張遊戲地圖,每座城市裡都有車道、交通燈、車庫等,佔用了大量記憶體,將Spectrum的機能推到了極限。理查德森解釋道:“遊戲載入時,4張城市地圖被儲存在內部緩衝區,所以一旦玩家選擇了某座城市,那麼另外3張地圖就會被丟掉,以便騰出記憶體空間。”換句話說,如果你想嘗試另一座城市,就不得不重新載入遊戲。
遊戲中的地圖介面
如果你足夠幸運,在1985年看過蓮花Esprit精靈跑車的內部裝飾,就會發現《Turbo Esprit》對它的還原度非常高。在廣告中,Durell甚至聲稱得到了汽車製造商提供的“技術協助”。
“坦率地講,我對很多事情的記憶有些模糊了。但我們顯然沒有拿到授權,也沒有得到任何技術支援。”懷特說。不過,在《Turbo Esprit》開發期間,他們確實參觀了汽車工廠,並進行了試駕。“他們很可能告訴我們,只要能宣傳他們的跑車,我們做什麼都行。但‘技術協作’的說法完全是胡說八道,兩家公司之間沒有任何財務往來。”
理查德森記得,在參觀蓮花汽車的工廠後,他拿回了一堆宣傳物料,然後參考那些物料,將遊戲內汽車的儀表盤設計得更漂亮了。
遊戲很好地還原了蓮花Esprit精靈跑車儀表盤的設計風格
除了核心玩法之外,《Turbo Esprit》的精緻細節也給人們留下了深刻印象。指示器、行人和路面交通等都獨立執行,不會因為玩家沒有操作而停下來,就像在“GTA”系列中那樣。“我就是邊想邊做,相當隨意。”理查德森承認,“遊戲裡有一些小任務,可以為玩家提供遊玩目標——如果你想要或需要的話。”
經過大約10個月的開發,《Turbo Esprit》已經接近完工。理查德森克服了一系列技術挑戰,其中最棘手的是車輛AI。“螢幕上有個內部模型,包含一張前方路口的2D地圖。當玩家駛過某個路口後,下一個路口的新地圖就會被載入出來,之前的地圖則會被覆蓋。”AI車輛不會在城市裡到處跑,而是隻存在於內部模型中。理查德森還考慮過一些其他概念,例如後視鏡、第一人稱視角等,但由於很難在Spectrum電腦效能允許的範圍內實現,最終不得不放棄。
■ 沒有續作……
1986年,《Turbo Esprit》在Spectrum家用電腦上正式發售,收穫了廣泛好評,許多評測人士讚賞其技術成就以及獨特的遊戲玩法。無論作為一款獨立的遊戲,還是四合一合集中的遊戲之一,《Turbo Esprit》的銷量都非常穩定。不久後,Durell又推出了遊戲的Amstrad CPC(另一款家用電腦)版本。
封面上的蓮花跑車還原度也很高
遺憾的是,在Commodore 64電腦上,《Turbo Esprit》被認為沒有單獨發售的價值,因而先是與其他遊戲打包釋出(即前文提到的合集),後來又推出了定價2.99英鎊的廉價版,口碑都不怎麼樣……雖然《Turbo Esprit》在Spectrum平臺取得了成功,但羅伯特·懷特對開發續作不感興趣。
“我從來沒考慮過這件事。”懷特說,“如果遊戲玩法大同小異,那就有點無聊了,對吧?”
理查德森熱衷於圍繞新概念製作遊戲,在他印象中,Durell的開發團隊甚至從來沒有討論過《Turbo Esprit 2》,這在今天的遊戲業裡難以想象。
“如果公司真打算那麼做,我很可能會迴避。我特別討厭續作,更願意嘗試一些不同的事情。”在為Durell開發的下一款遊戲中,理查德森塑造了一箇中世紀奇幻世界,讓玩家扮演一頭巨龍。
讓玩家扮演巨龍的《Thanatos》
如今回頭來看,《Turbo Esprit》和初代《GTA》的核心概念顯然有相似之處,例如都允許玩家在一座開放的城市裡自由駕駛車輛,並自己決定是否研究故事情節,或者做任務。
“我認為它很可能就像祖先,就好比橫版射擊遊戲《Defender》之於《Harrier Attack》。”
如今,Durell公司由懷特的兒子掌管,專注於開發保險軟體。《Turbo Esprit》則近乎被遺忘,初代《GTA》的設計師曾表示,他們從來沒有聽說過《Turbo Esprit》,但兩者之間的聯絡仍然存在。“我認為這是一個不斷演變的過程,就像飛機的設計一樣。”懷特說,“《Turbo Esprit》很可能也需要感謝BDS。”
作為開發團隊的唯一一名程式設計師,邁克·理查德森曾參與創作了許多遊戲,但他始終最喜歡《Turbo Esprit》。“在Spectrum時代,這是我編寫的技術成就最高的遊戲。我嘗試了很多新技術,例如精靈遮罩、緊湊精靈遮罩儲存、區域填充等。當然,我為自己編寫過的所有Spectrum遊戲感到自豪。我真的想念那個年代。”
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《The making of Turbo Esprit, the Spectrum game set in Romford that predated GTA》
編譯:等等
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287504.html
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