霸榜5日,《小森生活》是如何滿足大眾“田園幻想”的?
2008年,周杰倫一首朗朗上口的《稻香》,以流行音樂為載體喚醒了大眾對田園生活的嚮往。
13年後,由盛趣旗下睿邏網路研發,騰訊遊戲發行的《小森生活》,則以一種社交模擬手遊的形式,再度讓玩家們感受到了別具一格的田園經營樂趣。
自3月31日上線以來,《小森生活》一度雄踞了iOS免費榜榜首5天,暢銷榜成績也穩定在TOP30左右,對於一款無過多競爭對抗玩法和“數值坑”的休閒手游來說,《小森生活》已稱得上交出了一張亮眼的成績單。
那麼立足於產品本身,究竟是怎樣的設計支撐起了《小森生活》如此高的市場熱度?《小森生活》又是如何迎合與滿足大眾的“田園幻想”呢?
吉卜力畫風描繪唯美田園,完備經營玩法衍生多變樂趣
如何將靜謐而美麗的日式田園風光,用一種和諧的畫風描繪出來?睿邏網路給出的解法是“站在巨人的肩膀上”進行延伸創作。
相信每一名玩家在初進《小森生活》時,或多或少都會感覺眼前溫暖的畫風有些許熟悉,因為這正是曾創作過《千與千尋》、《龍貓》、《幽靈公主》的日本動漫大家“宮崎駿”所擅長的視覺風格——吉卜力畫風。
由於“宮崎駿”各類作品具備極強的普世知名度,再加上“日式田園”又常常作為承載劇情的場景載體出現在其作品中,這使得大眾足以在目睹“吉卜力畫風”後,腦海中迅速出現“日式鄉村風情”、“溫暖治癒”等反射。
也正是因此,在吉卜力畫風的加持下,《小森生活》可以十分自然地讓玩家感知到遊戲的“日式田園”主調性,與其他畫風相比更顯和諧,完美規避了玩家視聽層面可能敏銳覺察到的割裂感。
在遊戲中,玩家所扮演的角色在接收到一封外婆的神祕來信後,遠離了城市的喧囂,隻身返鄉,這也與大多數身處城市的玩家嚮往“採集東籬下,悠然見南山”閒適田園生活的心理訴求不謀而合。
自和諧畫風到合理劇情引導,這樣的底層框架看似簡單,但GameRes認為是極其重要的,因為這一系列設計背後,潛藏著的恰恰是《小森生活》極力試圖為玩家營造的代入感。
著眼於遊戲的玩法設計,深度體驗幾天後的筆者認為《小森生活》雖然沒有跳出“模擬經營”資源獲取、家園建造這條主線,但其經營類玩法的完整度與部分細節上的打磨與突破都值得稱道。
玩家可以在遊戲中砍樹、挖礦、釣魚、狩獵、捕蟲、採集果實、抓捕動物進行圈養,以各種手段、各種渠道獲取豐富的遊戲資源。而後再將資源應用到對應的家園建設流程中,種植作物、畜牧大小型動物、養貓、製作傢俱、烹飪料理、裁製服裝等等,基本囊括了“模擬經營”的全部玩法,首先保障了遊戲體驗與樂趣獲取的多元化。
但落地到實際體驗處,這一系列資源獲取的過程又沒有那麼僵硬刻板。
譬如第一人稱式的釣魚過程中,玩家需要藉助敏捷類的小遊戲去保障釣魚成功率;抓捕動物的過程中,玩家又需要通過“音遊玩法”與動物角力;畜牧的動物會生病、會抑鬱,又需要玩家給予更細心的照料;甚至於在烹飪過程中,玩家都能完整的體驗到“模擬現實”的料理全流程,而非簡簡單單的製作→等待→收穫。
在GameRes看來,這一個個細節的雕琢與堆砌帶來的結果,就是《小森生活》的全系模擬經營玩法均高度趨近現實,而這一點又再度與畫風、開篇劇情層面筆者闡述的“代入感”形成了良性的呼應。
但任何事都有雙面性,坦白說,正是由於每一環玩法都趨近於現實體驗,玩家在遊戲過程中有時難免又會覺得有些“繁瑣”,例如無法一鍵收穫農作物,在野外或跑任務時急需某件物品,又只能回家一趟製作完成後再出來等等。
縱然這些設計看似有些“不近人情”,從然而另一個角度來看,或許正如《小森生活》製作人趙耀宗在採訪中曾說過的一般:“我個人理解田園生活實際上就是大家嚮往的世外桃源,能夠在其中體驗一種“慢生活”,我們試圖傳達的就是田園寧靜慢生活這樣一個感受。
因此《小森生活》用與虛幻世界的高效便捷相悖的一種更真實的田園農耕日常,去詮釋“慢生活”,藉此傳遞給玩家一種“慢體驗”,可能又並不失為一種區隔當下主流“快節奏手遊”的差異化方向了。
巧妙的“開放”與“不開放”,社交體系賦能長線樂趣
從某種意義上來說,《小森生活》為玩家營造了一種“既開放又不開放”的遊戲體驗。
如何理解這句看似矛盾的話?
