這些老遊戲被時代埋進了墳墓,但我希望有人把它們挖出來
連《月風魔傳》都能復活,還有什麼是不可能的。
上週的 NS 獨立遊戲直面會總的來講波瀾不驚,實在有太多作品都已經或即將登陸Steam等其他平臺,並且對於國區玩家來說,價格一般更實惠的 Steam 版顯然是更理性的選擇。
不過我還是在這場直面會裡看到了兩款稱得上是驚喜的作品,一是時隔 30 多年科樂美的經典 IP《月風魔傳》竟然出續作了,第二是曾經在光槍射擊界叱吒風雲的《死亡之屋》以重製版形式登陸 NS,而且被歸類在獨立遊戲範疇,市場環境的變化有時候就是這樣讓人猝不及防。
《月風魔傳》本身是個 1987 年登陸 FC 平臺的動作遊戲,但 90 年代初在國內流行的主要還是以《魂鬥羅》、《赤色要塞》、《綠色兵團》、《沙羅曼蛇》這些「老四強」為代表的現代、科幻背景作品,架構也十分簡潔,進遊戲幹就完事兒了。
而類似《影子傳說》、《月風魔傳》這類根植於日本傳統文化的作品首先在第一印象上就打了折扣,《月風魔傳》更是多遊戲形態的結合體,略帶一些 RPG 的探索元素,兜來轉去的迷宮部分在沒有攻略的情況下更是一種折磨,和同屬科樂美出品的《惡魔城》等作品相比實在沒什麼優勢。
因此這款遊戲在國內玩家群體裡知名度較低實屬正常,當年在日本也屬於二、三線水準的作品(《Fami通》雜誌評分 29),濃郁的日本特色也使其難以被改造成符合歐美玩家口味的形態,因此並沒有在海外市場發售過,這和當年很多改個名字就直接全球發售的遊戲也很不一樣。
並非復刻或重製,而是全新續作
但就是這樣一款遊戲,愣是被科樂美從「墳墓」裡挖出來安排了一部全新續作而不是重製或復刻,NS 版 2022 年發售,Steam 版今年 5 月 14日就會上線開始搶先體驗(鎖國區),著實令人意外。
圍繞《月風魔傳》本身的話題可供挖掘的東西不太多,但科樂美這個舉動卻讓我忍不住腦洞大開,既然如此邊緣化的作品都能等來複活的一天,當年在FC等早期平臺上類似的例子何止一個兩個,其中一些曾經給童年的我留下深刻印象的個性化作品至今沒有任何續作的訊息,不如趁此機會開一開腦洞,暢想一下哪些遊戲可能還有在新時代復活的價值,順便也回顧一下那個百花齊放的豐產年代。
(排名不分先後,純屬個人興趣。)
《三眼神童(三つ目がとおる)》
開發商:TOMY
上市日期:1992年 7 月 17 日
同為手冢治虫的漫畫作品,《三眼神童》論名氣雖然比不上《阿童木》、《怪醫秦博士》、《火鳥》、《佛陀》這些傳世名作,但新奇的神祕主義、多重人格以及略帶爽文特點的設定,還是吸引了不少讀者,當年內地的電視臺還播放過《三眼神童》的動畫片。
遊戲方面迄今為止《三眼神童》的家用機遊戲一共只出過 2 款,分別是 1989年 NATSUME 製作的 MSX 版和1992 年 TOMY 製作的 FC 版,相信絕大多數國內的玩家和我一樣接觸的都是後者。
作為 FC 生命末期的典型平臺動作遊戲,《三眼神童》的整體框架十分純粹,玩家控制主角寫樂保介一路過關斬將就行,但加入的一些特色系統和玩法還是讓人記憶猶新。
首先是「打金幣」這個神仙設定絕對讓人又愛又恨。在遊戲裡的大多數敵人被消滅後都會掉落一枚不斷上下彈跳的金幣,玩家既可以直接把它吃掉,也可以通過攻擊半空中的金幣讓它往上再彈起一段距離,每擊中 4 次金幣的額度就會變大。
當然這個變大的程度並不是無限的,2 次膨脹之後金幣會不斷閃動,這時候如果繼續打金幣就會消失,需要儘快把它吃掉。金幣的最大額度是 1000,可以通過攻擊 200 面額的使其膨脹 2 次之後進化而成,相對來講最小面額的 20 塊就沒有什麼打的價值。
