站在時代的脈絡之上,成就35年的IP奇蹟!《最終幻想》的歷史叛逆且年輕
如果提起日本的國民級RPG,除了《勇者鬥惡龍》以外,大家最先想到的就是《最終幻想》系列了。
遊戲自初代發售依賴,35年發售15部正統序列之作,重製,衍生遊戲更是不計其數,據去年PlayStation官方活動的資料,系列已經賣出1.59億份遊戲,最新作《最終幻想7》重製版還以1330萬份的喜人銷量,成為這幾年千萬遊戲的一個。不僅是遊戲產業,其ip還涵蓋了動畫,漫畫與各種周邊產業,儼然成為龐大IP的生產產線,並且還將進行下去。
相比較堅持傳統的《勇者鬥惡龍》,《最終幻想》卻始終跟著潮流再走,似乎沒有一個定型,從誕生起就在不停追求變化。改敘事風格,從魔幻走向蒸汽朋克;不侷限於回合制,總在變換著新的戰鬥體系;在網遊化和3D動畫演出的大潮下,快速跟上,擁抱新的技術與機會等等,都讓這個長壽的IP看起來如此年輕範。積極求變,雖然走過不少彎路,但最終也讓遊戲成功真正實現橫跨單機與網遊兩大領域,並且放到現在都有當打作品,堪稱長線運營IP的典範之一。
藉著《最終幻想》35週年這個契機,筆者就來分享一下,這個日系國民級RPG走過的風風雨雨,看它如何在不停地變革之中,找到自己發展的路線。
單機篇:
初代《最終幻想》如何定義屬於它的基因
1986年,日本遊戲圈出了一件大事,《勇者鬥惡龍》初代誕生了!
作為現代日式RPG的起點之一,它的橫空出世,對於所有後來者都帶來了1個問題是:繼承or改變,是要繼續《勇者鬥惡龍》的形式亦步亦趨,還是自己折騰出一套東西來。
“最終幻想之父”的阪口博信選擇了後者。
一方面他覺得《勇者鬥惡龍》雖然十分成功,但還沒有做到能夠與TRPG代表的《巫術》與《創世紀》比肩的水準,比方說,作為一款RPG,《勇者鬥惡龍》初代是沒有同伴系統的,這讓阪口博信找到了可以強化遊戲玩法的突破口。
他以光之四戰士為設定根基,創作型的製作了一款4人組隊戰鬥的遊戲,且初代開始,阪口博信就非常注重職業這個體系,4個角色可以選擇6種職業,每種職業都有自己得特色,比如魔法師這個職業就有黑魔法師,白魔法師與赤魔法師之分,白魔法師偏向牧師,主要以回覆類得技能為主,而黑魔法師則主打魔法輸出,赤魔法師則是2個都要,黑白魔法通行,但無法學習高階魔法。
把職業分的更加細緻,且每種職業都是可選項,而不是必選項;讓玩家有著更高得自由度與可重玩度。另外,與“勇者鬥惡龍之父”堀井雄二一樣,阪口博信也深受美式TRPG的影響,除了轉職成高階職業得設定以外,遊戲還根據《龍與地下城》得設定加入了大量元素相生相剋得打法,還有各種可以作為魔法使用得魔法道具,都大大提升了玩法豐富程度。
另外,遊戲自初代一來,就特別看著大地圖機制與可以快速移動地圖的交通工具的設計要素,把遊戲的探索要素做到更強。
自此,《最終幻想》系列給日式RPG帶來的是:
這些豐富的玩法設計,哪怕直到現在,依然有大量的日式RPG還在使用。《最終幻想》系列也把這些特點發揚光大,比如對於職業系統多年的堅持與理解,使得《最終幻想》系列能更早步入網遊時代,畢竟該系列自80年代就開始折騰職業這套玩法,擁有對職業系統更加成熟的經驗。
此外,筆者以為,日本RPG的基因之一,強調演出與敘事這一脈是從《最終幻想》而來,這點我們可以先從戰鬥的介面開始比較一下:
同是學習TRPG的學生,《勇者鬥惡龍》更追求TRPG的東西是“代入感”,戰鬥畫面多為第1人稱視角,《勇者鬥惡龍》系列對於第1人稱,不顯示主角的追求,一直到《勇者鬥惡龍8》以後才順應時代改變。而《最終幻想》打從一開始就放棄了代入感的一些設計,選擇了以第3人稱視角看待冒險與戰鬥。
另外,《勇者鬥惡龍》敘事的方式更輕文字,更弱演出,並且長期貫徹在敘事的同時,讓玩家做出一些自己的選擇,包括取名,自己決定取哪個老婆等小的抉擇,保證了一些走向的自由度。
而《最終幻想》自第1代開始,遊戲就強調敘事,開場就會有以巨集大的文字撰寫指令碼,用大的世界觀筆觸去烘托敘事,後來從《最終幻想3》開始,文字的體驗感強的用詞減少,更多使用形容的詞彙強調角色自身的愛恨情仇,營造一種看戲的氣氛;並且遊戲放棄了當時通用的給主角取名的代入感形式,將玩家從敘事剝離開,徹底把冒險故事變成一種表演。
而對於製作人阪口博信來說,加入更多的播片與過場演出還烘托遊戲劇情,提供電影化敘事的體驗,是他的一種追求。並很快在《最終幻想6》上,開啟了電影化敘事的先河,在遊戲的開場植入了一段當時非常驚豔的開場動畫。
將RPG表演化也讓《最終幻想》在3D浪潮裡,成為最早擁抱3D技術的日式RPG之一,3D視角下的表現力,能夠給遊戲角色的表演提供更多方式,也能做到一些電影才能實現的機位設計;果然,馬不停蹄,隨後推出的正統續作《最終幻想7》不僅角色3D化,還加入了各種CG過場,不僅豐富了劇情表達,也讓CG播片成了《最終幻想》系列的1大招牌,很長1段時間裡,讓玩家看到更多精彩的劇情播片成了系列的1大商業目標。