在GameRes看來,《小森生活》的“開放性”首先體現在完善且多元化的“模擬經營”玩法,愛寵可專注養貓尋求陪伴,愛種植可致力於成為兢兢業業的“農場主”等等,每一名玩家都有權利選擇自己想要的“田園生活”。
但《小森生活》的“開放性”又不止於此,多達十餘個地形地貌各不相同的場景設計,不僅使得遊戲內的資源種類增加,再加上不同地圖獨特地貌所孕育出的雨、霧、暗、寒等特殊DEBUFF,又倒逼了玩家制作專屬的衣物服裝進行抵禦等等,在進一步擴充遊戲內容深度的同時,更是為玩家提供了“田園模擬類”遊戲較為少見的“大世界探索”樂趣。
可以說這種“開放生態”的合理存在,成功用更長線的新鮮感,較好的留住了偏硬核的那批玩家。
但不得不說的是,《小森生活》終歸是一款高舉“休閒”大旗的產品,還有許多泛遊戲玩家可能會在開放大環境中失去方向。
或許正是考慮到了這些,可以明顯感知到的是,主創團隊充分糅合了主支線任務、日記、森氣值等多個系統,為玩家設立了大量的階段性遊戲目標,清晰而又發散的一個個目標,很好的引導了這類玩家一步步體驗遊戲,有效避免了他們因“迷茫”產生“乏味感”。
當各型別玩家的訴求都在這個“既開放又不開放”的遊戲環境中被滿足,整體的使用者生態自然會趨於平穩且多元化,主創團隊相對後置的“社交內容”也就能更加順暢的鋪設開來。
目前在《小森生活》中,玩家間的互動除了較為傳統的“拜訪家園”、“偷菜”等行為以外,還有諸如“拍照”、進行“甲蟲戰鬥”、參加“貓咪選美大賽”、“拼桌吃飯舉杯同飲”等多類玩法的存在。
雖然當下還不能說《小森生活》已經形成了一套完善的社交體系,但相信在成熟的“田園模擬”大框架中,該作未來廣闊的社交空間依舊可期,譬如趙耀宗就在採訪中透露過“別墅社交”、“開貓社狗社”等內容策劃。
同樣的,如果要走得更長遠,除了偏單機的探索與經營之外,如何加強好友互動樂趣,如何借新穎社交玩法讓陌生玩家間“破冰”,也會是決定《小森生活》能夠走多遠的關鍵因素。
結語
《小森生活》的成功或許可以稱得上是必然吧。
從競爭格局來說,《牧場物語》、《動物森友會》等活躍在PC、主機等平臺的田園模擬精品早已珠玉在前,也為後來者驗證了“田園風”的可行性。但縱然如此,至今手遊領域尚未出現一款稱得上爆款的田園模擬產品,《小森生活》走在行業前列,自然能夠搶先享受到充足的市場紅利。
從使用者訴求層面來說,“田園”又本就是一個受眾面無比廣闊的題材,鋼筋水泥限制不住城市使用者對綺麗田園風光的嚮往,下沉市場使用者則又能被田園喚醒童年的美好回憶,更不用說近年來大量湧入手遊市場的泛休閒使用者們很容易被《小森生活》所轉化。
尤其是如此前筆者“女性向專題”中所談及的,像本人女友般不喜三消+經營、卡牌+經營等套路式的玩法,而是隻偏愛純種菜烹飪等體驗的“休閒細分使用者”,此刻真正得以在《小森生活》中找到了久違的快樂。
沉下心來做能滿足使用者訴求的,具備差異化競爭力產品,以“慢”為“快”,這就是《小森生活》帶給行業的啟示。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1bm7dxVBVmG_7L3-gACCpA
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