為遊戲社群而設計——解析遊戲社群三部曲

遊資網發表於2020-03-24
為遊戲社群而設計——解析遊戲社群三部曲

從內容工具到玩家社群,再到興趣社群,不同階段的社群定位有著不一樣的設計方法。關於遊戲社群,你可能有這些疑惑,在本文中我們一起來探索答案。

什麼是遊戲社群?

社群是指具有共同文化維繫力與互動關係並在一定區域內相互關聯的人群形成的共同體。傳統社群是社會生活共同體,強調地域性;網路社群則是將傳統社群的區域範圍發展到了網路,它取消了共同地域這樣一個限制性條件,降低了溝通成本,為人們提供了一個新的平臺;而本文所解析的遊戲社群是網路社群中的分支,是遊戲玩家在網路討論遊戲的地方。

為遊戲社群而設計——解析遊戲社群三部曲

從網路社群到遊戲社群

早期萌芽階段的網路社群以貓撲、天涯和西祠衚衕三家為代表。其中1997年“拖把”創立的貓撲,最早只是作為一個遊戲網站,初衷是為了尋找TV Game愛好者一起來論討索尼和世嘉的遊戲主機,它也是中國最早的遊戲社群。從2000年開始,國內網路社群的數量開始成倍地密集式增長,成為資訊社會中網民們的重要生活方式。2014年移動裝置開始超過了pc,行動網路為網路社群的發展帶來了新的機遇,以百度貼吧、豆瓣網、知乎為代表的很多社群網站大都陸續開始在移動媒體上開發客戶端,各大垂直領域的移動社群百花齊放。

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網路社群的蓬勃發展也為遊戲社群的出現奠定了基礎,從最初的PC/手機遊戲論壇形式,到綜合性社群中的遊戲圈子,再到垂直遊戲社群APP,遊戲社群的形式在不斷演進。

全球知名的遊戲公司拳頭、暴雪等也都持續打造著自家的遊戲社群。拳頭的英雄聯盟社群在遊戲客戶端主頁、官網、掌上英雄聯盟、L-live、Fanart、WeGame都搭建了互動場景,完整的產品矩陣覆蓋了PC移動雙端,以遊戲文化維繫著與玩家之間的關係,為遊戲帶來了正向影響力。暴雪官方的戰網論壇,以及官方授權的NGA社群,是暴雪連線品牌、遊戲和玩家的主要陣地,也是玩家反饋問題、討論遊戲的發聲渠道。特別是定位為精英玩家社群的NGA APP,以良好的氛圍與完善的社群守則在玩家中有著良好的口碑。

為什麼要做遊戲社群?


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遊戲可以通過社群和玩家溝通以及向玩家推廣最新的遊戲版本、官方資訊、遊戲教學等資訊,同時玩家也可以在社群給遊戲方提供反饋,或者閱讀內容以及和其它玩家進行技術交流、學習等等,這是一個雙向互動的過程。遊戲社群起到了連線官方與玩家以及玩家與玩家的作用。

暴雪副總裁Michael Ryder說過,“社群的發展一直是暴雪取得成功的關鍵。社群就像一個燈塔,或者說一個指南針,為我們提供未來前進的方向。”

遊戲社群設計三部曲

隨著行業變化、技術發展、使用者成長等方面的變化,遊戲社群產品形態也經歷了階段性的改變,我和我所在團隊做了多款遊戲社群類產品(本文特指移動端遊戲社群產品),現將它們進行提煉,歸納成了三部曲——1.0內容工具、2.0玩家社群、3.0興趣社群,依次解析。

1.0內容工具

內容工具是遊戲內外的緩衝區

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玩家在玩遊戲之餘的碎片化時間中有閱讀官方資訊、遊戲攻略、賽事動態等內容的訴求,也有對遊戲戰績、生涯、資料等輔助工具的訴求,從內容和工具上滿足玩家的這些核心訴求可以幫助遊戲在生態建設上聚集流量,也可以讓社群產品建立最原始的第一批核心使用者,這就是1.0階段內容工具時期的產品形態。

以內容和工具的思路,通過資訊、戰績、活動、好友等功能讓玩家在不玩遊戲的碎片化時間能夠在移動端停留在我們的產品內獲得所需,就像是遊戲內外的一個緩衝區。

  • 案例——怎樣做內容與工具的設計?