這種對於播片的偏執,也讓遊戲很早就涉足CG動畫領域,只是這一次跨界很不成功。CG動畫鉅製《最終幻想:靈魂深處》鉅虧,成為遊戲公司跨界做動畫電影失敗案例的又一典範。
強調電影演出,剝離代入感,並非是一件壞事。代入感大的RPG往往角色的性格塑造有大半來自玩家自己,也就是說玩家參與了角色的敘事,玩家與敘事難以區分。這是不少遊戲難以影視化的一個原因,因為主角的個性與經歷沒有標準,每個玩家都有自己對於主角的看法。
而《最終幻想》則可以更加灌注各種設定與性格到角色身上,完善角色的人設。很快在《最終幻想4》之中,遊戲便創作了像塞西爾·哈威這樣性格複雜的主角,之後像克勞德,斯考爾,提達等人氣主角,還有蒂法,尤娜等女神角色的出現,使得《最終幻想》變成了有角色粉絲圈子的遊戲,不僅推動了遊戲的傳播,成了《最終幻想》之後非常大的賣點。
更特殊的角色,自然需要匹配更特殊的劇本,在很多日系RPG堅守在劍與魔法的世界觀之上時,自《最終幻想4》開始,遊戲就有意融入科幻元素,漸漸風格從魔幻轉變成蒸汽朋克的視覺效果,再到782代的各種科幻世界觀,遊戲已經發揮自如,不把自己框在一種敘事風格之上。
所以當玩家談論起《最終幻想》的印象時,很難從敘事的角度去做個概述。但是,很多玩家還是能從視覺元素上去做個辨別,一眼看出這是《最終幻想》的美術風格。
讓我們簡單對比一下《勇者鬥惡龍》與《最終幻想》初代的封繪,就能感知到在審美上,《最終幻想》系列的風格走向。
可以看出,《勇者鬥惡龍》鳥山明老師的繪畫風格偏向卡通,顏色鮮亮,角色造型更加傳統,人設有不同程度的Q化,營造出一種童話質感;而《最終幻想》系列天野喜孝的人設,據天野喜孝老師的採訪所說,喜歡西式美術的他在繪製《最終幻想》時會融入一些西式的筆觸,因為會更加寫實;另外,老師的個人風格用色比較顏色淡雅,造型卻相對誇張華麗,形成了一種造型以寫實作為根基,但氣質卻偏向誇張華麗的視覺走向。
這種風格即便天野喜孝老師不在擔當《最終幻想》人設設計的後面一些作品裡,依然被大量繼承。所以提起《最終幻想》的第一印象,往往是一種寫實但卻華麗,年輕化的一種效果,搭配更個性的角色,效果顯著;尤其是加上各種CG動畫的演出加成,賣相要遠比同時期的其他RPG要好的多。
尤其是對於日系RPG極其關鍵的90年代末期,在經歷過雅達利大崩潰後一整個10年起步的市場培養下而成長的1代玩家們,開始需要風格更加成熟,性格更加出挑,不再復讀劍與魔法老套論調的遊戲,而這種風潮,《最終幻想》吃到了。
可以說從初代誕生的開始,《最終幻想》系列就沒有亦步亦趨跟著《勇者鬥惡龍》的成功路徑發展下去,造就了完全不同的遊戲生態。總結一下,系列一直賴以成名的不少設定,早在初代就能找到答案,比方說:強調敘事與演出;多職業培養;大地圖機制與複雜的交通工具;元素屬性的剋制設計等等,包括初代就有的召喚獸機制,都讓遊戲有了發展的來源根基。
不僅如此,這種求變的姿態,也體現在對於戰鬥系統的不斷變革之中。不停的加料,讓遊戲一直朝著潮流發展,哪怕將玩法變得面目全非。
比方說,就在90年代的《最終幻想3》裡,遊戲就引入轉職系統。
《最終幻想4》裡,製作團隊就對傳統回合制發起挑戰,引入動態的ATB戰鬥系統。這種系統現在也常被稱為即時制,改進的方向首先是放棄了回合制等待的時間,將遊戲的戰鬥時間提速;在戰鬥中,每個人都有自己的時間槽,根據不同角色的速度而決定時間槽的走速,只要時間槽走到位,不受回合限制,敵我雙方都可以不等對方等待即可發起攻擊,在多年的發展之下,ATB也有不同的分支,有的釋放技能介面有暫定指令的效果,有的則是任何操作都不能讓時間暫定。
《最終幻想6》增加了使用隱藏技能,特殊武器來豐富戰鬥與策略性
之後像《最終幻想13》《最終幻想紛爭》等作品,還加入了BREAK系統。這是一個破防加大傷害的玩法設計,針對敵人的弱點屬性進行攻擊,當打到一定傷害的時候,敵人就會進入這個BREAK系統,這個階段的敵人,任何攻擊都能對其進行巨大上海,並且往往還會伴隨各種複雜的附加減益效果,是一種鼓勵玩家針對敵方弱點輸出,擴大輸出收益的玩法機制,目的也是提高戰鬥的策略性,提供玩法設計的豐富程度。
不僅在戰鬥形式上,《最終幻想》不停在推陳出新,遊戲也總是願意嘗試那個時代的最新潮流,比如《最終幻想7》的成為3D化RPG遊戲的先驅之一,使其成為影響一個時代的遊戲;在PS2時代,主流主機網路服務都不太行的年代,《最終幻想11》就深入主機遊戲的網路遊戲化改革。成為最早的主機網遊之一;《最終幻想13》是最早高清化的日式RPG之一,《最終幻想7重製版》是最早一批使用章節販賣形式的3A遊戲之一等等。
這期間,《最終幻想》系列也走過不少彎路,但也因為積極跟隨時代前沿,並努力去改進自己的遊戲,使得遊戲沒有落後時代,畢竟,初代《最終幻想》的成功,就來自對於傳統的背叛與創新。
而盲目保持單機傳統,沒有跟上新時代網遊設計步伐的《最終幻想14》,則也因為保守的策略,在前期摔了一個大跟頭。
網遊篇:
