對話《紀元1800》團隊:小眾玩法如何傾聽玩家聲音?
作為《紀元》系列近年口碑最好的一作,《紀元1800》的遊戲設定在19世紀,正是工業時代剛剛開始的時候。玩家要打造一個既有古典時代的風情,也有許多現代人熟悉的生產生活場景的城市。玩家在其中搭建起復雜的生產鏈和貿易鏈,看著一個荒島逐漸變成雄偉的都市,讓人有一種難以形容的滿足感。
從玩法上來講,《紀元》系列的核心玩法屬於相對小眾的一種。《星際爭霸》這樣的即時戰略遊戲講究的是精確到毫秒的微觀操作和極限運營。而《模擬城市》這樣的模擬都市講究的是以區塊為單位的巨集觀佈局和都市成長。
而《紀元》則處於兩者之間:在巨集觀上,玩家要建造一個由都市組成的經濟系統,供給自己的戰爭與外交。想要做好這一點,需要玩家在微觀上處理許多種資源的採集、合成和貿易,照顧好每一個城裡的居民。與此同時,AI操縱的其他勢力也在不斷髮展,讓玩家始終都有外部威脅的緊迫感。
玩家在建設的同時也要應對戰爭的威脅
在決定開發這款遊戲的時候,育碧的美因茨團隊面臨著很艱鉅的挑戰。
第一款《紀元1602》誕生於1998年,之前已經上市過6部作品,有一個相當核心的玩家社群。為這樣一個偏向小眾又長壽的系列開發續作,很容易陷入兩難的境地。玩法上太過創新會讓老玩家不適應,太過保守又顯得有點不思進取。難度太低,老玩家索然無味,難度太高,又無法吸引新玩家上手。
實際上,系列一部作品《紀元2205》就遭遇了類似的問題。簡化的生產流程、大幅修改的戰鬥系統,讓這款遊戲在玩家間的口碑兩極分化。
《紀元2205》的許多改變沒有得到玩家認同
因此,《紀元1800》在開發之初就訂立了一個迴歸系列本源,創作“最好的紀元遊戲”的目標。但是想要實現這點絕不是件容易的事。育碧美因茨團隊解決這個問題的方式,是讓玩家社群參與到了遊戲的開發程式中,通過吸收玩家的建議來優化遊戲體驗。
今年在CJ期間的開發者大會上,《紀元》系列的開發團隊分享了自己依靠社群來打磨遊戲的經驗,我社也分別和其遊戲總監Manuel Reinher、策劃Andrea Fricke和溝通經理Bastian Thun做了一次關於遊戲社群和開發體驗的交流。下面是我們對話的內容。
遊研社:為《紀元》系列開發續作的挑戰有哪些?
Manuel:我們希望能夠保留我們的核心玩法,讓玩家一看就知道這是一款《紀元》遊戲。但是同時,又要融入新的技術、新的玩法,在符合年代設定的前提下,增強遊戲的體驗。比如我們在《紀元1800》中增加了許多工人人口相關的玩法,在之前的遊戲裡,玩家就不需要操心每個階級有多少人。當然,新的玩法就意味著新的風險,得益於我們和玩家社群之間的交流,玩家可以直接對新的功能提供反饋,我們從而做出改進。
遊研社:這些玩家反饋是如何幫助你們開發遊戲的?
Bastian:遊戲2019年4月上市,但是提前兩年在2017年的科隆遊戲展上就公佈了。這兩年時間裡,我們一方面定期邀請玩家進行內部測試,一方面在社群平臺上收集反饋,瞭解玩家對遊戲內容的看法。
我們的目標是打造“最好的《紀元》遊戲”,因此我們想要綜合玩家和開發團隊都感興趣的遊戲體驗。這也是為什麼許多經典的《紀元》機制都在《紀元1800》中有體現。在這個基礎上,我們再引入像是工人人口管理這樣的新機制。新老玩家都挺滿意我們的做法。
遊研社:《紀元》的老玩家感覺應該都挺硬核的,你們是怎麼處理和玩家社群的關係的?這種關係會不會影響到開發團隊對遊戲某些設想的實現?