以英雄聯盟為例,在2013年遊戲剛上線時也正是網際網路流量紅利的時期,各家對使用者的搶奪尤為激烈,其中典型的競爭來自於多玩的威脅,它用遊戲輔助工具在不到半年的時間攔截了大量的遊戲使用者。隨著遊戲官方開始社群生態的搭建,也將使用者重新拉回到了官方社群——包括客戶端、TGP(現WeGame)、掌上英雄聯盟(以下簡稱“掌盟”)。

掌盟正是通過內容工具,日活達到了千萬,也是垂直遊戲社群領域具有代表性的產品。回顧來看,資訊、好友、發現、戰績四個主tab是產品初期的資訊架構,使用者的使用情況如何呢?你可能沒有猜到,資訊與戰績的使用佔比達到了90%,70%以上的使用者在看資訊,而好友與發現的使用比例呈現了天差地別的對比。

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縱觀各個掌上助手系列產品都是如此。分析可知,資訊連線了內容與使用者,對於玩家而言,關注的是在資訊爆炸的當下如何更便捷的獲得自己感興趣的內容。而戰績是玩家遊戲能力的重要體現,遊戲結束後關心的是我的遊戲戰績能否幫助自己有效覆盤,能否快捷的分享出來。也就是說,產品在1.0內容工具時期對於資訊和戰績的設計尤為重要。

像看電影一樣看資訊

首先來看資訊的設計,掌盟在資訊模組的更新一直沒有間斷過:從最初的每天三篇(早中晚),到幾十篇,再到現在的一天四五百篇的內容。面對內容的增加,遊戲類的資訊內容如何更好的呈現給使用者也是設計師一直在探索的課題。

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隨著演算法推薦的技術創新,資訊迎來了從一個隨時間更新的內容頁到精準推薦的資訊流的轉變。在此契機下,在設計方面也希望讓資訊內容體驗能夠給使用者帶來全新的感受,配合產品讓使用者更有效率的找到自己所關心的內容。打個比方,舊版的資訊是簡單的文配圖,像是看時政新聞一樣;而新的資訊希望使用者閱讀起來可以有畫面、有文字,像是在看電影一樣,跟隨著“劇情的高潮或平鋪直敘”,閱讀起來也會更帶感。

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設計如何切入?為了讓好的閱讀體驗提升使用者閱讀量,我從提升效率、吸引眼球、延長閱讀三個方面做過如下嘗試。

1. 提升效率

  • 碎片化時間&移動場景下的內容整理與包裝


首先,生活節奏的加快使人們的時間越來越趨於碎片化,碎片化時間的特點在於時間長度較短,且場景具有不穩定性,使用者能吸納的資訊量有限。在海量資訊源的面前,人們所缺少的不是資訊的量化增加,而是更便捷的獲取資訊的途徑。所以,在首頁列表的資訊表達上進行了內容樣式的優化與包裝,讓資訊更清晰、簡潔、識別性更高,幫助使用者縮短從選到決策的時間,以提高瀏覽效率。

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需要注意的是,資訊趨於簡潔後會讓使用者的Feeds瀏覽速度變快,這是一把雙刃劍,我們縮短了使用者從選到決策的時間,但使用者可能會因為沒有更多的資訊而沒有充分理解正文內容,而不進行點選。所以,更簡潔的資訊也對內容運營能力提出了更高的要求。