從巔峰來到谷底,然後再造 一個新的巔峰,《最終幻想》的網遊流程
網遊化的起點:《最終幻想11》
時光回溯到2002年,那是個ADSL寬頻都還沒普及,世界多國都還在用撥號上網【俗稱窄寬】,網速只有幾十KB的年代。就在這個時間點上,《最終幻想11》誕生了。成為諸多經典RPG遊戲中,最早嘗試網遊化的遊戲之一。
而再如此苛刻的網路速度條件之下,作為一款為主機開發網路遊戲,還需要購買一些配件,比如正當紅的PS2主機,再2003年6越推出了一款周邊產品PlayStation BB Unit。該外設是由連線寬頻網路的調節解調器和附屬擴充的40G硬碟組成,是專門支援大容量網遊而推出。售價高達1萬2800日元【摺合人民幣669.44元】。
再加上高昂的寬頻費與各種網遊的月費與套餐價格,那時候的不少日系網遊,普及的面相對較窄。因此,當我們回顧2002年便誕生的網遊《最終幻想11》時,一些設計就要考慮網速與消費的兩大門檻。
比如說,遊戲對於網路社群玩法的基礎,是以6人進行的派對遊戲而設計的。
並且遊戲以熟人社交為基礎,遊戲內,玩家的交流很簡單,主要是依靠簡單的聊天室互動【有硬體影響的結果】,大量的玩家的互動以早期網際網路的延展社群,如匿名留言板,論壇等方式做互動交流。這讓遊戲的節日,活動看起來就像祭典一樣,變得比較正式。
社交更強調玩家的自發性,玩家雖然整體的熱度與資訊量會受到影響,但出圈的玩家素材一般也是玩家相對重視的內容,具有較高的感染力,容易帶動二次熱潮,形成更大的文化包圍圈。
同時,熟人遊戲也讓遊戲的難度梯度設計跨度很大,過了新手福利期之後,單獨的玩家是很難一個人去下副本的,每次下副本的時間也特別漫長,從營地招募隊友,再到出發遊戲,每次平均要花費2——4個小時,這讓每一次的遊戲都需要格外重視認真。
從玩法設計角度來看,也能感受到主創對於熟人合作的重視。
遊戲依然採取ATB的戰鬥模式,在玩法上,比起當時不少的回合制RPG而言,已經比較接近現代的MMO網遊的戰鬥形式。在這之上,遊戲還提供了很大多人連線武器技能的協作技來達成大的輸出需要,之後遊戲還有魔法爆發等系統,來豐富團隊合作的樂趣。
每次遊戲需要玩家長時間停留,也意味著,遊戲需要更多的內容來滿足玩家,吸引玩家能夠駐留得住。這時候,主創拿出了系列單機玩法那一套以世界觀架構+經常敘事為主的設計,將任務系統與劇情強繫結,串聯人物塑造,世界觀架構,不同種族,三大國家的世界觀設計都能從分發任務的劇情裡感受到,這種特點直到現在也一直保持著。
比如2年前吸引玩家回顧的《蝕世的恩布里歐》篇章,大量任務都與這段章節的敘事息息相關。再加上比較傳統豐富的強演出效果,給網遊提供瞭如同單機的強沉浸體驗,這也如製作人鬆井聰彥的採訪所說:劇情才是最終幻想11的根本。
總結一下可以看出,《最終幻想11》的成功,一方面來自遊戲多年的RPG單機玩法積累,無論是職業系統、強敘事還有ATB戰鬥系統的整合,都是來源自多年的基底;另外,針對硬體與網際網路網速限制的審時度勢,針對遊戲的社群與熟人社交的設計,是讓它成為早期日式網遊標杆的重要原因。
輕網路互動+熟人社交+祭典化,還有一定分量的單機遊戲體驗,可以說《最終幻想11》一定程度定義了日系網遊的風格,不僅僅是《最終幻想14》大量繼承了這種設計,我們還可以看到不少日系持續運營的網遊也帶有這種特色,比如任天堂的《Splatoon》。
當擁有了如此成功的樣本以後,面對下一款網遊大作《最終幻想14》時,那個總是走在時代前沿的《最終幻想》系列,意外的保守,在1.0時代,選擇維護自己的特色與基本盤。然而時過境遷,過去10年以後,端遊的變化早已天翻地覆。
《最終幻想14》的大崩潰與涅槃重生
首先,提起《最終幻想14》的1.0時代,最矚目的還是一些特別失敗的開發和理念問題,比如:
這些從美術到程式等多種問題,都十分影響玩家的遊戲體驗。但不少問題,是可以透過持續更新來提升,真正打擊1.0版本的關鍵,筆者以為,如前頭所言,1.0版本的《最終幻想14》是個前時代的網遊。
現時代的MMO網遊以《魔獸世界》為範本,有著遊戲資訊直觀、任務敘事一體化、輕門檻、好入手等等遊戲特點,不少遊戲為了讓更多玩家實現更好的尋路+下副本的體驗,還會製作諸如自動尋路,一鍵殺怪的機制。
《最終幻想14》1.0的問題的關鍵也就在這點之上,它依然還在用10年前,刺激玩家主動去探索的單機邏輯去做遊戲的大框架設計。比方說,在《最終14》1.0裡,玩家最大的感受是迷茫,在遊戲裡,你經常找不到任務,不知道找哪個NPC交流,玩家也不知道如何推進遊戲進度,幾乎沒有很好的引導機制。迷茫的跑圖,在幾個大城胡亂穿梭成了常態。
尤其是現代遊戲規模的一些要求還把缺點放的更大,比如更大的世界,更多的地圖,更多的互動與事件,都把體量承得更大,這也意味著,玩家需要自動處理的資訊量,自發性探索的區域變得更多,更加複雜。
所以當吉田直樹作為2代目製作人接手《最終幻想14》這個爛攤子的時候,他的第一個問題就是,你們玩過《魔獸世界》嗎?