Bastian:最大的挑戰是管理玩家對遊戲的預期。我們用了一個很激進的做法:從2017年遊戲公佈以後,我們就一直向玩家彙報我們的進展。遊戲很早就開始A測,進行了很多直播活動,玩家每週都能得到遊戲進度的更新。
當然,不同的玩家對遊戲的玩法和一些細節肯定會有不同的想法和需求,這會造成一些辯論和衝突。
有時一些些玩家可能覺得,他們可以主導遊戲開發的方向。我們的做法是去參與各種討論,正面回答那些很困難的問題,同時利用各種機會向玩家科普一些遊戲開發上的取捨和困難,讓玩家理解很多事情不是看起來那麼簡單。我們尊重玩家,和玩家進行很透明的對話,讓玩家感覺到自己是遊戲團隊的一部分,他們就會反過來報以同等的尊重。
Manuel:開發遊戲的時候,我們肯定希望能吸引儘可能多的玩家。但是如果太過於討好所有人,就會失去方向,讓遊戲變得不倫不類。
遊研社:說起玩家參與設計,《紀元》系列對玩家Mod的態度一直比較保守,你們在未來會給Mod提供更多支援嗎?
Manuel:玩家Mod可以做得很棒,而且可以極大豐富遊戲體驗。我們確實對玩家Mod比較保守,但是我們對玩家Mod也沒有什麼牴觸情緒。給Mod提供支援,意味著我們需要開發一套Mod工具,這需要在遊戲開發前期就納入專案計劃。目前來看我們應該沒法給《紀元1800》提供官方的Mod支援了。未來的專案可能會有,但是目前我們不能承諾什麼。
遊研社:像《紀元1800》這麼複雜的遊戲,你們是怎麼選擇把哪些19世紀的社會執行狀態收錄到遊戲中的?遊戲的真實性和遊戲性又是怎麼平衡的?
Andrea:這個事情是挺複雜的。我們要看當年的工業生產狀況,從中選取符合遊戲需求又比較真實的部分。由於遊戲中的生產會越來越複雜,像是煤炭這樣的資源,在玩家的生產鏈條中還會多次出現,因此選訂合適的代表產物很重要。這之後就是平衡和測試了。
《紀元1800》資源採集生產是一個複雜的鏈條
Manuel:我們會從遊戲的年代設定提取靈感,選取一些讓玩家感覺很“19世紀”的特徵,但是一切最終還是要為遊戲的玩法服務。有些建築的造型和一些布料的材質其實並不是特別符合歷史,但是,我們做了很多建築的內部細節,讓玩家可以看到它們是怎麼執行的,增強了它們的真實感。
遊研社:那在設計這些生產的時候,你們是更希望玩家可以憑記憶來管理城市,還是覺得用一些管理工具也無妨?
Andrea:我們提供了非常豐富的資源管理工具,甚至還在一次更新中新增了這個系列中最大的資源管理介面來幫助資深玩家優化他們的經濟。我覺得這個最後還是看玩家的遊戲方式,有些玩家喜歡高效執行,有些玩家則更看重打造一個美麗的城市。當然,玩家想要用計算器或者生產表格這種外部工具,也是他們的自由。有些玩家在我們提供的框架之外尋求挑戰,那確實得靠他們自己想辦法。
許多玩家會使用這樣的藍圖來協助自己安排城市佈局
遊研社:《紀元》團隊未來會考慮製作系列經典作品的高清重製版嗎?會考慮移動端嗎?
Manuel:目前我們剛剛在Uplay平臺推出了4款經典《紀元》的合集。《紀元1800》為我們吸引了許多新玩家,他們沒有玩過系列前作,但是都表示很有興趣。不過我們目前沒有開發高清重製或者移動版《紀元》的計劃。
來源:遊研社
原文:https://www.yystv.cn/p/6892
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