2. 吸引眼球

  • 特異構成原理下的介面對比


在碎片化的時間場景下,我們要將使用者感興趣的內容突出讓他看到。如上圖左邊所示,資訊差異不大,同質化比較嚴重的情況下,無論怎樣組合都很難從中找到差異點;而右邊的資訊我們一眼就能看到突出的三角形,這就是平面構成裡面的特異構成原理。

這個原理用在介面中也是一樣,右方介面在平均或者混亂的情況下,我們的視線很難抓住重點,選擇資訊的成本也就高了很多,而差異化的形式按照從上至下的瀏覽順序中,能夠第一眼看到突出的版本改動內容。

既然對比得出第一屏要有吸引眼球的重點,去抓住使用者每一次開啟APP的機會點,那就要確定所突出的重點內容和位置。

  • 黃金分割&拇指法則確定位置,資訊優先順序確定內容


首先,是看的角度,0.618這個黃金分割比例被公認是最能引起美感的比例,很多介面設計中都會參考黃金分割比例。比如,推特中左右資訊的佈局,以及蘋果icon間的比例關係,他們之間的差值都在0.618左右。所以在突出內容的位置也會參考這個比例。其次,是操作的角度。在大屏時代下,49%的使用者是用拇指操作手機,在此行為下,綠色部分是舒適區,橙色是手指用力伸展可觸及的區域,紅色則是拇指無法觸及的區域。我們的重點資訊放在使用者操作的舒適區,如果使用者對此內容感興趣的話,點選進去消費內容的行為也就更自然了。

再將使用者關注的重點內容拎出來進行優先順序排序,依次顯示在首頁突出的位置作為內容填充。

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如此,通過特異構成原理在位置(黃金分割)、操作(拇指法則)和內容上希望抓住使用者開啟APP第一屏時的眼球。從眼動測試中驗證了設計方案的有效性,所以我們可以將與使用者強相關或重點運營的內容通過此方式在首屏或列表中吸引使用者點選。

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3. 延長閱讀

  • 內容節奏與疲勞點


在介面上我們可以看到,一個長feeds對於使用者而言,資訊量很大,如果像左圖這樣內容同質化嚴重的情況較難讓人持續閱讀下去,造成閱讀深度較淺的現狀。而右圖將有趣的內容放大突出,再與常規內容交替反覆出現,給使用者休息和重新提起興趣的間歇,加上對於下一個可能出現的內容有小驚喜般的期待,形成閱讀節奏感,從而延長使用者閱讀深度。

誠然,再好的東西都會產生“審美疲勞”,在稍長時間的閱讀後,使用者往往會覺得內容都相對平淡無奇而離開,所以,產品要抓住使用者的疲勞點,在使用者跳出率較高的位置給出吸引人的內容,帶給他新的刺激點,從而繼續閱讀。

為遊戲社群而設計——解析遊戲社群三部曲

“像看電影一樣看資訊”是從三個方面的設計實施探索如何將遊戲類資訊內容更好的呈現給使用者。對於內容型的設計實施來說很重要的一點就是需要和運營一起配合,只有內容真正擊中使用者,樣式、規則、原理才有效,才能帶來更有的體驗和更高的點選量。

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隨著技術的發展,AI、VR……等新型內容形態會更加豐富,設計師可以關注如何讓內容通過更自然的互動形式去觸達使用者,帶來更優質的體驗。

引人入勝的戰績設計

工具和內容不一樣,好的內容可以讓使用者花費更多的時間沉浸其中,而好的工具要高效的解決使用者的痛點。以官方助手產品為例,工具階段有個重要原則是“人無我有,人有我優”——要能夠利用官方資料做到別的產品做不到的核心功能,而別的產品也能做到的通用功能我們則要做的更好。

“人無我有”方面,因為英雄聯盟是個端遊,玩家不是每時每刻都在電腦前,所以掌盟抓住玩家痛點,將資料和遊戲打通,讓玩家能夠隨時開啟手機APP就能看到遊戲好友是否線上,可以和好友實時聊天、約戰以及“查崗”。