2.0開始的涅槃重生
首先,作為寄予厚望的大專案,《最終幻想14》的成敗對於SQUARE ENIX事關重大,他們並沒有選擇放棄,而是以免費更新的誠意,將遊戲維持運營一年多,後請來吉田直樹作為製作人,將遊戲推倒重做,2.0的推出,大改過去的印象,隨著不斷運營,到現在的5.0版本,已經是現今最成功的MMO端遊之一。
為什麼吉田能夠成功?首先,吉田是個合格老MMO玩家,對於行業成功先例較為了解。所以
之後重新制作的《最終幻想14》2.0,就是將《魔獸世界》的優點盡數吃盡。比如從開放大地圖換成了小而精的區域地圖設計,對於《魔獸世界》的副本與組隊設計進行了復現,並且依靠不同副本型別,讓硬核玩家與休閒玩家都能獲得好的體驗,實現更好的入門門檻與難度曲線。
再比如更便捷的跑圖與分發任務機制,戰鬥的操作與玩法更符合MMORPG的形式等等,為了讓遊戲更加輕量、易於上手,《最終幻想14》還有NPC戰友的機制,很多副本都可以單人和NPC過,改變了《最終幻想11》那種拉幫結夥,需要一群人去做任務的繁瑣。劇情上,也利用類似《魔獸》大災變的形式,對整個1.0敘事進行推倒重來,讓角色穿越回5年前重新開始。
但,《最終幻想14》不是《魔獸世界》,它需要有它獨有的特色,吉田將原本的一些特殊保留下來,分別是:
1:堅持《最終幻想11》劇情是根本的初衷,任務機制依然跟敘事強繫結,主線依然有強烈的敘事演出,讓玩家依然能享受到單機頂級的敘事體驗。
2:吉田積極響應玩家的需求,先是保留流量生產職業,沒有讓遊戲變成單純刷副本的遊戲,玩家同樣可以從生產職業裡,依靠搓裝備,做食物藥水,體驗養成與生產的成就感,經驗增長,職業,以及社群自稱一套體系,以戰鬥職業平等共存,而不是其附庸。
其後增加更多的玩法設計,增加生活技能,滿足玩家想要養成的幾乎一切養成休閒的需要,比如釣魚,砍樹等玩法;增加活動,紙娃娃系統的多樣性,讓遊戲的時裝擁有更多的可看性,這讓遊戲能夠吸引更多的女性玩家;加各種小遊戲,比如金蝶遊樂場裡有包括卡牌,陸行鳥競賽,寵物對戰等遊戲。
而這些玩法,都受到吉田的重視,玩家如何選擇都不會被邊緣化,獲得平等的尊重,這是很多網遊做不到的1點。所以在各種玩家自發的遊戲安利營銷上,我們能看到《最終幻想14》有著各種各樣不同的展覽方式,不同的玩家心目中的《最終幻想14》截然不同。
3:依然強調自發性的熟人社交機制
在多種社交手段大行其道的現代,遊戲依然堅持傳統的聊天室交流形式,甚至沒有世界頻道,廣告與招募隊友,也只能依靠招募板來展示,甚至是常見的師徒系統,遊戲也不會在機制上過度強調,更多的是讓玩家自己約定俗成。
這種日式網遊的基因保留下來,讓遊戲的社群活動做到了兩點:①是差異性,繼續強調玩家自發性的互動,變得更加正經,讓玩家的互動更加認真且親密;在生疏的陌生人社交帶來的海量資訊下,熟人社交的資訊量一般,但更加熱鬧,真誠,這讓《最終幻想14》給人一種整體活躍度沒那麼頂級,但是玩家總能拿出非常有趣的表現力,對很多圈外玩家較強的吸引力。
②就是維持住了社群和諧程度,讓玩家很難出現大規模的怒罵,汙染社群的行為,造成玩家間負面的爭端擴散。這也是遊戲一直以來,相對安靜,缺乏爭議事件影響的原因。
如果總結一下吉田的成功之處會發現,他所作的,依然是曾經《最終幻想》所擅長的,結合主流的設計風潮+多年來的設計積累,做出了集新潮與沉澱內容足夠的遊戲產品。在經歷由於固執與保守的1.0時代以後,吉田再次把《最終幻想14》變成了最“最終幻想”味道的網遊。
總結
翻看歷史可以發現,《最終幻想》系列是1個既有雄厚的歷史積累,但卻總是永遠年輕的IP,它總是追尋著最新的技術與潮流方向,不滿足於現有的可能性,即便走過彎路與曲折,也依然沒有放棄這條道路。
而它所經歷的不少挫折,反而是因為戰略與開發上的保守導致,看看不少日系遊戲IP還能奮戰在1線的作品,大多也是努力將自己變得現代。只有讓自己追上時代脈絡,你的積累才不會是負擔,而將成為一種財富。
感謝《最終幻想14》玩家阪本宇智波與阿夫瑞卡,提供得《最終幻想14》相關資料。
其他參考資料:
「ファイナルファンタジーXI」の20年を振り返る。初めてMMORPGに觸れる人達に“絆”の大切さを広く知らしめた,オンラインゲーム史に殘る金字塔
https://www.4gamer.net/games/005/G000546/20220511028
水晶源起:最初的《最終幻想》
https://www.gcores.com/articles/143220
譯介丨天野喜孝1987&1990開發者訪談
https://www.gcores.com/articles/142015
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/l5265C6puicjTpn5LMWy1Q
遊戲自初代發售依賴,35年發售15部正統序列之作,重製,衍生遊戲更是不計其數,據去年PlayStation官方活動的資料,系列已經賣出1.59億份遊戲,最新作《最終幻想7》重製版還以1330萬份的喜人銷量,成為這幾年千萬遊戲的一個。不僅是遊戲產業,其ip還涵蓋了動畫,漫畫與各種周邊產業,儼然成為龐大IP的生產產線,並且還將進行下去。
相比較堅持傳統的《勇者鬥惡龍》,《最終幻想》卻始終跟著潮流再走,似乎沒有一個定型,從誕生起就在不停追求變化。改敘事風格,從魔幻走向蒸汽朋克;不侷限於回合制,總在變換著新的戰鬥體系;在網遊化和3D動畫演出的大潮下,快速跟上,擁抱新的技術與機會等等,都讓這個長壽的IP看起來如此年輕範。積極求變,雖然走過不少彎路,但最終也讓遊戲成功真正實現橫跨單機與網遊兩大領域,並且放到現在都有當打作品,堪稱長線運營IP的典範之一。
除了千萬銷量的《最終幻想7》重製版;還有運營8年多,依然熱度很高的端遊《最終幻想14》
藉著《最終幻想》35週年這個契機,筆者就來分享一下,這個日系國民級RPG走過的風風雨雨,看它如何在不停地變革之中,找到自己發展的路線。
單機篇:
初代《最終幻想》如何定義屬於它的基因
1986年,日本遊戲圈出了一件大事,《勇者鬥惡龍》初代誕生了!