當然錢的作用在遊戲裡並不能讓你橫行霸道,商店裡紅色神鷹、新子彈型別等道具都是一次性的,沒有任何升級選項,而且價格也不是很貴,買過之後再來光顧時可以花錢的地方就只有回血和餘命 +1 了,只要知道這個技巧以及關卡里隱藏金幣雞的位置,在前兩關裡就能把商店搬空。
遊戲裡第二個比較有意思的地方是「紅色神鷹」這柄長槍的用法。作為主人公寫樂保介的專屬武器,本來大家還很期待它在遊戲裡有什麼特別作用或表現,結果主人公全程的主要攻擊方式都是從額頭的第三隻眼睛裡射出各種各樣的子彈,紅色神鷹雖然也有攻擊力,但一來要召喚它前搖動作的時間很長,從遠處飛來之後只是被寫樂往前一擲就會掉頭飛走,用法跟迴旋鏢差不多。
而紅色神鷹更重要的作用其實是在往回飛的半路上被寫樂跳起來踩住,從而充當一個臨時的、有彈性的跳臺,能夠讓主角去到一些用普通方式跳不上去的地方或是躲避 BOSS 的攻擊,解謎道具的屬性明顯大於攻擊作用。
到了新世紀,手冢治虫旗下作品因為關聯新作相對較少的緣故,存在感似乎越來越弱,但實際上論人氣和內容經典程度絲毫不亞於很多全新動漫畫作品。可能受限於版許可權制、或者授權成本等問題,近年來很少有動畫、遊戲圈的改編作品問世,電影方面的最新作是 2020 年底在日本公映的《巴洛波拉》。
現如今懷舊成風,當年的改編動畫也刪掉了不少《三眼神童》原作裡黑暗、成人化的內容,而這些和寫樂保介的多重人格一樣,都是原作的主要魅力體現,如果有新的改編作品復活,並不會讓我感到太過意外。
《赤影戰士(闇の仕事人 KAGE)》
開發商:NATSUME
上市日期:1990 年 8 月 10 日
受當時遊戲圈整體設計思路的影響,再加上不少 80 後、90 後玩家在接觸 FC 遊戲的早期本來就心智發育還不太成熟,很多 FC 以及街機遊戲都以極不友好的難度給老玩家們留下了難以磨滅的心理陰影,比如堪稱高難度一霸的《魔界村》,以及《忍者蛙》、《忍者龍劍傳》等等。
而拋開這些知名度較高的名作不談,對我個人來說還有一款高難度遊戲不得不提,那就是 NATSUME 在1990年推出的《赤影戰士》(美版名《Shadow of the Ninja》、歐版名《Blue Shadow》)。
這款放到日本市場顯得有些平平無奇(《Fami通》評分僅 23 )的作品在國內的知名度說不定比日本還高,因為除了《赤影戰士》這個還比較貼近原意的標題,聰明的盜版商們還為它取了個在當時具有爆炸性話題度的名字《水下魂鬥羅》,而實際上二者沒有任何關係,廠商不同、主題不同、遊戲方式也完全不一樣,除了兩位主人公的配色都是一紅一藍並且支援雙人遊戲以外,我實在找不到《赤影戰士》跟《魂鬥羅》有任何相似之處。
按照遊戲的背景故事設定,玩家需要控制 Hayate 或 Kaede 兩名身懷絕技的忍者反抗暴君 Garuda 的統治,遊戲形態是當時最流行的橫版動作過關,因為時值 FC 主機生命末期,大家都把機能摸得很透徹了,所以和同年發售的《忍者龍劍傳 2》一樣,二者都不約而同地通過平滑、流暢的角色動態、複雜的場景機關以及難纏的敵人來表現主角身為忍者的戰鬥特點,遊戲難度也因此變得比較高。
《赤影戰士》沒有采用《忍者龍劍傳》系列的忍術作為技能系統,而是給主人公配備了忍刀、鎖鐮兩種近身武器和手裡劍、手榴彈 2 種投擲武器,再加上消耗 8 點體力(上限 16 點)使出的全屏打擊大招「雷之術」,共同構成一個相對更單純、更考驗玩家操作以及關卡熟悉度的戰鬥體系。
對高手來說是操作感極佳的神作,對我來說則只留下了被雜兵、BOSS、機關一遍又一遍反覆折磨的痛苦回憶,好在遊戲值得一提的並非只有它的動作系統,由水谷鬱和山西浩一製作的遊戲 BGM 充滿電子樂特有的節奏感和獨特韻律,跟各種戰鬥音效結合在一起製造出讓人過耳難忘的聲場,論整體水準和洗腦程度絲毫不遜於老四強等知名作品。