“人有我優”則是抓住遊戲結束後的戰績檢視體驗,如何讓玩家玩完遊戲能夠開啟戰績能夠看得爽是設計的目標。研究市面上的競品可以發現,戰績存在同質化嚴重、差異性較小的問題。那麼如何設計一個引人入勝的戰績?我總結了三個關鍵詞。第一,“精準。戰績要精準的解決存在的問題,比如因資料缺失而影響了使用者檢視。第二,“細節”。戰績的設計和遊戲資料強相關,而大家面對同一玩法的戰績顯示很多內容無非是展現形式的不同,所以對於設計來說細節尤為重要,要有讓人記住的設計點。第三,“態度”。要有產品的態度,也要有設計師的態度。掌盟是一個官方APP,所以我們的資料呈現要以客觀、正確為主。

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由此,面對同質化嚴重的問題,掌盟首先在個人主頁進行了更新。設計了讓人有記憶點的“玩家印象”、“榮譽牆”等內容。而在戰績內也進行了持續深挖,將遊戲資料分為“戰局”、“資料”、“總覽”三大塊儘可能全面的進行設計展示。

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戰績的設計同樣體現在掌上助手系列產品上。

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小結


為遊戲社群而設計——解析遊戲社群三部曲

1.0內容工具這樣的產品形態,可以說是遊戲助手產品,也可以說是遊戲社群產品的雛形。它適合任何遊戲社群類產品,通過助手工具及內容下發聚集使用者,獲客成本低,在移動網際網路初期站穩了腳跟,可是瓶頸也隨之而來,如何讓使用者留下來成為了更大的挑戰。

2.0玩家社群

玩家社群是遊戲和玩家之間的加油站

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來到2.0階段,因為遊戲和網際網路產品都是有生命週期的,隨著遊戲流量紅利的消失了,使用者時間爭奪的加劇,遊戲助手產品需要通過自身的價值去連線遊戲和玩家,它從緩衝區變成一個加油站,要能為遊戲加油(反哺遊戲),也要能為玩家之間加油。不再是單純地接受流量,而是主動去爭取,並把流量留存下來。所以,2.0是從內容工具轉變成了移動玩家社群。不玩遊戲的使用者還能在產品中看看賽事,看看直播,找到一起聊遊戲的人……

  • 案例——如何搭建一個從0到1的玩家社群?


社群最本質的特徵就是人的聚集,在助手階段我們通過內容和工具積累了百萬或者千萬使用者、通過官方背書積累了一定的影響力,但如何從工具向社群形態轉型,設計師能幹些什麼?我總結了核心的兩點方向:調性和粘性。

調性

工具屬性的產品形態比較冰冷,沒有人氣兒。而社群是人與人交流的地方,不同社群之間調性也不同。就如同不同的城市都有著自己的特點,北京胡同、上海弄堂、臺灣夜市各有特色而截然不同,不同的城市特質也吸引著不一樣的人。如果對一個城市產生了歸屬感,意味著可能在這長期生活下去。人的歸屬感來源於哪裡?小紅書CEO毛文超打過一個比方很貼切:“如果一個人來到一個城市,可能是因為一份新的工作、一個新的學校,或者一段感情。一個人去一個城市一定要有一個trigger point(觸發點),但是我留在一個城市通常是因為它的生活非常的舒適,我在這交到了很多朋友,我在這覺得找到了自己等等。”所以我們希望把社群建設成為一個“宜居的城市”,如果使用者對社群產生了歸屬感,也會將自己的生活記錄在這裡。

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所以,搭建一個社群要明確自身的調性,吸引目標使用者,讓他們在這兒找到歸屬感、有所投入,從而留在我們的社群。

社群調性體現

社群調性不但體現在社群人設與情感化運營上,還體現在使用者的發言、互動行為以及內容的展示上。本文中主要從內容展示上切入探討社群調性。

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使用者UGC內容多通過文字、圖片、視訊等元素生成,上圖中你能判斷出分別是哪個產品嗎?開啟手機各個APP大同小異,適合我們自身的形式是什麼樣的,這就要從我們的使用者是誰,會產生什麼樣的內容,有著什麼樣的使用習慣著手。