作為現代日式RPG的起點之一,它的橫空出世,對於所有後來者都帶來了1個問題是:繼承or改變,是要繼續《勇者鬥惡龍》的形式亦步亦趨,還是自己折騰出一套東西來。
“最終幻想之父”的阪口博信選擇了後者。
“最終幻想之父”的阪口博信
一方面他覺得《勇者鬥惡龍》雖然十分成功,但還沒有做到能夠與TRPG代表的《巫術》與《創世紀》比肩的水準,比方說,作為一款RPG,《勇者鬥惡龍》初代是沒有同伴系統的,這讓阪口博信找到了可以強化遊戲玩法的突破口。
他以光之四戰士為設定根基,創作型的製作了一款4人組隊戰鬥的遊戲,且初代開始,阪口博信就非常注重職業這個體系,4個角色可以選擇6種職業,每種職業都有自己得特色,比如魔法師這個職業就有黑魔法師,白魔法師與赤魔法師之分,白魔法師偏向牧師,主要以回覆類得技能為主,而黑魔法師則主打魔法輸出,赤魔法師則是2個都要,黑白魔法通行,但無法學習高階魔法。
同年發售的《勇者鬥惡龍》2,勇者也不再孤單,有了同伴,但職業系統還比較粗糙,且不可更改
圖片來自B站up主:CHNKO98
初代《最終幻想》開始選擇角色職業介面
把職業分的更加細緻,且每種職業都是可選項,而不是必選項;讓玩家有著更高得自由度與可重玩度。另外,與“勇者鬥惡龍之父”堀井雄二一樣,阪口博信也深受美式TRPG的影響,除了轉職成高階職業得設定以外,遊戲還根據《龍與地下城》得設定加入了大量元素相生相剋得打法,還有各種可以作為魔法使用得魔法道具,都大大提升了玩法豐富程度。
另外,遊戲自初代一來,就特別看著大地圖機制與可以快速移動地圖的交通工具的設計要素,把遊戲的探索要素做到更強。
《最終幻想》系列喜聞樂見的飛艇
自此,《最終幻想》系列給日式RPG帶來的是:
- 更豐富的職業系統
- 更大的探索地圖,更多的交通形式與場景互動方式
- 更多的回合制打法策略,比如元素剋制等等機制
這些豐富的玩法設計,哪怕直到現在,依然有大量的日式RPG還在使用。《最終幻想》系列也把這些特點發揚光大,比如對於職業系統多年的堅持與理解,使得《最終幻想》系列能更早步入網遊時代,畢竟該系列自80年代就開始折騰職業這套玩法,擁有對職業系統更加成熟的經驗。
早在2002年推出的網遊《最終幻想11》裡,遊戲就已經做到主角5大種族,6種職業,12個進階職業的設計,這源自一開始系列對於職業系統的重視
此外,筆者以為,日本RPG的基因之一,強調演出與敘事這一脈是從《最終幻想》而來,這點我們可以先從戰鬥的介面開始比較一下:
圖片來自:視訊進化の軌跡チャンネル與B站up主CHNKO98的實況視訊,上為《勇者鬥惡龍1》戰鬥畫面,下為《最終幻想1》戰鬥畫面
同是學習TRPG的學生,《勇者鬥惡龍》更追求TRPG的東西是“代入感”,戰鬥畫面多為第1人稱視角,《勇者鬥惡龍》系列對於第1人稱,不顯示主角的追求,一直到《勇者鬥惡龍8》以後才順應時代改變。而《最終幻想》打從一開始就放棄了代入感的一些設計,選擇了以第3人稱視角看待冒險與戰鬥。
另外,《勇者鬥惡龍》敘事的方式更輕文字,更弱演出,並且長期貫徹在敘事的同時,讓玩家做出一些自己的選擇,包括取名,自己決定取哪個老婆等小的抉擇,保證了一些走向的自由度。
《勇者鬥惡龍5》著名的選擇新娘設計
而《最終幻想》自第1代開始,遊戲就強調敘事,開場就會有以巨集大的文字撰寫指令碼,用大的世界觀筆觸去烘托敘事,後來從《最終幻想3》開始,文字的體驗感強的用詞減少,更多使用形容的詞彙強調角色自身的愛恨情仇,營造一種看戲的氣氛;並且遊戲放棄了當時通用的給主角取名的代入感形式,將玩家從敘事剝離開,徹底把冒險故事變成一種表演。
《最終幻想3》開場的世界觀描述
圖片來自:B站UP主千殤9578 自3代開始,遊戲徹底取消了給主角取名的代入感形式
而對於製作人阪口博信來說,加入更多的播片與過場演出還烘托遊戲劇情,提供電影化敘事的體驗,是他的一種追求。並很快在《最終幻想6》上,開啟了電影化敘事的先河,在遊戲的開場植入了一段當時非常驚豔的開場動畫。
上圖是原版《最終幻想6》開場,下圖是PS重製版《最終幻想6》開場CG,2個版本的開場動畫都成為了遊戲演出教科書級別的設計
將RPG表演化也讓《最終幻想》在3D浪潮裡,成為最早擁抱3D技術的日式RPG之一,3D視角下的表現力,能夠給遊戲角色的表演提供更多方式,也能做到一些電影才能實現的機位設計;果然,馬不停蹄,隨後推出的正統續作《最終幻想7》不僅角色3D化,還加入了各種CG過場,不僅豐富了劇情表達,也讓CG播片成了《最終幻想》系列的1大招牌,很長1段時間裡,讓玩家看到更多精彩的劇情播片成了系列的1大商業目標。
對於cg動畫與演出的執著是寫入《最終幻想》系列的基因裡的,後來重製的歷代《最終幻想》裡,都會新增各種動畫,來滿足渲染劇情的需要
這種對於播片的偏執,也讓遊戲很早就涉足CG動畫領域,只是這一次跨界很不成功。CG動畫鉅製《最終幻想:靈魂深處》鉅虧,成為遊戲公司跨界做動畫電影失敗案例的又一典範。
即便有過鉅虧的前車之鑑,SQUARE ENIX依然有很大的意願製作CG電影,除去《靈魂深處》外,《最終幻想》系列還有《聖子降臨》與《王者之劍》等CG大片,但也因為對於多媒體企劃有特別大的堅持,讓遊戲在非RPG受眾裡,也有很高的人氣
強調電影演出,剝離代入感,並非是一件壞事。代入感大的RPG往往角色的性格塑造有大半來自玩家自己,也就是說玩家參與了角色的敘事,玩家與敘事難以區分。這是不少遊戲難以影視化的一個原因,因為主角的個性與經歷沒有標準,每個玩家都有自己對於主角的看法。
以《輻射》為首的美式RPG,這種代入感,玩家參與敘事的味道更重,所以哪怕背靠好萊塢,這類RPG也很少實現多媒體企劃