儘管口碑不錯,但《赤影戰士》只此一作並無後續,也許被同樣題材但整體表現都更加優秀的《忍者龍劍傳》系列奪去了太多風頭。不過《赤影戰士》跟《忍者龍劍傳》這個 IP 的緣分可不只是競爭對手而已。
1991 年 12 月上市的 GameBoy 遊戲《忍者龍劍傳GB 摩天樓決戰》儘管由 TECMO 發行,但實際製作公司其實是NATSUME,音樂、動作體系等內容都基本照搬《赤影戰士》,只不過換了個《忍者龍劍傳》的殼而已,客觀上反映了兩款遊戲的主題和具體表現有多麼相近,也算是一段業界奇緣。
《忍者貓(キャッ黨忍伝てやんでえ,港譯《功夫貓黨》)》
開發商:TECMO
發售日:1991 年 7 月 19 日
儘管那時候還沒看過龍之子製作的同名動畫,但當年不知為什麼《忍者貓》這款遊戲總給我一種極具親和力的印象。客觀來看遊戲本身的畫面品質、動作元素放到 FC 末期實屬一般,《Fami通》僅僅給出 24 分的評價也能反映一些遊戲本身存在的問題,不過這並不影響它成為提到 FC 小眾老遊戲時我最先想起的作品之一。
遊戲本身是為了配合《忍者貓》電視動畫的上映(1990 年 2 月至 1991 年 2 月)由 TEMCO 製作的,對於 TECMO來說忍者題材的平臺動作遊戲堪稱駕輕就熟,儘管風格大相徑庭,但還是可以從關卡設計、雜兵的動作特點、忍術等方面看到一點點《忍者龍劍傳》的影子。
遊戲的背景設定十分獨特,故事發生地是一個名叫エドロポリス的大城市,借鑑了一部分江戶時代的東京來設計,但生活在這個世界裡的並非人類,而是一群名叫アニマロイド的動物形機器人,貓、狗、烏鴉、企鵝等生物都穿著帥氣的機械鎧甲,日子倒是過得和人類一樣。
主人公太郎、十郎、寶寶以及幾位身懷絕技的分店店長平常偽裝成貓咪披薩店的店員,但他們的真實身份其實是祕密忍者隊ニャンキー的成員,每當エドロポリス遭遇危險的時候就會挺身而出。整個故事臺詞詼諧,情節幽默,屬於典型的低年齡向忍者主題動畫。
在遊戲中玩家雖然實際控制的只有一名隊員(開局時太郎、十郎、寶寶三選一,每人都有各自的戰鬥和技能特色),但實際上可以隨時按 START 鍵切換成 4 名分店長裡的任意一位,利用他們的特性來破解謎題。綠色機械貓哥頓(ゴットン)可以用電鑽在泥土裡穿行,壯漢鷹之介(リキノシン)可以打碎堵路的石塊,安德魯(ミエトル)可以短暫在空中滑翔,力奇(ネッキー)則是潛水高手。
再結合三位主人公每人三種忍術的設定,讓遊戲的技能體系顯得有些臃腫,而且在關卡推進過程中需要十分頻繁地切換成其他隊員利用對應特技繼續前進,雖說體驗很新鮮,遊戲裡的地圖結構和隱藏道具的位置也很多樣化,但同時這樣的設計放到一款動作遊戲裡對整體節奏顯然帶來了致命的打擊,和很多可以一氣呵成的作品體驗完全不同。
不過總的來講遊戲還是非常生動地還原了動畫原作的幽默元素和獨特世界觀,極其友好的難度也能讓玩家輕輕鬆鬆地在電視機前面玩上很長時間,不用被敵人虐得死去活來。
與其說這是一個被埋藏的遊戲 IP,不如說它是龍之子眾多作品裡沒能獲得市場認可的又一位棄兒,個人雖然很喜歡這種略帶戲謔和雜糅的日本近現代設定,但說老實話復活的可能性實在低到可以忽略不計。
《不動明王傳(不動明王伝)》
開發商:TOSE
發行商:TAITO
發售日:1988 年 3 月 29 日