瞭解真實使用者

遊戲使用者在社群內發表的內容由圖片和文字組成。圖片多是遊戲類的截圖、熱點類的資訊傳播(賽程、戰隊)、以及生活類的自拍、照片等內容。文字多是遊戲類的攻略/英雄/活動/比賽討論、生活類的情感抒發等內容。

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梳理使用者發的內容可以發現,首先,現有圖片顯示普遍存在內容被擷取的問題,無法展示一張完整的等比例圖片,這樣會將圖片裡的資訊量大打折扣,特別是時下流行的表情包類圖片一旦被擷取,使用者所想表達的梗就不能很好呈現。其次,在五、七、八張圖的顯示上存在缺一塊“逼死強迫症”的顯示效果。最後,和市面上大部分產品一樣的顯示規則是否能夠體現自身遊戲社群的調性,是否能夠幫助遊戲使用者更好的呈現所發表的內容是我們在思考的。

幫使用者更好的呈現內容

於是,在設計上我基於相容性強的結構與適合遊戲社群內容兩點進行了多種方案嘗試。

為了讓使用者發表的圖片不被擷取,最大化的貼近真實內容,我們嘗試了保留圖片比例的橫滑模式。如圖所示,在這種形式下,無論是手機或PC截圖,還是手機拍攝的橫/豎圖都能夠完整的展示。但有利有弊,橫滑顯示增加了使用者的操作行為,在從上至下的資訊流瀏覽路徑中不能一眼看完所有內容以快速判斷內容是否感興趣。

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針對圖片被縮放、單數圖片顯示缺一塊的問題,我們還嘗試了等比拼圖的形式。所有圖片都圍繞中心點進行正方形的等比縮放,儘可能的保留圖片重點內容。在單張圖片的顯示上則設定最大到最小閾值,最大化保留圖片比例。多張圖片組合上採用頂邊的方式,解決缺塊的問題,強化圖片展示。當設計者將形式給到使用者後也需要給使用者一定的空間和引導,觀察發現,核心使用者在使用過程中能夠根據顯示規則來更好的展示自己的內容,以獲得更多的關注度。

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調性的其它體現

Discord在產品的文案上用個性化的語言進行指引,將產品態度和性格通過細節體現出來,讓人印象深刻。Amino將社群主頁開放給使用者,不同社群可以有不一樣的顏色呈現,它還有很多強大的個性定製化功能,產品總體是以開放和尊重的態度對待不同群體的喜好差異。能夠體現產品調性的地方還有很多,需要設計者在瞭解自身產品和使用者的基礎上進行深挖。

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粘性

一個成功社群最核心的指標就是使用者粘性,而優質的內容是提升使用者粘性的關鍵。社群優質的內容從使用者而來,我把社群裡的使用者分成了四類——小白使用者、普通使用者、潛力使用者、核心使用者。

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提升不同型別使用者的社群粘性

小白使用者是社群裡最大量的使用者,對於沉默的大多數使用者而言,內容是產品提供給使用者的核心價值。在社群瀏覽一些內容相較於發帖或分享觀點等互動行為門檻更低,所以社群的使用者冷啟動的關鍵是幫他找到感興趣的內容,那麼可以從內容瀏覽體驗入手,根據使用者行為、興趣推薦個性化內容,把使用者留住,讓他們經常來這裡消費內容。