而《最終幻想》則可以更加灌注各種設定與性格到角色身上,完善角色的人設。很快在《最終幻想4》之中,遊戲便創作了像塞西爾·哈威這樣性格複雜的主角,之後像克勞德,斯考爾,提達等人氣主角,還有蒂法,尤娜等女神角色的出現,使得《最終幻想》變成了有角色粉絲圈子的遊戲,不僅推動了遊戲的傳播,成了《最終幻想》之後非常大的賣點。
後來衍生出《最終幻想紛爭》這樣的人氣角色大亂鬥遊戲,也就顯得不違和了
更特殊的角色,自然需要匹配更特殊的劇本,在很多日系RPG堅守在劍與魔法的世界觀之上時,自《最終幻想4》開始,遊戲就有意融入科幻元素,漸漸風格從魔幻轉變成蒸汽朋克的視覺效果,再到782代的各種科幻世界觀,遊戲已經發揮自如,不把自己框在一種敘事風格之上。
《最終幻想》6的魔法+蒸汽朋克的混搭,在90年代的遊戲圈裡,是非常新潮的世界觀設定
所以當玩家談論起《最終幻想》的印象時,很難從敘事的角度去做個概述。但是,很多玩家還是能從視覺元素上去做個辨別,一眼看出這是《最終幻想》的美術風格。
讓我們簡單對比一下《勇者鬥惡龍》與《最終幻想》初代的封繪,就能感知到在審美上,《最終幻想》系列的風格走向。
上圖《勇者鬥惡龍》1封面,下圖《最終幻想》1封面
可以看出,《勇者鬥惡龍》鳥山明老師的繪畫風格偏向卡通,顏色鮮亮,角色造型更加傳統,人設有不同程度的Q化,營造出一種童話質感;而《最終幻想》系列天野喜孝的人設,據天野喜孝老師的採訪所說,喜歡西式美術的他在繪製《最終幻想》時會融入一些西式的筆觸,因為會更加寫實;另外,老師的個人風格用色比較顏色淡雅,造型卻相對誇張華麗,形成了一種造型以寫實作為根基,但氣質卻偏向誇張華麗的視覺走向。
這種風格即便天野喜孝老師不在擔當《最終幻想》人設設計的後面一些作品裡,依然被大量繼承。所以提起《最終幻想》的第一印象,往往是一種寫實但卻華麗,年輕化的一種效果,搭配更個性的角色,效果顯著;尤其是加上各種CG動畫的演出加成,賣相要遠比同時期的其他RPG要好的多。
《最終幻想10》發售配套宣發廣告,早在20年前《最終幻想》系列就非常明白自己的優勢,廣告把精彩的CG動畫,美輪美奐的畫面以及美型的角色無限突出
尤其是對於日系RPG極其關鍵的90年代末期,在經歷過雅達利大崩潰後一整個10年起步的市場培養下而成長的1代玩家們,開始需要風格更加成熟,性格更加出挑,不再復讀劍與魔法老套論調的遊戲,而這種風潮,《最終幻想》吃到了。
1997年誕生的《最終幻想7》就是這種思潮下,被推上神壇,成為《最終幻想》系列最大的招牌
可以說從初代誕生的開始,《最終幻想》系列就沒有亦步亦趨跟著《勇者鬥惡龍》的成功路徑發展下去,造就了完全不同的遊戲生態。總結一下,系列一直賴以成名的不少設定,早在初代就能找到答案,比方說:強調敘事與演出;多職業培養;大地圖機制與複雜的交通工具;元素屬性的剋制設計等等,包括初代就有的召喚獸機制,都讓遊戲有了發展的來源根基。
不僅如此,這種求變的姿態,也體現在對於戰鬥系統的不斷變革之中。不停的加料,讓遊戲一直朝著潮流發展,哪怕將玩法變得面目全非。
比方說,就在90年代的《最終幻想3》裡,遊戲就引入轉職系統。
《最終幻想4》裡,製作團隊就對傳統回合制發起挑戰,引入動態的ATB戰鬥系統。這種系統現在也常被稱為即時制,改進的方向首先是放棄了回合制等待的時間,將遊戲的戰鬥時間提速;在戰鬥中,每個人都有自己的時間槽,根據不同角色的速度而決定時間槽的走速,只要時間槽走到位,不受回合限制,敵我雙方都可以不等對方等待即可發起攻擊,在多年的發展之下,ATB也有不同的分支,有的釋放技能介面有暫定指令的效果,有的則是任何操作都不能讓時間暫定。
ATB戰鬥系統之父——伊藤裕之
《最終幻想6》增加了使用隱藏技能,特殊武器來豐富戰鬥與策略性
之後像《最終幻想13》《最終幻想紛爭》等作品,還加入了BREAK系統。這是一個破防加大傷害的玩法設計,針對敵人的弱點屬性進行攻擊,當打到一定傷害的時候,敵人就會進入這個BREAK系統,這個階段的敵人,任何攻擊都能對其進行巨大上海,並且往往還會伴隨各種複雜的附加減益效果,是一種鼓勵玩家針對敵方弱點輸出,擴大輸出收益的玩法機制,目的也是提高戰鬥的策略性,提供玩法設計的豐富程度。
《最終幻想13》的戰鬥畫面
不僅在戰鬥形式上,《最終幻想》不停在推陳出新,遊戲也總是願意嘗試那個時代的最新潮流,比如《最終幻想7》的成為3D化RPG遊戲的先驅之一,使其成為影響一個時代的遊戲;在PS2時代,主流主機網路服務都不太行的年代,《最終幻想11》就深入主機遊戲的網路遊戲化改革。成為最早的主機網遊之一;《最終幻想13》是最早高清化的日式RPG之一,《最終幻想7重製版》是最早一批使用章節販賣形式的3A遊戲之一等等。
為了應付3A遊戲日益膨脹的成本,不同遊戲公司有不同的策略,《最終幻想》的方案就是章節售賣,這引發不小的爭議,但遊戲保質保量的推出之後,口水戰也就煙消雲散了,遊戲也獲得了過千萬的銷量
這期間,《最終幻想》系列也走過不少彎路,但也因為積極跟隨時代前沿,並努力去改進自己的遊戲,使得遊戲沒有落後時代,畢竟,初代《最終幻想》的成功,就來自對於傳統的背叛與創新。
而盲目保持單機傳統,沒有跟上新時代網遊設計步伐的《最終幻想14》,則也因為保守的策略,在前期摔了一個大跟頭。
網遊篇:
從巔峰來到谷底,然後再造 一個新的巔峰,《最終幻想》的網遊流程
網遊化的起點:《最終幻想11》
時光回溯到2002年,那是個ADSL寬頻都還沒普及,世界多國都還在用撥號上網【俗稱窄寬】,網速只有幾十KB的年代。就在這個時間點上,《最終幻想11》誕生了。成為諸多經典RPG遊戲中,最早嘗試網遊化的遊戲之一。