這款由業界知名的「幽靈開發商」 TOSE(東星軟體)製作,TAITO 負責發行的平臺動作遊戲是首款採用 3MB 大容量卡帶的 FC 作品(日版),在當年可謂狠下血本,卡帶成本顯然也因此比普通遊戲高不少,但並沒有取得預想中的成績,《Fami通》評分僅 27。也許受卡帶特殊性的限制,這款遊戲當時在大陸地區十分少見,我自己也是後來通過模擬器補的課。
除此之外,可能是出於節約成本等考慮,1990 年 1 月上市的美版《Demon Sword》在內容上刪減了不少內容,比日版少 6 個關卡以及對應的 BOSS,少了一些道具及法術,日版結尾部分的文字說明和一些過場動畫也被刪掉了。不過在難度方面日版一碰就死,美版則使用的是血條系統,受到攻擊會減少一定的 HP。
從遊戲的很多特點來看,《不動明王傳》的整體感覺和 TAITO 的另一款知名作品《影子傳說》十分相似,包括主人公揮動武器的動作、爬樹的動作、敵人從四面八方出現的方式、跳起和落下的手感等等,但得益於大容量卡帶提供的支援,這款遊戲的內容量以及畫面、音效等表現都要比家用機版的《影子傳說》高出一個檔次,也難怪有人說它是《影子傳說》的威力加強版。
遊戲的背景設定極具日本民俗特色,和當年的《月風魔傳》等遊戲給人的感覺很像。主人公アシュラナータ為了將巫女小夜從企圖支配世界的魔王黑翁手中解救出來而踏上旅途,但威力強大的武器「七支刀」已經碎裂成好幾塊,他必須先四處蒐集七支刀的殘片將其恢復成完整的形態,然後再去對抗黑翁。
這也是為什麼主人公的武器一開始尺寸很短,擊敗部分關卡的 BOSS 之後會有一段開寶箱的過場動畫,這時可以看到七支刀在逐漸恢復本來的面貌。
身手敏捷,但總是被烏鴉把寶珠偷走
除了用七支刀近身揮砍以外,遊戲裡還準備了種類和形態都十分豐富的飛行道具與法術,作為一款 FC 平臺的遊戲顯得十分良心。日版的遠端攻擊武器一共有十種,從最基礎的白玉到 2 個版本的念動波。甚至還有屬性相剋的概念,比如雪玉可以給火焰系敵人造成 3 倍傷害,光玉可以對鐘乳洞關卡的敵人造成 3 倍傷害等等,發射出來的形態當然也各有不同。
除此之外還有自動生效類道具「替身術」、「黃金孔雀」等 8 種,即時生效的暫時強化類道具「阿修羅之術」、「龍神變化」等 10 種,單次消耗類道具「飛翔之術」、「排魔之術」等 7 種,隨著關卡的不斷推進,層出不窮的不僅僅是造型各異的雜兵和關底 BOSS,具體的戰鬥過程也會因為這些道具而產生些許的變化。
因為沒有血條的設計,被雜兵碰到就會死,所以遊戲裡最重要的道具非「替身術」莫屬,因為這些道具都是打死雜兵後隨機掉落的,所以在攻關過程中除非對整體流程、大到離譜的地圖以及 BOSS 的行動規律十分熟悉,否則難免要經歷原地殺雜兵攢道具的過程,當有了幾十個「替身術」之後,整個攻關過程就會順暢很多。
但即便如此,漫長的流程還是會讓初次接觸的玩家很難一次通關,所以遊戲十分貼心地準備了密碼續關功能,這是當時一些大容量 RPG 的標配,但小時候如果不是有高人指點,還真沒幾個人知道這些字母是用來幹什麼的。
抱得美人歸
雖然玩起來跟《影子傳說》很像,但《不動明王傳》的紮實和豐富是有目共睹的,之後沒有任何續作誕生,可能跟這種遊戲形式本身的沒落有關。不過連《影子傳說》都在幾十年後除過一款 NDS 平臺的續作,貌似暢想一下《不動明王傳》的續作也沒什麼不可以。
《西遊記世界(西遊記ワールド)》
開發商:NMK
發行商:JALECO
發售日:1988 年 11 月 11 日
無論在日本業界還是國內,NMK 肯定都算是個沒什麼存在感的廠商,更何況因為經營不善,公司主體早在 1999 年就已經破產,旗下游戲的版權在 2017 年由 HAMSTER 取得,不過由於題材本身的關係,由它開發的《西遊記世界》絕對是國內 FC 遊戲圈知名度最高的作品之一。