普通使用者是隻會參與點贊、評論等互動的使用者,那麼就需要推薦吸引他互動的內容來增強使用者的互動體驗,以及建立互動反饋機制,增強使用者與社群之間的關係。

潛力使用者是會主動發貼的人,對於主動發帖的行為我們的產品應該給到正面反饋,比如高曝光吸引更多使用者來看,促成更多的點贊、評論,成為作者持續發帖的動力。

核心使用者是能夠發出有價值內容的人,社群內大部分優質內容都是由核心使用者提供的,他們有強烈的尋求認同感、榮譽感、或物質獎勵的訴求,所以要把核心使用者挖掘出來並重點運營。官方在對他們高曝光的基礎上還可以給予核心使用者名稱與利的激勵,比如產品內的官方認證title、勳章等,或者幫他們做好商業閉環,讓他們通過運營好自己的內容,獲得粉絲,獲得流量,從而實現變現價值。

充分盤活社群內不同型別的使用者能夠幫助提升他們在社群內的粘性。

工具為內容服務

內容工具時期強調的是用完即走的工具與內容下發的能力,在社群階段要想吸引使用者持續產出優質內容可以將助手工具轉變為一個的橋樑,幫助使用者更好的產出內容,讓工具為內容服務。

掌上WeGame中,在英雄聯盟社群裡使用者的發帖路徑上可以通過陣容模擬器、戰績匯入等工具幫助使用者更便捷地產出雲頂之弈模式的內容。而在檢視戰績的工具使用路徑上則會引導使用者將自己的戰績內容分享到社群。如此,讓使用者自身的遊戲資訊降低內容產生的門檻,可以帶動工具屬性的使用者轉化為社群屬性,而更多的優質內容的產生也可以滿足社群中大量消費使用者的需求,並幫助消費使用者有更大機率轉化為生產使用者,在社群中形成一個良好的迴圈。

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促進優質內容產生的做法還有很多,比如氛圍引導——從源頭出發通過話題引導潛力使用者有目標的進行表達;或是使用者激勵——從身份角度出發讓核心使用者在社群內得到身份認可、流量曝光等,刺激他們持續發表優質內容。總之,社群裡的行為、互動方式都不是由這個社群天然自帶的,而是由社群裡的人產生的。我們應該針對分層使用者對症下藥,有效增強使用者對社群的粘性。

小結

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2.0的玩家社群是在內容工具的基礎上尋求突破,這個階段中一個從0到1的社群搭建設計者可以從明確社群調性,提升使用者粘性兩方面著手。工具屬性的產品的天花板可預見的是遊戲的流量,而社群產品能夠連線玩家與內容產生新的能量。

3.0興趣社群

興趣社群是玩家之間的聚集地

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內容工具與玩家社群型產品偏向一個流量平臺,從使用者聚集到轉化的路徑比較單一,而隨著行業環境與使用者成長的不斷變化,發展到3.0階段的遊戲興趣社群的核心是“基於玩家興趣構建社群”,讓玩家影響玩家,形成一個個有凝聚力的群體為興趣發聲。

社群與社群的區別

社群是指具有共同文化維繫力與互動關係並在一定區域內相互關聯的人群形成的共同體。而社群是指具有共同價值觀的人基於共同的興趣或目標,聚集形成起來的精神或利益共同體。兩者的使用者演變存在差異:社群體系下人與人之間的關係更多是關注與被關注的狀態,滿足內容獲取和內容生產的訴求;而社群體系是基於有共同興趣的一群人聚集在一起,他們可以在群體意志的前提下以各種身份在社群活躍。社群具有比社群範圍更小、連線更緊密、彼此更認同的特點。

使用者興趣領域細分

興趣指的是力求認識某種事物或從事某項活動的心理傾向。也許你認為coser是二次元,其實cos圈和二次元是兩回事。也許你看了火影、海賊王覺得自己也算是邁進了日漫的圈子,這卻會被日漫圈的人鄙視,因為他們覺得火影和海賊王只能屬於民工漫。

可以發現,95、00後使用者興趣領域很多元化,也更加的細分,一個二次元的聚集地並不能滿足現在使用者的細分興趣領域。代入到遊戲也是一樣,遊戲興趣社群就是使用者基於遊戲或遊戲衍生出來的細分興趣而聚集起來,英雄聯盟社群裡面有玩雲頂的人,有玩經典模式的人,也有看賽事的人……越是細分的興趣圈子就越容易找到共同的話題,人與人之間也越有認同感。

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從“內容工具”到“玩家社群”再到“興趣社群”,產品形態的不斷變化也是行業環境與使用者成長的發展使然。

  • 案例——遊戲興趣社群思維如何做設計?