而再如此苛刻的網路速度條件之下,作為一款為主機開發網路遊戲,還需要購買一些配件,比如正當紅的PS2主機,再2003年6越推出了一款周邊產品PlayStation BB Unit。該外設是由連線寬頻網路的調節解調器和附屬擴充的40G硬碟組成,是專門支援大容量網遊而推出。售價高達1萬2800日元【摺合人民幣669.44元】。
圖片來自4gamer,一個當時的主機網遊玩家,所要設定的各種硬體情況
再加上高昂的寬頻費與各種網遊的月費與套餐價格,那時候的不少日系網遊,普及的面相對較窄。因此,當我們回顧2002年便誕生的網遊《最終幻想11》時,一些設計就要考慮網速與消費的兩大門檻。
比如說,遊戲對於網路社群玩法的基礎,是以6人進行的派對遊戲而設計的。
圖片來自4gamer
並且遊戲以熟人社交為基礎,遊戲內,玩家的交流很簡單,主要是依靠簡單的聊天室互動【有硬體影響的結果】,大量的玩家的互動以早期網際網路的延展社群,如匿名留言板,論壇等方式做互動交流。這讓遊戲的節日,活動看起來就像祭典一樣,變得比較正式。
圖片來自4gamer
社交更強調玩家的自發性,玩家雖然整體的熱度與資訊量會受到影響,但出圈的玩家素材一般也是玩家相對重視的內容,具有較高的感染力,容易帶動二次熱潮,形成更大的文化包圍圈。
同時,熟人遊戲也讓遊戲的難度梯度設計跨度很大,過了新手福利期之後,單獨的玩家是很難一個人去下副本的,每次下副本的時間也特別漫長,從營地招募隊友,再到出發遊戲,每次平均要花費2——4個小時,這讓每一次的遊戲都需要格外重視認真。
從玩法設計角度來看,也能感受到主創對於熟人合作的重視。
遊戲依然採取ATB的戰鬥模式,在玩法上,比起當時不少的回合制RPG而言,已經比較接近現代的MMO網遊的戰鬥形式。在這之上,遊戲還提供了很大多人連線武器技能的協作技來達成大的輸出需要,之後遊戲還有魔法爆發等系統,來豐富團隊合作的樂趣。
圖片來自4gamer,玩《最終幻想11》,一個人玩還是組隊去玩,完全是兩個遊戲
每次遊戲需要玩家長時間停留,也意味著,遊戲需要更多的內容來滿足玩家,吸引玩家能夠駐留得住。這時候,主創拿出了系列單機玩法那一套以世界觀架構+經常敘事為主的設計,將任務系統與劇情強繫結,串聯人物塑造,世界觀架構,不同種族,三大國家的世界觀設計都能從分發任務的劇情裡感受到,這種特點直到現在也一直保持著。
比如2年前吸引玩家回顧的《蝕世的恩布里歐》篇章,大量任務都與這段章節的敘事息息相關。再加上比較傳統豐富的強演出效果,給網遊提供瞭如同單機的強沉浸體驗,這也如製作人鬆井聰彥的採訪所說:劇情才是最終幻想11的根本。
圖片來自4gamer,能夠持續輸出好的任務劇情,是《最終幻想11》直到現在還有玩家遊玩的根基之一
總結一下可以看出,《最終幻想11》的成功,一方面來自遊戲多年的RPG單機玩法積累,無論是職業系統、強敘事還有ATB戰鬥系統的整合,都是來源自多年的基底;另外,針對硬體與網際網路網速限制的審時度勢,針對遊戲的社群與熟人社交的設計,是讓它成為早期日式網遊標杆的重要原因。
輕網路互動+熟人社交+祭典化,還有一定分量的單機遊戲體驗,可以說《最終幻想11》一定程度定義了日系網遊的風格,不僅僅是《最終幻想14》大量繼承了這種設計,我們還可以看到不少日系持續運營的網遊也帶有這種特色,比如任天堂的《Splatoon》。
在網遊將玩家活躍牢牢鎖在自己伺服器之上的大趨勢下,日系網遊那種,鼓勵玩家遊戲線下交流,再到第三方平臺擴充套件遊戲話題,特別繁瑣,認真的社交模式,反而成了1種特色
當擁有了如此成功的樣本以後,面對下一款網遊大作《最終幻想14》時,那個總是走在時代前沿的《最終幻想》系列,意外的保守,在1.0時代,選擇維護自己的特色與基本盤。然而時過境遷,過去10年以後,端遊的變化早已天翻地覆。
《最終幻想14》的大崩潰與涅槃重生
首先,提起《最終幻想14》的1.0時代,最矚目的還是一些特別失敗的開發和理念問題,比如:
- 遊戲大量內容靠指令碼工具執行,造成大量的遊戲優化問題與遊戲bug。
- 盲目追求建模精細度,造成連景觀物品都有上千個橫截面與100條以上程式碼的程度,導致遊戲執行渲染壓力暴增,導致遊戲的卡頓掉幀嚴重。
- 遊戲趕工痕跡明顯,比如開放大地圖 ,景觀與貼圖大量重複利用。
- 對於網路服務與伺服器的錯誤判斷,遊戲的大多指令都需要上傳伺服器進行判定,導致伺服器當機平常,進一步拉跨遊戲的戰鬥體驗等等問題,都讓玩家的體驗極其糟糕。之後還有內容展示過於粗放,比如遊戲介面不直觀,功能不好用,地圖巨大的情況下,還缺少引導機制與傳送門設計等等。
這些從美術到程式等多種問題,都十分影響玩家的遊戲體驗。但不少問題,是可以透過持續更新來提升,真正打擊1.0版本的關鍵,筆者以為,如前頭所言,1.0版本的《最終幻想14》是個前時代的網遊。
現時代的MMO網遊以《魔獸世界》為範本,有著遊戲資訊直觀、任務敘事一體化、輕門檻、好入手等等遊戲特點,不少遊戲為了讓更多玩家實現更好的尋路+下副本的體驗,還會製作諸如自動尋路,一鍵殺怪的機制。
《最終幻想14》1.0的問題的關鍵也就在這點之上,它依然還在用10年前,刺激玩家主動去探索的單機邏輯去做遊戲的大框架設計。比方說,在《最終14》1.0裡,玩家最大的感受是迷茫,在遊戲裡,你經常找不到任務,不知道找哪個NPC交流,玩家也不知道如何推進遊戲進度,幾乎沒有很好的引導機制。迷茫的跑圖,在幾個大城胡亂穿梭成了常態。
尤其是現代遊戲規模的一些要求還把缺點放的更大,比如更大的世界,更多的地圖,更多的互動與事件,都把體量承得更大,這也意味著,玩家需要自動處理的資訊量,自發性探索的區域變得更多,更加複雜。
所以當吉田直樹作為2代目製作人接手《最終幻想14》這個爛攤子的時候,他的第一個問題就是,你們玩過《魔獸世界》嗎?