系列首作 1988 年 11 月登陸 FC,不過這並不是完全原創的新作,而是Westone Bit Entertainment 開發的街機名作《WONDER BOY: MONSTER LAND》的換皮移植作品。
遊戲的基本玩法、大致流程還有一些核心的系統都照搬自「WONDER BOY」的設計,只不過將故事情節、BGM、場景、角色形象等內容都換成《西遊記》的皮,所以玩起來既有「WONDER BOY」出色的操作手感與成熟流程,又具備讓國內玩家眼前一亮的親和力,畢竟當年在 FC 上來自本土 IP 的作品比大熊貓還稀有。
類似的情況還有《成龍踢館》,遊戲本身就有不小的可玩度,結合這個家喻戶曉的名字,使其順利成為那個年代國內玩家群裡知名度最高的遊戲之一。
說回《西遊記世界》本身,既然繼承了「WONDER BOY」的核心,那這就不是一個純粹只靠一路往前打就能順利通關的純動作遊戲,你可以將它看做是一個簡單版本的「銀河惡魔城」。雖說像應付普通平臺跳躍動作遊戲那樣蹦蹦跳跳地過關斬將也能通關,但這樣一來就會錯過大量的隱藏道具和劇情,包括隱藏NPC豬八戒、沙悟淨,以及在隱藏房間裡的最強武器金箍棒等等。
舉例來說,遊戲裡的道具都需要金幣購買,但除了普通打怪以外,很多金幣都隱藏在關卡里的特定地點,需要仔細摸索才能找到。如果進入某個商店時金幣不夠,就買不到能夠幫助關卡推進的道具。另外遊戲裡跟 NPC 的對話選擇也十分關鍵,進房間的順序錯誤、搞錯選項都有可能導致錯失某個道具或獎勵。
不過這樣一來這款遊戲在當年的劣勢也很明顯了,那就是因為語言不通導致很多玩家無法獲得這些需要解讀遊戲文字才能得到的資訊,從而不能獲得完整的遊戲體驗,包括最終迷宮的走法、隱藏道具的位置等等,大家要麼瞎猜、要麼暴力嘗試,偶爾運氣好也能撞大運進入一些關鍵的隱藏房間。
拋開換皮這一根本問題不談,《西遊記世界》在整體流程上還是比較合格的,畢竟在架構上它始終還是「WONDER BOY」的底子,雖然有過於依賴普攻和技能存在感不強的劣勢,但複雜而多變的地圖設計以及豐富的怪物組合,再結合《西遊記》這棵 IP 界的常青樹,放在當年想不火都難。
除了《西遊記世界》以外,NMK 還開發了它的續作《西遊記世界 2:天上界的魔神》,1990 年 11 月發售,這一次沒有換皮,但遊戲本身變成了類似《洛克人》那樣的純動作遊戲,可以從 6 個關卡里任意選擇一個進行攻關,剔除掉前作的 RPG 成長元素以及隱藏內容等獨特設計,雖然動作流暢了不少,但玩起來的感覺確實有很大不同。
儘管日本遊戲廠商一直很熱衷於改編來自中國的 IP,但從商業角度來講顯然《三國演義》顯然才是改編界當之無愧的一哥,其他諸如《西遊記》、《封神榜》、《水滸傳》的存在感都不強,始終沒有具有代表性的作品問世。
總結
很難想象遊戲產業走到 2020 年代,打眼一看最近或即將上市的作品,各種各樣的重製跟復刻竟然會佔據如此高的比例。都說創新是遊戲產業的源動力,但在日趨保守的大環境裡,企業愈發謹慎的態度也不是不能理解。從塵封多年的舊物堆裡找出幾個有潛力的 IP 來試水全新玩法和開拓新使用者,也許是周而復始的成名系列續作與全新創意之間的一種折中選擇。
除了以上這些我個人的舊時代回憶,不知道你是否也有自己的獨家珍藏呢?
來源:IGN中國
地址:https://www.ign.com.cn/nes-classic-edition-tvgame/32410/opinion
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