工具型產品的使用者使用路徑偏向用完即走的單執行緒,遊戲完開啟APP看看戰績,閒暇時間刷刷資訊等。社群型產品是連線內容與使用者,滿足使用者對於內容的訴求。興趣社群型產品是利用興趣撮合相同的人聚整合連線緊密的群體,更加側重人與人之間的交流,內容針對性也更強。

從遊戲到遊戲興趣

對於遊戲玩家而言,在玩遊戲這個大的興趣下還有很多細分興趣點,找到志同道合的人,滿足他們之間找人玩、娛樂社交等訴求,可以促成社群轉化。而相同興趣也是使用者關係的一種,越匹配的興趣點可以讓人連線的更緊密,設計可以從遊戲使用者需求出發促成使用者更有效率的找到感興趣的人。

核心體驗路徑

要孵化出一個有凝聚力的興趣社群,其核心路徑是從發現到互動到沉澱到持續互動的一個迴圈過程。使用者路徑也是一個從心智模型到行為的過程,作為設計者要明確使用者行為路徑,將每一步的核心體驗路徑規劃好。

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第一階段,發現——找尋興趣點。對於進入產品的大多數使用者而言,消費內容是第一步,能不能在眾多的資訊中找到感興趣的遊戲內容,或者一起玩遊戲的人,從而發掘出自己的興趣點。

第二階段是互動。產品要讓使用者能夠在其中生產投入,其重要性在2.0社群階段重點解析過。而在互動的路徑上設計的重點一方面是要促成使用者在產品裡的第一次投入——興趣破冰或是發言、點贊、收藏等互動行為。另一方面是要讓使用者的互動行為被看見——在產品中獲得反饋、找到存在感。讓使用者通過互動在這裡自我表達、與同好分享交流和收穫社群成員的認同和尊重。

第三階段是沉澱。組織大都會形成自己的文化認同,區分著“圈內人”與“圈外人”。使用者在產品裡找到自己感興趣的遊戲組織,可以和處於相同或相似的組織裡的成員互動交流,從中找到自身價值,找到自己的人設。此時,設計者則要強化使用者在產品及組織中的人設形象,以加深使用者的參與度,使用者有了生產投入、文化認同,就更有可能在此沉澱下來,這也直接影響著使用者對社群歸屬感的產生。

到了第四階段——持續互動,這是使用者在社群裡的一個良好狀態。我們的產品可以給使用者帶來持續的投入,帶來歸屬感,形成深厚的情感,這樣才能真正留住使用者,也才能證明產品是有價值的。

小結

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玩家社群幫助我們的使用者有更強的粘性,到了3.0的玩家興趣社群則是基於這波使用者玩遊戲的共性訴求去進一步滿足他們發現同好、娛樂社交的個性訴求,雖然這還是一個探索階段,但是希望未來可以讓玩家影響玩家,形成一個個有凝聚力的高質量使用者社群為興趣發聲,為遊戲發聲。

遊戲社群的過去、現在與將來…

在遊戲社群產品的探索過程中,其實也是一個設計者在不斷和使用者、產品、自身溝通的過程,不同階段的玩家訴求、產品定位、設計策略都不盡相同。文中所解析的遊戲社群產品形態三部曲——1.0內容工具、2.0玩家社群、3.0興趣社群,是遊戲社群的過去時和現在進行時,在將來遊戲社群還能夠煥發出什麼樣的光彩,我們拭目以待。

作者:騰訊P&P設計中心  
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xBPOzIRTT0I1q2l0A-QEzg

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