2.0開始的涅槃重生
首先,作為寄予厚望的大專案,《最終幻想14》的成敗對於SQUARE ENIX事關重大,他們並沒有選擇放棄,而是以免費更新的誠意,將遊戲維持運營一年多,後請來吉田直樹作為製作人,將遊戲推倒重做,2.0的推出,大改過去的印象,隨著不斷運營,到現在的5.0版本,已經是現今最成功的MMO端遊之一。
為什麼吉田能夠成功?首先,吉田是個合格老MMO玩家,對於行業成功先例較為了解。所以
之後重新制作的《最終幻想14》2.0,就是將《魔獸世界》的優點盡數吃盡。比如從開放大地圖換成了小而精的區域地圖設計,對於《魔獸世界》的副本與組隊設計進行了復現,並且依靠不同副本型別,讓硬核玩家與休閒玩家都能獲得好的體驗,實現更好的入門門檻與難度曲線。
再比如更便捷的跑圖與分發任務機制,戰鬥的操作與玩法更符合MMORPG的形式等等,為了讓遊戲更加輕量、易於上手,《最終幻想14》還有NPC戰友的機制,很多副本都可以單人和NPC過,改變了《最終幻想11》那種拉幫結夥,需要一群人去做任務的繁瑣。劇情上,也利用類似《魔獸》大災變的形式,對整個1.0敘事進行推倒重來,讓角色穿越回5年前重新開始。
但,《最終幻想14》不是《魔獸世界》,它需要有它獨有的特色,吉田將原本的一些特殊保留下來,分別是:
1:堅持《最終幻想11》劇情是根本的初衷,任務機制依然跟敘事強繫結,主線依然有強烈的敘事演出,讓玩家依然能享受到單機頂級的敘事體驗。
圖片來自B站up主:大河向東流那個嘿呀,《最終幻想14》劇情動畫過場
2:吉田積極響應玩家的需求,先是保留流量生產職業,沒有讓遊戲變成單純刷副本的遊戲,玩家同樣可以從生產職業裡,依靠搓裝備,做食物藥水,體驗養成與生產的成就感,經驗增長,職業,以及社群自稱一套體系,以戰鬥職業平等共存,而不是其附庸。
圖片由玩家阿夫瑞卡提供,生產職業介面,有很完備得設計
其後增加更多的玩法設計,增加生活技能,滿足玩家想要養成的幾乎一切養成休閒的需要,比如釣魚,砍樹等玩法;增加活動,紙娃娃系統的多樣性,讓遊戲的時裝擁有更多的可看性,這讓遊戲能夠吸引更多的女性玩家;加各種小遊戲,比如金蝶遊樂場裡有包括卡牌,陸行鳥競賽,寵物對戰等遊戲。
陸行鳥競賽
而這些玩法,都受到吉田的重視,玩家如何選擇都不會被邊緣化,獲得平等的尊重,這是很多網遊做不到的1點。所以在各種玩家自發的遊戲安利營銷上,我們能看到《最終幻想14》有著各種各樣不同的展覽方式,不同的玩家心目中的《最終幻想14》截然不同。
3:依然強調自發性的熟人社交機制
在多種社交手段大行其道的現代,遊戲依然堅持傳統的聊天室交流形式,甚至沒有世界頻道,廣告與招募隊友,也只能依靠招募板來展示,甚至是常見的師徒系統,遊戲也不會在機制上過度強調,更多的是讓玩家自己約定俗成。
圖片由玩家阿夫瑞卡提供,遊戲裡得招募板
這種日式網遊的基因保留下來,讓遊戲的社群活動做到了兩點:①是差異性,繼續強調玩家自發性的互動,變得更加正經,讓玩家的互動更加認真且親密;在生疏的陌生人社交帶來的海量資訊下,熟人社交的資訊量一般,但更加熱鬧,真誠,這讓《最終幻想14》給人一種整體活躍度沒那麼頂級,但是玩家總能拿出非常有趣的表現力,對很多圈外玩家較強的吸引力。
《最終幻想14》也延續了這種特點,玩家自發的社群行為多,且玩家的二創態度也畢竟認真,輸出特別多精品
②就是維持住了社群和諧程度,讓玩家很難出現大規模的怒罵,汙染社群的行為,造成玩家間負面的爭端擴散。這也是遊戲一直以來,相對安靜,缺乏爭議事件影響的原因。
如果總結一下吉田的成功之處會發現,他所作的,依然是曾經《最終幻想》所擅長的,結合主流的設計風潮+多年來的設計積累,做出了集新潮與沉澱內容足夠的遊戲產品。在經歷由於固執與保守的1.0時代以後,吉田再次把《最終幻想14》變成了最“最終幻想”味道的網遊。
總結
翻看歷史可以發現,《最終幻想》系列是1個既有雄厚的歷史積累,但卻總是永遠年輕的IP,它總是追尋著最新的技術與潮流方向,不滿足於現有的可能性,即便走過彎路與曲折,也依然沒有放棄這條道路。
而它所經歷的不少挫折,反而是因為戰略與開發上的保守導致,看看不少日系遊戲IP還能奮戰在1線的作品,大多也是努力將自己變得現代。只有讓自己追上時代脈絡,你的積累才不會是負擔,而將成為一種財富。
感謝《最終幻想14》玩家阪本宇智波與阿夫瑞卡,提供得《最終幻想14》相關資料。
其他參考資料:
「ファイナルファンタジーXI」の20年を振り返る。初めてMMORPGに觸れる人達に“絆”の大切さを広く知らしめた,オンラインゲーム史に殘る金字塔
https://www.4gamer.net/games/005/G000546/20220511028
水晶源起:最初的《最終幻想》
https://www.gcores.com/articles/143220
譯介丨天野喜孝1987&1990開發者訪談
https://www.gcores.com/articles/142015
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/l5265C6puicjTpn5LMWy1Q
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